Materiały - Pliki .mat: Różnice pomiędzy wersjami
(size: X Y (exe181001)) |
|||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | Plik .mat jest definicją materiału, czyli shadera oraz przypiętych do niego tekstur i parametrów. Posiada prostą składnię klucz: wartość | + | Plik .mat jest definicją materiału, czyli shadera oraz przypiętych do niego tekstur i parametrów. |
− | + | Posiada prostą składnię klucz: wartość oraz warunkowe bloki wybierane w zależności od ustawień symulacji. | |
− | |||
+ | === Opis kluczy === | ||
+ | {| | ||
+ | |- | ||
+ | ! Nazwa | ||
+ | ! Opis | ||
+ | ! Wartości | ||
+ | |- | ||
+ | | '''shader''' | ||
+ | | ustawia shader używany do renderowania obiektu. | ||
+ | | Ścieżka do pliku shadera (relatywna względem folderu ''shaders'', nazwa bez przedrostka mat_ i rozszerzenia). | ||
+ | |} | ||
<code>shader: X</code> | <code>shader: X</code> | ||
- ustawia shader używany do renderowania obiektu, zostanie odczytany z plików shaders/vertex.vert i shaders/mat_X.frag | - ustawia shader używany do renderowania obiektu, zostanie odczytany z plików shaders/vertex.vert i shaders/mat_X.frag |
Wersja z 18:07, 11 paź 2018
Plik .mat jest definicją materiału, czyli shadera oraz przypiętych do niego tekstur i parametrów. Posiada prostą składnię klucz: wartość oraz warunkowe bloki wybierane w zależności od ustawień symulacji.
Opis kluczy
Nazwa | Opis | Wartości |
---|---|---|
shader | ustawia shader używany do renderowania obiektu. | Ścieżka do pliku shadera (relatywna względem folderu shaders, nazwa bez przedrostka mat_ i rozszerzenia). |
shader: X
- ustawia shader używany do renderowania obiektu, zostanie odczytany z plików shaders/vertex.vert i shaders/mat_X.frag
textureX: Y
- przypina podaną teksturę Y pod jednostkę wyrażoną numerem X, numerując od 1
texture_X: Y
- przypina podaną teksturę Y pod alias X jednostki zdefiniowany przez shader
paramX: R [G B A]
- ustawia parametr X numerując od 1 na od jednej do czterech podanych wartości float
param_X: R [G B A]
- ustawia parametr pod alias X zdefiniowany przez shader na od jednej do czterech podanych wartości float
opacity: X
- nadpisuje wartość opacity w submodelach, 0 oznacza blending, inne wartości wyznaczają próg alpha testu.
selfillum: X
- nadpisuje wartość selfillum w submodelach
size: X Y
- nadpisuje wartość rozmiaru tekstury we wpisie node, w metrach.
Parametr shader jest obowiązkowy, jeżeli jednak nie jest podany zostanie to odnotowane w errors i ustawiony shader default_0, default_1, default_2 w zależności od ilości podanych tekstur. (nie działa wtedy ustawianie tekstur poprzez alias).
Pory roku i pogoda
Można zdefiniować inną wartość dowolnego parametru w zależności od pory roku lub pogody, w formie:
$PoraRoku: { texture1: NazwaTeksturyGlownej texture2: NazwaTeksturyDodatkowej }
, gdzie $PoraRoku jest jedną z następujących; "spring:", "summer:", "autumn:" lub "winter:"
Pora roku jest ustawiana wpisem daylight w pliku sceneri, lub w przypadku "daylight=0", używa rzeczywistego czasu z komputera
Przykładowy wpis:
texture1: tablicaperonowa texture2: reflectionmaptablicy winter: { texture1: snieznatablicaperonowa texture2: reflectionmaptablicyzimowa }
Gdzie pliki tablicaperonowa.dds, snieznatablicaperonowa.dds reflectionmaptablicy.dds oraz reflectionmaptablicyzimowa.dds są istniejącymi plikami tekstur