Przezroczystość: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Progowanie)
(Progowanie)
 
(Nie pokazano 27 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika)
Linia 1: Linia 1:
'''Przezroczystość''' tekstur w symulatorze jest dość skomplikowanym aspektem. Niniejszy artykuł stara się kompleksowo wyjaśnić zawiłości obsługi przezroczystości.
+
Obsługa '''przezroczystości''' tekstur w symulatorze jest dość nietypowa w porównaniu z innymi silnikami graficznymi. Niniejszy artykuł stara się kompleksowo wyjaśnić zawiłości tego aspektu.
  
ARTYKUL W BUDOWIE
 
  
== Podstawowa wiedza ==
+
== Kanał alfa ==
TO DO
+
Tekstura może zawierać opcjonalny kanał z informacją o przezroczystości piksela. Kanał ten jest nazywany '''kanałem alfa'''.
- czym jest kanał alfa
 
- czym jest alfa blend
 
- czym jest alfa clip
 
  
 +
Alfa może być przedstawiana jako liczba w zakresie 0-1, gdzie 0 oznacza całkowitą przezroczystość, a 1 brak przezroczystości.
  
== Fazy renderowania ==
+
Piksele o wartościach alfy między 0 a 1 nazywane są '''półprzezroczystymi'''.
  
Renderowanie geometrii odbywa się w dwóch fazach:
+
== Tryby renderowania ==
* '''faza nieprzezroczystych''' - renderowanie tylko całkowitej przezroczystości lub całkowitej nieprzezroczystości. Piksele o przezroczystości mniejszej niż 0.5 są uznawane za przezroczyste, a pozostałe - za nieprzezroczyste.
 
* '''faza przezroczystych''' - renderowanie półprzezroczystości, np. szyb lub wody.
 
  
Faza renderowania zależy od:
+
Istnieją dwa tryby renderowania obiektów:
* właściwości Opacity (dla submodeli) - wartość 1 oznacza fazę nieprzezroczystych, wartości mniejsze od 1 - fazę przezroczystych.
+
* '''tryb nieprzezroczysty''' - w tym trybie powinny być renderowane tylko te geometrie, które nie wymagają renderowania pikseli półprzezroczystych. Piksele przezroczyste o wartości alfy mniejszej niż 0.5 są uznawane za całkowicie przezroczyste, a te o wartości większej - za nieprzezroczyste.
* użytego materiału (dla terenu) - jeżeli pierwsza tekstura materiału ma nazwę rozpoczynającą się od znaku ''@''.
+
* '''tryb półprzezroczysty''' - tzw. ''alpha blending''. W tym trybie powinny być renderowane tylko te geometrie, które wymagają renderowania pikseli półprzezroczystych (np. woda, szyby).
 +
 
 +
To, w którym trybie renderowany będzie obiekt, zależy od:
 +
* właściwości Opacity (tylko dla submodeli) - wartość 1 oznacza tryb nieprzezroczysty, wartości mniejsze od 1 - tryb półprzezroczysty.
 +
* użytego materiału (tylko dla trójkątów terenu) - jeżeli pierwsza tekstura materiału ma nazwę rozpoczynającą się od znaku ''@'', to użyty będzie tryb półprzezroczysty.
  
 
== Progowanie ==
 
== Progowanie ==
Wartość opacity w materiale oznacza próg renderowania. Jego działanie różni się od fazy renderowania.
+
Wartość ''opacity'' w [[Materiały - Pliki .mat|materiale]] oznacza próg wyświetlania pikseli. Jego działanie różni się w zależności od trybu:
* faza nieprzezroczysta - wyświetlone będą piksele o wartości alfy '''większej''' od zadanego progu.  
+
* tryb nieprzezroczysty - wyświetlone będą piksele, dla których: alfa > próg.  
* faza przezroczysta - będą renderowane piksele o wartości alfy '''mniejszej''' od zadanego progu.
+
* tryb półprzezroczysty - wyświetlone będą piksele, dla których: alfa < próg.
  
