Format E3D: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
 
(Nie pokazano 17 wersji utworzonych przez 3 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 
[[Category:Formaty plików symulatora]]
 
[[Category:Formaty plików symulatora]]
Na potrzeby [[Symulator/MaSzyna|symulatora MaSzyna]] @Ra opracował binarny format zapisu modeli. '''Źródło: http://rainsted.com/pl/Format_binarny_modeli_-_E3D '''
+
Na potrzeby [[Symulator/MaSzyna|symulatora MaSzyna]] @Ra opracował binarny format zapisu modeli.
 +
 
 +
'''Źródło: http://rainsted.com/pl/Format_binarny_modeli_-_E3D '''<br>
 +
Powyższy koncepcyjny opis z wiki Ra został zredukowany do stanu przedstawiającego obecną implementację w symulatorze. Rozszerzenie implementacji o chunki tam opisane nie jest planowane.
  
 
Plik z zapisanym modelem ma strukturę kromek, posiadających identyfikator kromki, długość oraz obszar danych. Struktura pliku modelu jest przygotowana pod kątem minimum przetwarzania do wyświetlania przy pomocy [http://pl.wikipedia.org/wiki/VBO VBO], a jednocześnie jest zgodna ze strukturą plików T3D [[Symulator/MaSzyna|MaSzyny]].
 
Plik z zapisanym modelem ma strukturę kromek, posiadających identyfikator kromki, długość oraz obszar danych. Struktura pliku modelu jest przygotowana pod kątem minimum przetwarzania do wyświetlania przy pomocy [http://pl.wikipedia.org/wiki/VBO VBO], a jednocześnie jest zgodna ze strukturą plików T3D [[Symulator/MaSzyna|MaSzyny]].
Linia 21: Linia 24:
 
===Rodzaje kromek wewnątrz E3D0===
 
===Rodzaje kromek wewnątrz E3D0===
  
* '''SUB0''' – kromka zawierająca informacje o submodelach – 256 bajtów każdy. Submodel ma numer tekstury (ujemne – tekstury wymienne, '''0''' – brak tekstury, od '''1''' numery tekstur o nazwach umieszczonych w TEX0) oraz numer swojej nazwy (na ogół pokrywa się z numerem submodelu, ale submodele nieanimowane nie muszą mieć nazw). Może też mieć numer transformu, ale '''-1''' oznacza, że transform jest jednostkowy.
+
* '''SUB0''' – kromka zawierająca informacje o submodelach – 256 bajtów każdy. Submodel ma numer materiału (ujemne – materiały wymienne, '''0''' – materiał "colored", od '''1''' numery materiałów o nazwach umieszczonych w TEX0) oraz numer swojej nazwy (na ogół pokrywa się z numerem submodelu, ale submodele nieanimowane nie muszą mieć nazw). Może też mieć numer transformu, ale '''-1''' oznacza, że transform jest jednostkowy.
  
 
* '''SUB1''' – podobnie jak SUB0, ale na submodel zarezerwowane jest 320 bajtów.
 
* '''SUB1''' – podobnie jak SUB0, ale na submodel zarezerwowane jest 320 bajtów.
  
* '''VNT0''' – kromka zawierająca informację o wierzchołkach. Na każdy wierzchołek przypada 8 liczb float (czterobajtowych), kolejno: współrzędne XYZ, współrzędne wektora normalnego IJK, współrzędne mapowania na teksturze UV. Jeśli trójkąty w danym wierzchołku XYZ mają inne wektory normalne albo inne mapowanie UV, to każdy z nich musi być zapisany osobno. Również muszą być zapisane z powtórzeniami, jeśli nie jest używana tablica indeksów. Możliwe jest jednak, aby kilka submodeli używało ten sam ciąg kolejnych wierzchołków, jeśli rozmieszczone będą za pomocą różnych macierzy transformacji. Jest to szczególnie przydatne, jeśli takie powielone submodele mają bardzo dużą ilość wierzchołków, np. zbiorniki o kulistym kształcie, wózki,  osie. Można też zrobić część wspólną dla dwóch submodeli, a różniące detale umieścić przed i za częścią wspólną.
+
* '''VNT0''' – kromka zawierająca informację o wierzchołkach. Na każdy wierzchołek przypada 8 liczb float (czterobajtowych), kolejno: współrzędne XYZ, współrzędne wektora normalnego IJK, współrzędne mapowania na teksturze UV. Dodatkowo w przypadku gdy submodel używa indeksów, to zapisywane są również współrzędne tangent. Jeśli trójkąty w danym wierzchołku XYZ mają inne wektory normalne albo inne mapowanie UV, to każdy z nich musi być zapisany osobno. Również muszą być zapisane z powtórzeniami, jeśli nie jest używana tablica indeksów.
 +
 
