Materiały - Pliki .mat: Różnice pomiędzy wersjami
(fixed example file) |
|||
Linia 1: | Linia 1: | ||
− | + | Plik .mat jest definicją materiału, czyli shadera oraz przypiętych do niego tekstur i parametrów. Posiada prostą składnię klucz: wartość i warunkowe bloki w zależności od ustawień symulacji | |
− | + | Obsługiwane są klucze: | |
− | |||
− | |||
− | Można zdefiniować osobne | + | <code>shader: X</code> |
+ | - ustawia shader używany do renderowania obiektu, zostanie odczytany z plików shaders/vertex.vert i shaders/mat_X.frag | ||
+ | |||
+ | <code>textureX: Y</code> | ||
+ | - przypina podaną teksturę Y pod jednostkę wyrażoną numerem X, numerując od 1 | ||
+ | |||
+ | <code>texture_X: Y</code> | ||
+ | - przypina podaną teksturę Y pod alias X jednostki zdefiniowany przez shader | ||
+ | |||
+ | <code>paramX: R [G B A]</code> | ||
+ | - ustawia parametr X numerując od 1 na od jednej do czterech podanych wartości float | ||
+ | |||
+ | <code>param_X: R [G B A]</code> | ||
+ | - ustawia parametr pod aliasem X zdefiniowanego przez shader na od jednej do czterech podanych wartości float | ||
+ | |||
+ | <code>opacity: X</code> | ||
+ | - nadpisuje wartość opacity w submodelach, 0 oznacza blending, inne wartości wyznaczają próg alpha testu. | ||
+ | |||
+ | <code>selfillum: X</code> | ||
+ | - nadpisuje wartość selfillum w submodelach | ||
+ | |||
+ | Parametr shader jest obowiązkowy, jeżeli jednak nie jest podany zostanie to odnotowane w errors i ustawiony shader default_0, default_1, default_2 w zależności od ilości podanych tekstur. (nie działa wtedy ustawianie tekstur poprzez alias) | ||
+ | |||
+ | Można zdefiniować osobne parametry w zależności od pory roku, w formie: | ||
$PoraRoku: { texture1: NazwaTeksturyGlownej texture2: NazwaTeksturyDodatkowej } | $PoraRoku: { texture1: NazwaTeksturyGlownej texture2: NazwaTeksturyDodatkowej } |
Wersja z 21:29, 19 lip 2018
Plik .mat jest definicją materiału, czyli shadera oraz przypiętych do niego tekstur i parametrów. Posiada prostą składnię klucz: wartość i warunkowe bloki w zależności od ustawień symulacji
Obsługiwane są klucze:
shader: X
- ustawia shader używany do renderowania obiektu, zostanie odczytany z plików shaders/vertex.vert i shaders/mat_X.frag
textureX: Y
- przypina podaną teksturę Y pod jednostkę wyrażoną numerem X, numerując od 1
texture_X: Y
- przypina podaną teksturę Y pod alias X jednostki zdefiniowany przez shader
paramX: R [G B A]
- ustawia parametr X numerując od 1 na od jednej do czterech podanych wartości float
param_X: R [G B A]
- ustawia parametr pod aliasem X zdefiniowanego przez shader na od jednej do czterech podanych wartości float
opacity: X
- nadpisuje wartość opacity w submodelach, 0 oznacza blending, inne wartości wyznaczają próg alpha testu.
selfillum: X
- nadpisuje wartość selfillum w submodelach
Parametr shader jest obowiązkowy, jeżeli jednak nie jest podany zostanie to odnotowane w errors i ustawiony shader default_0, default_1, default_2 w zależności od ilości podanych tekstur. (nie działa wtedy ustawianie tekstur poprzez alias)
Można zdefiniować osobne parametry w zależności od pory roku, w formie:
$PoraRoku: { texture1: NazwaTeksturyGlownej texture2: NazwaTeksturyDodatkowej }
, gdzie $PoraRoku jest jedną z następujących; "spring:", "summer:", "autumn:" lub "winter:"
Pora roku jest ustawiana wpisem daylight w pliku sceneri, lub w przypadku "daylight=0", używa rzeczywistego czasu z komputera
Przykładowy wpis:
texture1: tablicaperonowa texture2: reflectionmaptablicy winter: { texture1: snieznatablicaperonowa texture2: reflectionmaptablicyzimowa }
Gdzie pliki tablicaperonowa.dds, snieznatablicaperonowa.dds reflectionmaptablicy.dds oraz reflectionmaptablicyzimowa.dds są istniejącymi plikami tekstur