 
[[Plik:alpha_threshold.jpg|300px]]
 
[[Plik:alpha_threshold.jpg|300px]]
  
 
== Kolejność renderowania przezroczystości ==
 
== Kolejność renderowania przezroczystości ==
Trójkąty w fazie przezroczystych muszą być rysowane od najdalszych kamery do najbliższych.
+
W przypadku fazy półprzezroczystej mogą wystąpić błędy renderowania, objawiające się wyświetlaniem obiektów dalszych od obserwatora przed obiektami stojącymi bliżej niego.
 +
 
 +
Błędy sortowania nie są aż tak częste na nowym rendererze, ale uwidaczniają się na starym. Zawsze więc warto testować swój model na obu z nich. Jeżeli ginie gdzieś podświetlenie/szyby lub obiekty wyświetlają się w błędnej kolejności, to prawdopodobnie ma pomieszane fazy renderowania albo kolejność obiektów w modelu.
 +
 
 +
Trójkąty w fazie półprzezroczystych muszą być rysowane od najdalszych kamery do najbliższych.
  
 
[[Plik:Plany2.png|400px]]
 
[[Plik:Plany2.png|400px]]
Linia 39: Linia 42:
  
 
[[Plik:Plany1.png|400px]]
 
[[Plik:Plany1.png|400px]]
 
Błędy sortowania nie są aż tak częste na nowym rendererze, ale uwidaczniają się na starym. Zawsze więc warto testować swój model na obu rendererach. Jeżeli ginie gdzieś podświetlenie/szyby, to na 90% ma pomieszane fazy renderowania albo kolejność obiektów w modelu.
 

Aktualna wersja na dzień 18:17, 13 wrz 2024

Obsługa przezroczystości tekstur w symulatorze jest dość nietypowa w porównaniu z innymi silnikami graficznymi. Niniejszy artykuł stara się kompleksowo wyjaśnić zawiłości tego aspektu.


Kanał alfa

Tekstura może zawierać opcjonalny kanał z informacją o przezroczystości piksela. Kanał ten jest nazywany kanałem alfa.

Alfa może być przedstawiana jako liczba w zakresie 0-1, gdzie 0 oznacza całkowitą przezroczystość, a 1 brak przezroczystości.

Piksele o wartościach alfy między 0 a 1 nazywane są półprzezroczystymi.

Tryby renderowania

Istnieją dwa tryby renderowania obiektów:

  • tryb nieprzezroczysty - w tym trybie powinny być renderowane tylko te geometrie, które nie wymagają renderowania pikseli półprzezroczystych. Piksele przezroczyste o wartości alfy mniejszej niż 0.5 są uznawane za całkowicie przezroczyste, a te o wartości większej - za nieprzezroczyste.
  • tryb półprzezroczysty - tzw. alpha blending. W tym trybie powinny być renderowane tylko te geometrie, które wymagają renderowania pikseli półprzezroczystych (np. woda, szyby).

To, w którym trybie renderowany będzie obiekt, zależy od:

  • właściwości Opacity (tylko dla submodeli) - wartość 1 oznacza tryb nieprzezroczysty, wartości mniejsze od 1 - tryb półprzezroczysty.
  • użytego materiału (tylko dla trójkątów terenu) - jeżeli pierwsza tekstura materiału ma nazwę rozpoczynającą się od znaku @, to użyty będzie tryb półprzezroczysty.

Progowanie

Wartość opacity w materiale oznacza próg wyświetlania pikseli. Jego działanie różni się w zależności od trybu:

  • tryb nieprzezroczysty - wyświetlone będą piksele, dla których: alfa > próg.
  • tryb półprzezroczysty - wyświetlone będą piksele, dla których: alfa < próg.

Alpha threshold.jpg

Kolejność renderowania przezroczystości

W przypadku fazy półprzezroczystej mogą wystąpić błędy renderowania, objawiające się wyświetlaniem obiektów dalszych od obserwatora przed obiektami stojącymi bliżej niego.

Błędy sortowania nie są aż tak częste na nowym rendererze, ale uwidaczniają się na starym. Zawsze więc warto testować swój model na obu z nich. Jeżeli ginie gdzieś podświetlenie/szyby lub obiekty wyświetlają się w błędnej kolejności, to prawdopodobnie ma pomieszane fazy renderowania albo kolejność obiektów w modelu.

Trójkąty w fazie półprzezroczystych muszą być rysowane od najdalszych kamery do najbliższych.

Plany2.png

Najdalsze od kamery muszą być u dołu pliku t3d, najbliższe kamery u góry. Tyczy się to zarówno trójkątów w ramach jednego submodelu (szyby wiaty, hali dworca, itp) jak i różnych submodeli (podświetlenia i szybki mierników w kabinie).

Plany3.png

Dzieci niższego stopnia są rysowane po rodzicu. Więc jeśli plan3 znajduje się technicznie pod planem2 w pliku T3D, ale jego rodzic jest nad planem2 to i tak zostanie namalowany w złej kolejności.

Plany1.png