 +
* '''VNT1''' – podobnie jak VNT0, ale na każdy przypada 8 liczb jednobajtowych.
 +
 
 +
* '''VNT2''' – podobnie jak VNT0, ale na każdy przypada 8 liczb dwubajtowych.
 +
 
 +
* '''IDX1''' – tablica indeksów jednobajtowych. Może być używana, jeśli ilość wierzchołków w VNT0 nie przekracza 256, albo submodele używające indeksowanych wierzchołków korzystają z maksymalnie 256 początkowych (pozostałe wierzchołki mogą być użyte poza tabelą indeksów). Użycie tabeli indeksów może wpłynąć na zmniejszenie rozmiaru VNT0, gdyż dane wierzchołków wspólnych dla kilku trójkątów nie muszą być powtarzane.
  
* '''TEX0''' – lista nazw tekstur. Każda nazwa pliku tekstury jest zakończona bajtem o kodzie 0. Kromka nie jest używana, jeśli model nie ma tekstury albo ma wyłącznie tekstury wymienne ("skórki"). Ponieważ tekstury numerowane są od '''1''' (zero oznacza submodel bez tektury), to pierwszy ciąg znaków w tej kromce nie jest używany i obszar danych rozpoczyna się od bajtu zerowego (czyli znacznika końca nazwy o numerze '''0''').
+
* '''IDX2''' – tablica indeksów dwubajtowych. Może być używana, jeśli ilość wierzchołków w VNT0 nie przekracza 65536, albo submodele używające indeksowanych wierzchołków korzystają z maksymalnie 65536 początkowych (pozostałe wierzchołki mogą być użyte poza tabelą indeksów). Użycie tabeli indeksów może wpłynąć na zmniejszenie rozmiaru VNT0, gdyż dane wierzchołków wspólnych dla kilku trójkątów nie muszą być powtarzane.
 +
 
 +
* '''IDX4''' – tablica indeksów czterobajtowych. Użycie tabeli indeksów może wpłynąć na zmniejszenie rozmiaru VNT0, gdyż dane wierzchołków wspólnych dla kilku trójkątów nie muszą być powtarzane.
 +
 
 +
* '''TEX0''' – lista nazw materiałów. Każda nazwa pliku materiału jest zakończona bajtem o kodzie 0. Kromka nie jest używana, jeśli model nie ma materiały albo ma wyłącznie materiały wymienne ("skórki"). Ponieważ materiały numerowane są od '''1''' (zero oznacza submodel z materiałem "colored"), to pierwszy ciąg znaków w tej kromce nie jest używany i obszar danych rozpoczyna się od bajtu zerowego (czyli znacznika końca nazwy o numerze '''0''').
  
 
* '''NAM0''' – lista nazw submodeli. Każda nazwa submodelu jest zakończona bajtem o kodzie 0. Kromka nie jest używana, jeśli submodele nie mają nazw (nazwy są potrzebne głównie do animacji). Pierwszy ciąg znaków ma numer 0.
 
* '''NAM0''' – lista nazw submodeli. Każda nazwa submodelu jest zakończona bajtem o kodzie 0. Kromka nie jest używana, jeśli submodele nie mają nazw (nazwy są potrzebne głównie do animacji). Pierwszy ciąg znaków ma numer 0.
Linia 33: Linia 46:
 
* '''TRA0''' – tablica macierzy transformacji. Każda macierz zajmuje 16 wartości float, czyli 64 bajty. Nie każdy submodel musi mieć swoją macierz, w szczególności pomijane powinny być macierze jednostkowe (wyłącznie jedynki na przekątnej).
 
