Mat water specgloss: Różnice pomiędzy wersjami
Z MaSzyna
(Utworzono nową stronę "Shader water jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni zniekształcanej okresowo. Wymaga map absorbcji światła z przezroczystością, wektorów no...") |
(→Wymagania tekstury normalmapy) |
||
Linia 13: | Linia 13: | ||
:*A reflection | :*A reflection | ||
:Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska. | :Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska. | ||
− | + | :'''Normalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach! W przypadku braku odbić, kanał A musi być czarny!''' | |
*'''texture_dudvmap''' Określa zniekształcenie tekstury podczas animacji | *'''texture_dudvmap''' Określa zniekształcenie tekstury podczas animacji | ||
Linia 35: | Linia 35: | ||
:Flaga metaliczności, zmieniająca kolor odbicia specular. 0-dielektryk 1-metal. | :Flaga metaliczności, zmieniająca kolor odbicia specular. 0-dielektryk 1-metal. | ||
:*A nieużywany | :*A nieużywany | ||
− | |||
=== Obsługiwane parametry === | === Obsługiwane parametry === |
Aktualna wersja na dzień 20:39, 9 kwi 2023
Shader water jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni zniekształcanej okresowo. Wymaga map absorbcji światła z przezroczystością, wektorów normalnych z odbiciem, odbicia światła oraz zniekształcenia. Prędkość i intensywność animacji zniekształcania można regulować parametrami. Oprócz tego symuluje efekt fresnela (zmiennej przezroczystości zależnej od kąta kamery) o wykładniku na sztywno określonym w kodzie na poziomie 0.2. Nie widzę sensu definiowania mapy odbicia dla cieczy. Ewentualnie jakby to była jakaś mieszanina niejednorodna.
Wymagane tekstury
- texture_normalmap Określa wektory normalne w danym pikselu oraz siłę odbijania otoczenia.
- R normal X
- Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi X przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
- G normal Y
- Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi Y przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
- B nieużywany
- A reflection
- Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska.
- Normalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach! W przypadku braku odbić, kanał A musi być czarny!
- texture_dudvmap Określa zniekształcenie tekstury podczas animacji
- R delta U
- Zniekształcenie tekstury w osi poziomej
- G delta V
- Zniekształcenie tekstury w osi pionowej
- texture_diffuse Określa kolor światła pochłanianego i transparentność materiału.
- RGB diffuse
- A alfa
- texture_specgloss Określa intensywność światła odbitego, skupienie światła odbitego i metaliczność powierzchni. Czyli aspekty chropowatości materiału.
- R specular
- Wartość odbicia światła w zakresie 0-1. Mnożone przez param_specular.
- G glossiness
- Wartość skupienia odbicia specular. Mnożone przez param_glossiness.
- B metalic
- Flaga metaliczności, zmieniająca kolor odbicia specular. 0-dielektryk 1-metal.
- A nieużywany
Obsługiwane parametry
Nazwa | Indeks tablicy | Pozycja tablicy | Rozmiar | Wartość domyślna | Opis |
---|---|---|---|---|---|
param_color | 0 | 0 | 4 | diffuse modelu | Określa kolor emisyjności; RGB w zakresie 0-1 |
param_diffuse | 1 | 0 | 1 | diffuse modelu | Mnożnik absorpcji światła; w zakresie 0-inf |
param_specular | 1 | 1 | 1 | specular modelu | Mnożnik odbicia światła; w zakresie 0-inf |
param_reflection | 1 | 2 | 1 | zero | Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska; w zakresie 0-1 |
param_glossiness | 1 | 3 | 1 | glossiness (10) | Mnożnik wykładnika skupienia odbicia światła; w zakresie 0-inf.
Wartość ujemna ustawia flagę metaliczności, zmieniającą kolor światła odbitego. |
param_wave_strength | 2 | 1 | 1 | one | Mnożnik zniekształcenia tekstury. |
param_wave_speed | 2 | 2 | 1 | one | Mnożnik prędkości zniekształcania tekstury. |