Mat detail normalmap: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Utworzono nową stronę "Shader detail_normalmap jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni ze zdefiniowaną mapą absorpcji i wektorów normalnych oraz odbicia i dodatkową...")
 
(Wymagania tekstur normalmap)
 
(Nie pokazano 1 pośredniej wersji utworzonej przez tego samego użytkownika)
Linia 15: Linia 15:
 
:*A reflection
 
:*A reflection
 
:Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska.
 
:Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska.
 
+
:'''Normalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach! W przypadku braku odbić, kanał A musi być czarny!'''
  
 
*'''texture_detailnormalmap''' Określa wektory normalne powierzchni, skalowane względem reszty map.
 
*'''texture_detailnormalmap''' Określa wektory normalne powierzchni, skalowane względem reszty map.
Linia 24: Linia 24:
 
:*B nieużywany
 
:*B nieużywany
 
:*A nieużywany
 
:*A nieużywany
 +
:'''Detailnormalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach, z czarnym kanałem A!'''
  
 
=== Obsługiwane parametry ===
 
=== Obsługiwane parametry ===
Linia 76: Linia 77:
 
| 0
 
| 0
 
| 1
 
| 1
| zero
+
| one
 
| Mnożnik UV tekstury detali względem diffuse. 0.002 = Diffuse x200
 
| Mnożnik UV tekstury detali względem diffuse. 0.002 = Diffuse x200
 
|-
 
|-

Aktualna wersja na dzień 20:34, 9 kwi 2023

Shader detail_normalmap jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni ze zdefiniowaną mapą absorpcji i wektorów normalnych oraz odbicia i dodatkową mapą wektorów normalnych ze skalowaniem UV względem map podstawowych.

Wymagane tekstury

  • texture_diffuse Określa kolor światła pochłanianego i transparentność materiału.
  • RGB diffuse
  • A alfa


  • texture_normalmap Określa wektory normalne w danym pikselu oraz siłę odbijania otoczenia.
  • R normal X
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi X przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • G normal Y
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi Y przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • B nieużywany
  • A reflection
Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska.
Normalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach! W przypadku braku odbić, kanał A musi być czarny!
  • texture_detailnormalmap Określa wektory normalne powierzchni, skalowane względem reszty map.
  • R normal X
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi X przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • G normal Y
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi Y przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • B nieużywany
  • A nieużywany
Detailnormalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach, z czarnym kanałem A!

Obsługiwane parametry

Nazwa Indeks tablicy Pozycja tablicy Rozmiar Wartość domyślna Opis
param_color 0 0 4 diffuse modelu Określa kolor emisyjności; RGB w zakresie 0-1
param_diffuse 1 0 1 diffuse modelu Mnożnik absorpcji światła; w zakresie 0-inf
param_specular 1 1 1 specular modelu Mnożnik odbicia światła; w zakresie 0-inf
param_reflection 1 2 1 zero Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska; w zakresie 0-1
param_glossiness 1 3 1 glossiness (10) Mnożnik wykładnika skupienia odbicia światła; w zakresie 0-inf.

Wartość ujemna ustawia flagę metaliczności, zmieniającą kolor światła odbitego.

param_detail_scale 2 0 1 one Mnożnik UV tekstury detali względem diffuse. 0.002 = Diffuse x200
param_detail_height_scale 2 1 1 one Mnożnik siły działania mapy dodatkowej detali.