Mat detail normalmap: Różnice pomiędzy wersjami
Z MaSzyna
(Utworzono nową stronę "Shader detail_normalmap jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni ze zdefiniowaną mapą absorpcji i wektorów normalnych oraz odbicia i dodatkową...") |
(→Wymagania tekstur normalmap) |
||
(Nie pokazano 1 pośredniej wersji utworzonej przez tego samego użytkownika) | |||
Linia 15: | Linia 15: | ||
:*A reflection | :*A reflection | ||
:Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska. | :Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska. | ||
− | + | :'''Normalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach! W przypadku braku odbić, kanał A musi być czarny!''' | |
*'''texture_detailnormalmap''' Określa wektory normalne powierzchni, skalowane względem reszty map. | *'''texture_detailnormalmap''' Określa wektory normalne powierzchni, skalowane względem reszty map. | ||
Linia 24: | Linia 24: | ||
:*B nieużywany | :*B nieużywany | ||
:*A nieużywany | :*A nieużywany | ||
+ | :'''Detailnormalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach, z czarnym kanałem A!''' | ||
=== Obsługiwane parametry === | === Obsługiwane parametry === | ||
Linia 76: | Linia 77: | ||
| 0 | | 0 | ||
| 1 | | 1 | ||
− | | | + | | one |
| Mnożnik UV tekstury detali względem diffuse. 0.002 = Diffuse x200 | | Mnożnik UV tekstury detali względem diffuse. 0.002 = Diffuse x200 | ||
|- | |- |
Aktualna wersja na dzień 20:34, 9 kwi 2023
Shader detail_normalmap jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni ze zdefiniowaną mapą absorpcji i wektorów normalnych oraz odbicia i dodatkową mapą wektorów normalnych ze skalowaniem UV względem map podstawowych.
Wymagane tekstury
- texture_diffuse Określa kolor światła pochłanianego i transparentność materiału.
- RGB diffuse
- A alfa
- texture_normalmap Określa wektory normalne w danym pikselu oraz siłę odbijania otoczenia.
- R normal X
- Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi X przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
- G normal Y
- Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi Y przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
- B nieużywany
- A reflection
- Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska.
- Normalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach! W przypadku braku odbić, kanał A musi być czarny!
- texture_detailnormalmap Określa wektory normalne powierzchni, skalowane względem reszty map.
- R normal X
- Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi X przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
- G normal Y
- Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi Y przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
- B nieużywany
- A nieużywany
- Detailnormalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach, z czarnym kanałem A!
Obsługiwane parametry
Nazwa | Indeks tablicy | Pozycja tablicy | Rozmiar | Wartość domyślna | Opis |
---|---|---|---|---|---|
param_color | 0 | 0 | 4 | diffuse modelu | Określa kolor emisyjności; RGB w zakresie 0-1 |
param_diffuse | 1 | 0 | 1 | diffuse modelu | Mnożnik absorpcji światła; w zakresie 0-inf |
param_specular | 1 | 1 | 1 | specular modelu | Mnożnik odbicia światła; w zakresie 0-inf |
param_reflection | 1 | 2 | 1 | zero | Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska; w zakresie 0-1 |
param_glossiness | 1 | 3 | 1 | glossiness (10) | Mnożnik wykładnika skupienia odbicia światła; w zakresie 0-inf.
Wartość ujemna ustawia flagę metaliczności, zmieniającą kolor światła odbitego. |
param_detail_scale | 2 | 0 | 1 | one | Mnożnik UV tekstury detali względem diffuse. 0.002 = Diffuse x200 |
param_detail_height_scale | 2 | 1 | 1 | one | Mnożnik siły działania mapy dodatkowej detali. |