* '''TRA0''' – tablica macierzy transformacji. Każda macierz zajmuje 16 wartości float, czyli 64 bajty. Nie każdy submodel musi mieć swoją macierz, w szczególności pomijane powinny być macierze jednostkowe (wyłącznie jedynki na przekątnej).
  
* '''TRA1''' – tablica macierzy transformacji o podwójnej precyzji. Każda macierz zajmuje 16 wartości double float, czyli 128 bajtów. Na chwilę obecną nie ma potrzeby ich używania, w MaSzynie są konwertowane automatycznie do pojedynczej precyzji.  
+
* '''TRA1''' – tablica macierzy transformacji o podwójnej precyzji. Każda macierz zajmuje 16 wartości double float, czyli 128 bajtów. Na chwilę obecną nie ma potrzeby ich używania, w MaSzynie są konwertowane automatycznie do pojedynczej precyzji.
  
 
==Kromka SUB*==
 
==Kromka SUB*==
Linia 62: Linia 75:
 
| 28 || 4 || int ||Ilość wierzchołków. Dla typu GL_TRIANGLES musi być podzielna przez 3, dla GL_LINES parzysta.
 
| 28 || 4 || int ||Ilość wierzchołków. Dla typu GL_TRIANGLES musi być podzielna przez 3, dla GL_LINES parzysta.
 
|-
 
|-
| 32 || 4 || int ||Numer pierwszego wierzchołka w VNT0 albo pierwszego indeksu wierzchołka w IDX1, IDX2 albo IDX4.
+
| 32 || 4 || int ||Numer pierwszego wierzchołka w VNT0, VNT1 lub VNT2
 
|-
 
|-
| 36 || 4 || int ||Numer tekstury. Tekstury są numerowane od 1. Wartość 0 oznacza brak tekstury. Wartości ujemne to numer tekstury wymiennej, pierwsza tekstura wymienna ma numer -1.
+
| 36 || 4 || int ||Numer materiału. Materiały są numerowane od 1. Wartość 0 oznacza materiał "colored". Wartości ujemne to numer materiału wymiennej, pierwszy materiał wymienny ma numer -1.
 
|-
 
|-
 
| 40 || 4 || float ||Próg jasności załączania submodelu. Dla wartości 0.0÷1.0 model będzie wyświetlany, jeśli będzie ciemniej niż podana wartość. Dla wartości -1.0÷0.0 - gdy będzie jaśniej.
 
| 40 || 4 || float ||Próg jasności załączania submodelu. Dla wartości 0.0÷1.0 model będzie wyświetlany, jeśli będzie ciemniej niż podana wartość. Dla wartości -1.0÷0.0 - gdy będzie jaśniej.
Linia 86: Linia 99:
 
| 124 || 32 || float[8] ||Parametry światła dla punktów świecących: fNearAttenStart, fNearAttenEnd, bUseNearAtten (bool), iFarAttenDecay (int), fFarDecayRadius, fCosFalloffAngle, fCosHotspotAngle, fCosViewAngle.
 
| 124 || 32 || float[8] ||Parametry światła dla punktów świecących: fNearAttenStart, fNearAttenEnd, bUseNearAtten (bool), iFarAttenDecay (int), fFarDecayRadius, fCosFalloffAngle, fCosHotspotAngle, fCosViewAngle.
 
|-
 
|-
| 156 || 100 || ? ||Zmienne robocze. Obszar w pliku powinien być wypełniony zerami.
+
| 156 || 4 || int || Ilość indeksów. Ich liczba musi być podzielna przez 3.
 +
|-
 +
| 160 || 4 || int || Numer pierwszego indeksu w IDX1, IDX2 lub IDX4.
 +
|-
 +
| 164 || 92 || ? ||Zmienne robocze. Obszar w pliku powinien być wypełniony zerami.
 
|}
 
|}
  
Linia 95: Linia 112:
 
{| border="1" cellspacing="0" cellpadding="4"
 
{| border="1" cellspacing="0" cellpadding="4"
 
! Typ !! Opis !! Ilość wierzchołków
 
! Typ !! Opis !! Ilość wierzchołków
|-
 
| 0 || Punkty (GL_POINTS). || Dowolna niezerowa.
 
|-
 
| 1 || Linie (GL_LINES). Każde dwa punkty to jedna linia. || Parzysta, niezerowa.
 
