Mat normalmap specgloss: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Utworzono nową stronę "Shader normalmap jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni ze zdefiniowaną mapą absorpcji, odbicia światła i wektorów normalnych oraz odbicia l...")
 
(Wymagania tekstury normalmapy)
 
(Nie pokazano 1 wersji utworzonej przez jednego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
Shader normalmap jest typem [[Shader|pixel shadera]] stosowanym dla powierzchni ze zdefiniowaną mapą absorpcji, odbicia światła i wektorów normalnych oraz odbicia lustrzanego.
+
Shader normalmap_specgloss jest typem [[Shader|pixel shadera]] stosowanym dla powierzchni ze zdefiniowaną mapą absorpcji, odbicia światła i wektorów normalnych oraz odbicia lustrzanego.
  
 
=== Wymagane tekstury ===
 
=== Wymagane tekstury ===
Linia 15: Linia 15:
 
:*A reflection
 
:*A reflection
 
:Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska.
 
:Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska.
 
+
:'''Normalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach! W przypadku braku odbić, kanał A musi być czarny!'''
  
  

Aktualna wersja na dzień 20:35, 9 kwi 2023

Shader normalmap_specgloss jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni ze zdefiniowaną mapą absorpcji, odbicia światła i wektorów normalnych oraz odbicia lustrzanego.

Wymagane tekstury

  • texture_diffuse Określa kolor światła pochłanianego i transparentność materiału.
  • RGB diffuse
  • A alfa


  • texture_normalmap Określa wektory normalne w danym pikselu oraz siłę odbijania otoczenia.
  • R normal X
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi X przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • G normal Y
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi Y przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • B nieużywany
  • A reflection
Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska.
Normalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach! W przypadku braku odbić, kanał A musi być czarny!


  • texture_specgloss Określa intensywność światła odbitego, skupienie światła odbitego i metaliczność powierzchni. Czyli aspekty chropowatości materiału.
  • R specular
Wartość odbicia światła w zakresie 0-1. Mnożone przez param_specular.
  • G glossiness
Wartość skupienia odbicia specular. Mnożone przez param_glossiness.
  • B metalic
Flaga metaliczności, zmieniająca kolor odbicia specular. 0-dielektryk 1-metal.
  • A nieużywany

Obsługiwane parametry

Nazwa Indeks tablicy Pozycja tablicy Rozmiar Wartość domyślna Opis
param_color 0 0 4 diffuse modelu Określa kolor emisyjności; RGB w zakresie 0-1
param_diffuse 1 0 1 diffuse modelu Mnożnik absorpcji światła; w zakresie 0-inf
param_specular 1 1 1 specular modelu Mnożnik odbicia światła; w zakresie 0-inf
param_reflection 1 2 1 zero Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska; w zakresie 0-1
param_glossiness 1 3 1 glossiness (10) Mnożnik wykładnika skupienia odbicia światła; w zakresie 0-inf.

Wartość ujemna ustawia flagę metaliczności, zmieniającą kolor światła odbitego.