Materiały - Pliki .mat

Z MaSzyna
(Przekierowano z Modele - Pliki .mat)
Skocz do: nawigacja, szukaj

Plik .mat jest definicją materiału, czyli shadera oraz przypiętych do niego tekstur i parametrów. Posiada prostą składnię klucz: wartość oraz warunkowe bloki wybierane w zależności od ustawień symulacji.

Opis kluczy podstawowych

Nazwa Wartości Opis Uwagi
shader Ścieżka do pliku shadera (relatywna względem folderu shaders, nazwa bez przedrostka mat_ i rozszerzenia). Ustawia shader używany do renderowania obiektu. Parametr jest obowiązkowy, jeżeli jednak nie jest podany zostanie to ustawiony zostanie shader default_0, default_1, default_2 (w zależności od ilości podanych tekstur). Nie działa wtedy ustawianie tekstur poprzez alias.
textureX Ścieżka do tekstury lub zestaw ścieżek losowych. Przypina podaną teksturę pod jednostkę wyrażoną numerem X, numerując od 1.
texture_X Ścieżka do tekstury lub zestaw ścieżek losowych. Przypina podaną teksturę pod alias X jednostki zdefiniowany przez shader
paramX Od jednej do czterech wartości liczbowych. Ustawia parametr X numerując od 1.
param_X Od jednej do czterech wartości liczbowych. Ustawia parametr pod alias X zdefiniowany przez shader
opacity Wartość liczbowa 0-1 Nadpisuje wartość Opacity w submodelach używających tego materiału.
  • 0: oznacza blending
  • inne wartości: wyznaczają próg alpha testu
selfillum Od jednej do czterech wartości liczbowych. Nadpisuje wartość SelfIllum w submodelach używających tego materiału.
size Dwie wartości liczbowe Nadpisuje wartość rozmiaru tekstury [m] we wpisie node::track. Wpisanie -1 spowoduje zignorowanie wybranego parametru.
shadow_rank Wartość liczbowa 1-3 Określa "wagę/skomplikowanie" cieni rzucanych przez obiekt pokryty danym materiałem. Cienie z wagą wyższą niż wartość zdefiniowana wpisem gfx.shadow.rank.cutoff w pliku eu07.ini będą pomijane przy rysowaniu.

Dostępne shadery

Mapy obsługiwane przez dane shadery. Przy braku część tekstur można ustawić jednorodnie dla materiału przy pomocy parametru.

Nazwa Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
default Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
default_detail Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
default_specgloss Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
normalmap Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
normalmap_specgloss Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
detail_normalmap Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
detail_normalmap_specgloss Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
parallax Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
parallax_specgloss Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
detail_parallax Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
detail_parallax_specgloss Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
reflmap Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
reflmap_specgloss Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
shadowlessnormalmap Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
shadowlessnormalmap_specgloss Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
sunlessnormalmap Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
sunlessnormalmap_specgloss Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
water Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
water_specgloss Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail
colored Diffuse Alfa Normal Depth Reflection Specular Glossiness Metalic Detail

Opis kluczy warunkowych

Bloki warunkowe zawierają definicje własności materiału, które mają być aktywne w warunkach zależnych od ustawień symulacji. Wartościami dla tych kluczy jest dowolna ilość kluczy podstawowych i ich wartości, ograniczona za pomocą nawiasów klamrowych. Przykład użycia:

// Pamiętaj o odstępach między klamrami a resztą kodu!
texture1: example/tex
winter: {
    texture1: winter/tex
}

Powyższy kod oznacza, że w przypadku ustawienia warunków zimowych w miejsce texture1 ma zostać wczytana tekstura winter/tex zamiast domyślnej example/tex.

Bloki warunkowe moga byc dodatkowo zagniezdzane, np. blok warunkow pogodowych moze wystapic wewnatrz bloku pory roku:

autumn: {
    rain: {
        texture1: autumn/rain // jesien + deszcz
    }
    texture1: autumn/tex // jesien
}
rain: {
    texture1: default/rain // deszcz
}
texture1: default/tex

W takiej sytuacji ostatecznie uzywana jest tekstura spelniajaca najlepiej podane warunki, w kolejnosci:

- tekstura dla danej pogody i pory roku
- tekstura dla danej pogody
- tekstura dla danej pory roku
- tekstura podstawowa

Pory roku

Pora roku określana jest na podstawie ustawienia movelight.

Nazwa Opis
spring Wiosna
summer Lato
autumn Jesień
winter Zima

Warunki pogodowe

Warunki pogodowe zależą od wartości parametru zachmurzenia scenerii overcast we wpisie atmo

Nazwa Opis
clear Bezchmurnie (wartość overcast między 0 a 0.25)
cloudy Pochmurno (wartość overcast między 0.25 a 1.0)
rain Deszczowo (wartość overcast między 1.0 a 2.0)
snow Śnieżnie (wartość overcast między 1.0 a 2.0 w warunkach zimowych)

Tekstury losowe

Oprócz indywidualnych nazw tekstur można podać równieź ich zestaw. W takiej sytuacji wybrana zostanie losowo jedna z podanych tekstur. Przykład:

texture1: [ tekstura_a tekstura_b tekstura_c ]