|-
 
| 2 || Linia zamknięta (GL_LINE_LOOP). || Co najmniej trzy.
 
|-
 
| 3 || Pęk linii (GL_LINE_STRIP). Wszystkie linie wychodzą z pierwszego punktu. || Co najmniej dwa.
 
 
|-
 
|-
 
| 4 || Trójkąty (GL_TRIANGLES). Najczęściej używana wartość. || Podzielna przez 3, niezerowa.
 
| 4 || Trójkąty (GL_TRIANGLES). Najczęściej używana wartość. || Podzielna przez 3, niezerowa.
|-
 
| 5 || Trójkąty o wspólnych bokach (GL_TRIANGLE_STRIP). || Co najmniej 4.
 
|-
 
| 6 || Trójkąty o wspólnym wierzchołku (GL_TRIANGLE_FAN). || Co najmniej 4.
 
|-
 
| 7 || Kwadraty (GL_QUADS). Użycie odradzane - zamienić na typ 4, zwiększając ilość wierzchołków o 50%. || Podzielna przez 4, niezerowa.
 
|-
 
| 8 || Kwadraty o wspólnym boku (GL_QUAD_STRIP). Użycie odradzane - zastąpić typem 5. || Parzysta, co najmniej 4.
 
|-
 
| 9 || Wielokąt (GL_POLYGON). Użycie odradzane - zamienić na typ 5 albo 6. || Co najmniej 5.
 
 
|-
 
|-
 
| 256 || Macierz transformacji układu współrzędnych dla kolejnych submodeli ("banan"). || Zero.
 
| 256 || Macierz transformacji układu współrzędnych dla kolejnych submodeli ("banan"). || Zero.
Linia 121: Linia 120:
 
|-
 
|-
 
| 258 || Punkty świecące dookólnie ("stars"), każdy może mieć inny kolor. || Co najmniej jeden.
 
| 258 || Punkty świecące dookólnie ("stars"), każdy może mieć inny kolor. || Co najmniej jeden.
|-
 
| 259 || Generator tekstu. Każde 4 punkty określają "ekran", na którym są tworzone napisy z submodeli potomnych, opisujących poszczególne znaki. || Podzielna przez 4, niezerowa.
 
|-
 
| 260 || Komin - w kierunku osi OX są wyrzucane modele dymu. || Zero.
 
|-
 
| 261 || Wieszak - umożliwia umocowanie modelu z innego pliku. || Zero.
 
 
 
|}
 
|}
  
Linia 179: Linia 171:
  
 
===Flagi submodelu===
 
===Flagi submodelu===
Bity od 0 do 3 określają użycie wymiennej tekstury i są używane do optymalizacji wyświetlania gałęzi w cyklach renderowania przezroczystych i nieprzezroczystych. Bit 0 jest ustawiony, jeśli wymienna tekstura ma numer -1. bit 1, gdy -2, bit 2 gdy -3. Jeśli użyta będzie wymienna tekstura o numerze mniejszym niż -3, ustawiony będzie bit 3.
+
Bity od 0 do 3 określają użycie wymiennego materiału i są używane do optymalizacji wyświetlania gałęzi w cyklach renderowania przezroczystych i nieprzezroczystych. Bit 0 jest ustawiony, jeśli wymienny materiał ma numer -1. bit 1, gdy -2, bit 2 gdy -3. Jeśli użyty będzie wymienny materiał o numerze mniejszym niż -3, ustawiony będzie bit 3.
  
 
Bit 4 - ustawiony oznacza, że submodel ma być renderowany w cyklu nieprzezroczystych.
 
Bit 4 - ustawiony oznacza, że submodel ma być renderowany w cyklu nieprzezroczystych.
Linia 187: Linia 179:
 
Bit 6 - zarezerwowany.
 
Bit 6 - zarezerwowany.
  
Bit 7 - ustawiony, gdy po renderowaniu poprzedniego submodelu nie trzeba zmieniać numeru tekstury
+
Bit 7 - ustawiony, gdy po renderowaniu poprzedniego submodelu nie trzeba zmieniać materiału
  
 
Bity 8..13 zarezerwowane.
 
