Mat detail parallax specgloss: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
m (Obsługiwane parametry)
(Wymagania tekstur normalmap)
 
Linia 15: Linia 15:
 
:*A reflection
 
:*A reflection
 
:Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska.
 
:Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska.
 
+
:'''Normalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach! W przypadku braku odbić, kanał A musi być czarny!'''
  
 
*'''texture_detailnormalmap''' Określa wektory normalne powierzchni, skalowane względem reszty map.
 
*'''texture_detailnormalmap''' Określa wektory normalne powierzchni, skalowane względem reszty map.
Linia 24: Linia 24:
 
:*B nieużywany
 
:*B nieużywany
 
:*A nieużywany
 
:*A nieużywany
 
+
:'''Detailnormalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach, z czarnym kanałem A!'''
  
 
*'''texture_specgloss''' Określa intensywność światła odbitego, skupienie światła odbitego i metaliczność powierzchni. Czyli aspekty chropowatości materiału.
 
*'''texture_specgloss''' Określa intensywność światła odbitego, skupienie światła odbitego i metaliczność powierzchni. Czyli aspekty chropowatości materiału.

Aktualna wersja na dzień 20:40, 9 kwi 2023

Shader parallax_specgloss jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni ze zdefiniowaną mapą absorpcji, odbicia światła, wektorów normalnych, głębokości oraz odbicia i dodatkową mapą wektorów normalnych ze skalowaniem UV względem map podstawowych.

Wymagane tekstury

  • texture_diffuse Określa kolor światła pochłanianego i transparentność materiału.
  • RGB diffuse
  • A alfa


  • texture_normalmap Określa wektory normalne w danym pikselu oraz siłę odbijania otoczenia.
  • R normal X
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi X przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • G normal Y
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi Y przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • B głębokość; tylko w głąb względem geometrii.
  • A reflection
Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska.
Normalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach! W przypadku braku odbić, kanał A musi być czarny!
  • texture_detailnormalmap Określa wektory normalne powierzchni, skalowane względem reszty map.
  • R normal X
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi X przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • G normal Y
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi Y przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • B nieużywany
  • A nieużywany
Detailnormalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach, z czarnym kanałem A!
  • texture_specgloss Określa intensywność światła odbitego, skupienie światła odbitego i metaliczność powierzchni. Czyli aspekty chropowatości materiału.
  • R specular
Wartość odbicia światła w zakresie 0-1. Mnożone przez param_specular.
  • G glossiness
Wartość skupienia odbicia specular. Mnożone przez param_glossiness.
  • B metalic
Flaga metaliczności, zmieniająca kolor odbicia specular. 0-dielektryk 1-metal.
  • A nieużywany

Obsługiwane parametry

Nazwa Indeks tablicy Pozycja tablicy Rozmiar Wartość domyślna Opis
param_color 0 0 4 diffuse modelu Określa kolor emisyjności; RGB w zakresie 0-1
param_diffuse 1 0 1 diffuse modelu Mnożnik absorpcji światła; w zakresie 0-inf
param_specular 1 1 1 specular modelu Mnożnik odbicia światła; w zakresie 0-inf
param_reflection 1 2 1 zero Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska; w zakresie 0-1
param_glossiness 1 3 1 glossiness (10) Mnożnik wykładnika skupienia odbicia światła; w zakresie 0-inf.

Wartość ujemna ustawia flagę metaliczności, zmieniającą kolor światła odbitego.

param_height_scale 2 2 1 zero Wysokość zagłębienia efektu paralaksy dla wartości mapy = 1. W metrach.
param_height_offset 2 3 1 zero Przesunięcie zera zagłębienia dla paralaksy dwukierunkowej względem geometrii.
param_detail_scale 2 0 1 one Mnożnik UV tekstury detali względem diffuse. 0.002 = Diffuse x200
param_detail_height_scale 2 1 1 one Mnożnik siły działania mapy dodatkowej detali.