Bity 8..13 zarezerwowane.
Linia 199: Linia 191:
 
Bity 24 do 31 są skumulowanymi (OR) bitami 0..7 wszystkich następnych submodeli oraz ich potomnych.
 
Bity 24 do 31 są skumulowanymi (OR) bitami 0..7 wszystkich następnych submodeli oraz ich potomnych.
  
 +
===Zastosowanie formatu do zapisu terenu scenerii===
 +
Istnieje możliwość zapisania trójkątów terenu w E3D. Można to zrobić ręcznie we własnym zakresie, ale najlepiej wyjdzie z poziomu EU07.EXE, które samo porozdziela trójkąty na kwadraty kilometrowe, podzieli je na mniejsze jeśli będą przekraczały siatkę kilometrową (żeby nie było znikania).
 +
 +
Struktura pliku jest taka, że w głównym łańcuchu modeli równorzędnych tworzone są submodele dla każdego kilometra kwadratowego (dla jednej z tekstur), a następnie do nich submodele potomne na kolejne tekstury owego kilometra. Nazwy submodeli z głównego łańcucha mają postać sześciu cyfr, po 3 na numer kilometra na każdej współrzędnej. Dla kwadratu od 0.0 do 1000.0 jest nazwa 500500, aby nie było ujemnych. Nazwy sąsiednich czterech kwadratów będą następujące: 499500, 500499, 500501, 501500.
 
[[Kategoria: MaSzyna]]
 
[[Kategoria: MaSzyna]]

Aktualna wersja na dzień 11:20, 13 paź 2022

Na potrzeby symulatora MaSzyna @Ra opracował binarny format zapisu modeli.

Źródło: http://rainsted.com/pl/Format_binarny_modeli_-_E3D
Powyższy koncepcyjny opis z wiki Ra został zredukowany do stanu przedstawiającego obecną implementację w symulatorze. Rozszerzenie implementacji o chunki tam opisane nie jest planowane.

Plik z zapisanym modelem ma strukturę kromek, posiadających identyfikator kromki, długość oraz obszar danych. Struktura pliku modelu jest przygotowana pod kątem minimum przetwarzania do wyświetlania przy pomocy VBO, a jednocześnie jest zgodna ze strukturą plików T3D MaSzyny.

Budowa kromki

Kromka składa się z trzech elementów:

  1. Identyfikator typu kromki – 4 bajty, znaki ASCII. Na ogół pierwsze trzy znaki są literami, a ostatni bajt jest numerem wersji kromki.
  2. Długość kromki w bajtach, łącznie z nagłówkiem – 4 bajty, liczba 32 bit bez znaku.
  3. Obszar danych – struktura zależna od typu kromki. Długość obszaru danych zawsze jest wyrównania do wielokrotności 4 bajtów.

Niektóre typy kromek (aktualnie E3D0) mogą w obszarze danych zawierać inne kromki. Kromki nierozpoznane przez aktualną wersję oprogramowania powinny być pomijane poprzez przeskoczenie ilości bajtów podanej w nagłówku kromki.

Oprogramowanie edycyjne powinno ostrzegać w przypadku wykrycia nieznanej kromki i pozostawiać jej zawartość nienaruszoną. Powinno również umożliwiać konwersję starych kromek na nowy format i zależnie od konfiguracji pozostawiać obie wersje kromek albo tylko najnowszą.

Rodzaje kromek

  • E3D0 - główna kromka modelu, w obszarze danych zawiera kromki składowe. Długość tej kromki powinna być równa długości pliku.

Rodzaje kromek wewnątrz E3D0

  • SUB0 – kromka zawierająca informacje o submodelach – 256 bajtów każdy. Submodel ma numer materiału (ujemne – materiały wymienne, 0 – materiał "colored", od 1 numery materiałów o nazwach umieszczonych w TEX0) oraz numer swojej nazwy (na ogół pokrywa się z numerem submodelu, ale submodele nieanimowane nie muszą mieć nazw). Może też mieć numer transformu, ale -1 oznacza, że transform jest jednostkowy.
  • SUB1 – podobnie jak SUB0, ale na submodel zarezerwowane jest 320 bajtów.
  • VNT0 – kromka zawierająca informację o wierzchołkach. Na każdy wierzchołek przypada 8 liczb float (czterobajtowych), kolejno: współrzędne XYZ, współrzędne wektora normalnego IJK, współrzędne mapowania na teksturze UV. Dodatkowo w przypadku gdy submodel używa indeksów, to zapisywane są również współrzędne tangent. Jeśli trójkąty w danym wierzchołku XYZ mają inne wektory normalne albo inne mapowanie UV, to każdy z nich musi być zapisany osobno. Również muszą być zapisane z powtórzeniami, jeśli nie jest używana tablica indeksów.
  • VNT1 – podobnie jak VNT0, ale na każdy przypada 8 liczb jednobajtowych.
  • VNT2 – podobnie jak VNT0, ale na każdy przypada 8 liczb dwubajtowych.
  • IDX1 – tablica indeksów jednobajtowych. Może być używana, jeśli ilość wierzchołków w VNT0 nie przekracza 256, albo submodele używające indeksowanych wierzchołków korzystają z maksymalnie 256 początkowych (pozostałe wierzchołki mogą być użyte poza tabelą indeksów). Użycie tabeli indeksów może wpłynąć na zmniejszenie rozmiaru VNT0, gdyż dane wierzchołków wspólnych dla kilku trójkątów nie muszą być powtarzane.
  • IDX2 – tablica indeksów dwubajtowych. Może być używana, jeśli ilość wierzchołków w VNT0 nie przekracza 65536, albo submodele używające indeksowanych wierzchołków korzystają z maksymalnie 65536 początkowych (pozostałe wierzchołki mogą być użyte poza tabelą indeksów). Użycie tabeli indeksów może wpłynąć na zmniejszenie rozmiaru VNT0, gdyż dane wierzchołków wspólnych dla kilku trójkątów nie muszą być powtarzane.
  • IDX4 – tablica indeksów czterobajtowych. Użycie tabeli indeksów może wpłynąć na zmniejszenie rozmiaru VNT0, gdyż dane wierzchołków wspólnych dla kilku trójkątów nie muszą być powtarzane.
  • TEX0 – lista nazw materiałów. Każda nazwa pliku materiału jest zakończona bajtem o kodzie 0. Kromka nie jest używana, jeśli model nie ma materiały albo ma wyłącznie materiały wymienne ("skórki"). Ponieważ materiały numerowane są od 1 (zero oznacza submodel z materiałem "colored"), to pierwszy ciąg znaków w tej kromce nie jest używany i obszar danych rozpoczyna się od bajtu zerowego (czyli znacznika końca nazwy o numerze 0).
  • NAM0 – lista nazw submodeli. Każda nazwa submodelu jest zakończona bajtem o kodzie 0. Kromka nie jest używana, jeśli submodele nie mają nazw (nazwy są potrzebne głównie do animacji). Pierwszy ciąg znaków ma numer 0.
  • TRA0 – tablica macierzy transformacji. Każda macierz zajmuje 16 wartości float, czyli 64 bajty. Nie każdy submodel musi mieć swoją macierz, w szczególności pomijane powinny być macierze jednostkowe (wyłącznie jedynki na przekątnej).
  • TRA1 – tablica macierzy transformacji o podwójnej precyzji. Każda macierz zajmuje 16 wartości double float, czyli 128 bajtów. Na chwilę obecną nie ma potrzeby ich używania, w MaSzynie są konwertowane automatycznie do pojedynczej precyzji.

Kromka SUB*

Kromka SUB0 jest tablicą submodeli, w której każdy submodel zajmuje 256 bajtów. Niektóre pola (głównie początkowe) zawierają własności submodelu.

Ponieważ dane submodelu mogą się po rozbudowaniu nie zmieścić w 256 bajtach, został określony schemat powiększania ilości bajtów przypadających na submodel. Każde zwiększenie o 1 ostatniego znaku identyfikatora typu kromki oznacza zwiększenie pola o 64 bajty. Tak więc SUB1 ma 320 bajtów na submodel, SUB2 - 384, SUB3 - 448, SUB4 - 512 itd. Aktualnie w użyciu jest rozmiar SUB0. Obecne exe potrafią otwierać kromki SUB o dowolnej wielkości, jednak nie ma to praktycznego zastosowania.

Własności submodelu

Bajt Rozmiar Typ Opis
0 4 int Numer submodelu następnego, -1 gdy brak.
4 4 int Numer pierwszego submodelu potomnego, -1 gdy brak.
8 4 int Typ submodelu. Możliwe jest użycie wartości takich jak GL_TRIANGLES. Wartości powyżej 256 oznaczają typy specjalne.
12 4 int Numer nazwy. Nazwy są numerowane od zera. Wartość -1 oznacza brak nazwy (nie jest potrzebna, jeśli submodel nie jest animowany zdarzeniami).
16 4 int Rodzaj animacji.
20 4 int Flagi submodelu. Bity 0..15 dotyczą danego submodelu, bity 16..31 są skumulowanymi bitami 0..7 obiektów następnych oraz potomnych i umożliwiają pomijanie całych gałęzi podczas wyświetlania.
24 4 int Numer macierzy przekształcenia widoku. Macierz jest potrzebna do ustalenia osi układu współrzędnych dla animacji. Jeśli submodel nie będzie animowany, można jego wierzchołki przeliczyć tak, aby uzyskać macierz jednostkową. W takim przypadku nie jest ona zapisywana do pliku, a w tym miejscu należy podać wartość -1.
28 4 int Ilość wierzchołków. Dla typu GL_TRIANGLES musi być podzielna przez 3, dla GL_LINES parzysta.
32 4 int Numer pierwszego wierzchołka w VNT0, VNT1 lub VNT2
36 4 int Numer materiału. Materiały są numerowane od 1. Wartość 0 oznacza materiał "colored". Wartości ujemne to numer materiału wymiennej, pierwszy materiał wymienny ma numer -1.
40 4 float Próg jasności załączania submodelu. Dla wartości 0.0÷1.0 model będzie wyświetlany, jeśli będzie ciemniej niż podana wartość. Dla wartości -1.0÷0.0 - gdy będzie jaśniej.
44 4 float Próg zapalenia światła. Świecenie automatyczne zostanie włączone, jeśli będzie ciemniej niż podana wartość 0.0÷1.0.
48 16 float[4] Kolor RGBA ambient. Nie używany.
64 16 float[4] Kolor RGBA diffuse.
80 16 float[4] Kolor RGBA specular. Nie używany.
96 16 float[4] Kolor RGBA świecenia. Używany po załączeniu świecenia (selfillum).
112 4 float Rozmiar linii dla GL_LINES.
116 4 float Kwadrat maksymalnej odległości widoczności. W większej odległości submodel i jego potomne nie będą widoczne (np. można je uznać za pomijalnie małe albo są zastąpione fazą LoD).
120 4 float Kwadrat minimalnej odległości widoczności. W mniejszej odległości submodel i jego potomne nie będą widoczne (np. faza LoD dla oddalenia).
124 32 float[8] Parametry światła dla punktów świecących: fNearAttenStart, fNearAttenEnd, bUseNearAtten (bool), iFarAttenDecay (int), fFarDecayRadius, fCosFalloffAngle, fCosHotspotAngle, fCosViewAngle.
156 4 int Ilość indeksów. Ich liczba musi być podzielna przez 3.
160 4 int Numer pierwszego indeksu w IDX1, IDX2 lub IDX4.
164 92  ? Zmienne robocze. Obszar w pliku powinien być wypełniony zerami.

Typy submodelu

Typ submodelu jest określony liczbowo. Wartości od 0 do 9 są standardowymi typami OpenGL. Wartości powyżej 256 są typami specjalnymi.

Typ Opis Ilość wierzchołków
4 Trójkąty (GL_TRIANGLES). Najczęściej używana wartość. Podzielna przez 3, niezerowa.
256 Macierz transformacji układu współrzędnych dla kolejnych submodeli ("banan"). Zero.
257 Punkt świecący kierunkowo ("FreeSpotLight"). Jeden, o zerowych współrzędnych.
258 Punkty świecące dookólnie ("stars"), każdy może mieć inny kolor. Co najmniej jeden.

Rodzaje animacji

Rodzaj animacji jest określony liczbą int (32 bit ze znakiem). Nazwa jest podawana w pliku T3D jako właściwość Anim: (wartości liczbowe nie są rozpoznawane).

Rodzaj Nazwa Opis Zastosowanie
-1 true Nieznana. Submodel ruchomy.
0 false Brak. Submodel nieruchomy.
1 Obrót względem wektora. Wartość tymczasowa, używana wewnętrznie.
2 Obrót względem trzech osi. Wartość tymczasowa, używana wewnętrznie.
3 Przesunięcie. Wartość tymczasowa, używana wewnętrznie.
4 seconds_jump Sekundy z przeskokiem. Wskazówka sekundowa zegara.
5 minutes_jump Minuty z przeskokiem. Wskazówka minutowa zegara.
6 hours_jump Godziny z przeskokiem 12h/360°. Wskazówka godzinowa zegara.
7 hours24_jump Godziny z przeskokiem 24h/360°. Wskazówka godzinowa zegara 24h.
8 seconds Sekundy płynnie. Wskazówka sekundowa zegara, wiatraki.
9 minutes Minuty płynnie. Wskazówka minutowa zegara.
10 hours Godziny płynnie 12h/360°. Wskazówka godzinowa zegara.
11 hours24 Godziny płynnie 24h/360°. Wskazówka godzinowa zegara 24h.
12 billboard Obracanie do kamery. Roślinność jednowymiarowa.
13 wind Symulacja wiatru. Roślinność.
14 sky Ruch nieba. Niebo z gwiazdami.
256 ik Odwrotna kinematyka. Współrzędne liczone względem nadrzędnego bez odwrotnej kinematyki.
257 ik1 Odwrotna kinematyka 1. Submodel ustawiany w kierunku pierwszego potomnego.
258 ik2 Odwrotna kinematyka 2. Submodel i potomny ustawiane w kierunku potomnego potomnego.

Flagi submodelu

Bity od 0 do 3 określają użycie wymiennego materiału i są używane do optymalizacji wyświetlania gałęzi w cyklach renderowania przezroczystych i nieprzezroczystych. Bit 0 jest ustawiony, jeśli wymienny materiał ma numer -1. bit 1, gdy -2, bit 2 gdy -3. Jeśli użyty będzie wymienny materiał o numerze mniejszym niż -3, ustawiony będzie bit 3.

Bit 4 - ustawiony oznacza, że submodel ma być renderowany w cyklu nieprzezroczystych.

Bit 5 - ustawiony oznacza, że submodel ma być renderowany w cyklu przezroczystych.

Bit 6 - zarezerwowany.

Bit 7 - ustawiony, gdy po renderowaniu poprzedniego submodelu nie trzeba zmieniać materiału

Bity 8..13 zarezerwowane.

Bit 14 - ustawiony, gdy submodel jest animowany. Aktualna macierz widoku zostanie zachowana na stosie.

Bit 15 - ustawiony, gdy submodel ma niejednostkową macierz. Aktualna macierz widoku zostanie zachowana na stosie. Powinien być jeszcze podany numer macierzy w odpowiednim polu.

Bity 16 do 23 są skumulowanymi (OR) bitami 0..7 wszystkich potomnych submodeli danego submodelu.

Bity 24 do 31 są skumulowanymi (OR) bitami 0..7 wszystkich następnych submodeli oraz ich potomnych.

Zastosowanie formatu do zapisu terenu scenerii

Istnieje możliwość zapisania trójkątów terenu w E3D. Można to zrobić ręcznie we własnym zakresie, ale najlepiej wyjdzie z poziomu EU07.EXE, które samo porozdziela trójkąty na kwadraty kilometrowe, podzieli je na mniejsze jeśli będą przekraczały siatkę kilometrową (żeby nie było znikania).

Struktura pliku jest taka, że w głównym łańcuchu modeli równorzędnych tworzone są submodele dla każdego kilometra kwadratowego (dla jednej z tekstur), a następnie do nich submodele potomne na kolejne tekstury owego kilometra. Nazwy submodeli z głównego łańcucha mają postać sześciu cyfr, po 3 na numer kilometra na każdej współrzędnej. Dla kwadratu od 0.0 do 1000.0 jest nazwa 500500, aby nie było ujemnych. Nazwy sąsiednich czterech kwadratów będą następujące: 499500, 500499, 500501, 501500.