Format E3D: Różnice pomiędzy wersjami
(→Rodzaje kromek) |
|||
Linia 34: | Linia 34: | ||
* '''VNT2''' – podobnie jak VNT0, ale na wierzchołek przypada 12 liczb float (czterobajtowych), kolejno: kolejno: współrzędne XYZ, współrzędne wektora normalnego IJK, współrzędne mapowania na teksturze UV oraz współrzędne wektora tangent. | * '''VNT2''' – podobnie jak VNT0, ale na wierzchołek przypada 12 liczb float (czterobajtowych), kolejno: kolejno: współrzędne XYZ, współrzędne wektora normalnego IJK, współrzędne mapowania na teksturze UV oraz współrzędne wektora tangent. | ||
− | * ''' | + | * '''IDX1''' – tablica indeksów jednobajtowych. Może być używana, jeśli ilość wierzchołków w VNT0 nie przekracza 256, albo submodele używające indeksowanych wierzchołków korzystają z maksymalnie 256 początkowych (pozostałe wierzchołki mogą być użyte poza tabelą indeksów). Użycie tabeli indeksów może wpłynąć na zmniejszenie rozmiaru VNT0, gdyż dane wierzchołków wspólnych dla kilku trójkątów nie muszą być powtarzane. |
− | * '''IDX2''' – | + | * '''IDX2''' – tablica indeksów dwubajtowych. Może być używana, jeśli ilość wierzchołków w VNT0 nie przekracza 65536, albo submodele używające indeksowanych wierzchołków korzystają z maksymalnie 65536 początkowych (pozostałe wierzchołki mogą być użyte poza tabelą indeksów). Użycie tabeli indeksów może wpłynąć na zmniejszenie rozmiaru VNT0, gdyż dane wierzchołków wspólnych dla kilku trójkątów nie muszą być powtarzane. |
− | * ''' | + | * '''IDX4''' – tablica indeksów czterobajtowych. Użycie tabeli indeksów może wpłynąć na zmniejszenie rozmiaru VNT0, gdyż dane wierzchołków wspólnych dla kilku trójkątów nie muszą być powtarzane. |
* '''TEX0''' – lista nazw materiałów. Każda nazwa pliku materiału jest zakończona bajtem o kodzie 0. Kromka nie jest używana, jeśli model nie ma materiały albo ma wyłącznie materiały wymienne ("skórki"). Ponieważ materiały numerowane są od '''1''' (zero oznacza submodel z materiałem "colored"), to pierwszy ciąg znaków w tej kromce nie jest używany i obszar danych rozpoczyna się od bajtu zerowego (czyli znacznika końca nazwy o numerze '''0'''). | * '''TEX0''' – lista nazw materiałów. Każda nazwa pliku materiału jest zakończona bajtem o kodzie 0. Kromka nie jest używana, jeśli model nie ma materiały albo ma wyłącznie materiały wymienne ("skórki"). Ponieważ materiały numerowane są od '''1''' (zero oznacza submodel z materiałem "colored"), to pierwszy ciąg znaków w tej kromce nie jest używany i obszar danych rozpoczyna się od bajtu zerowego (czyli znacznika końca nazwy o numerze '''0'''). |
Wersja z 19:46, 11 maj 2022
Na potrzeby symulatora MaSzyna @Ra opracował binarny format zapisu modeli.
Źródło: http://rainsted.com/pl/Format_binarny_modeli_-_E3D
Powyższy koncepcyjny opis z wiki Ra został zredukowany do stanu przedstawiającego obecną implementację w symulatorze. Rozszerzenie implementacji o chunki tam opisane nie jest planowane.
Plik z zapisanym modelem ma strukturę kromek, posiadających identyfikator kromki, długość oraz obszar danych. Struktura pliku modelu jest przygotowana pod kątem minimum przetwarzania do wyświetlania przy pomocy VBO, a jednocześnie jest zgodna ze strukturą plików T3D MaSzyny.
Spis treści
Budowa kromki
Kromka składa się z trzech elementów:
- Identyfikator typu kromki – 4 bajty, znaki ASCII. Na ogół pierwsze trzy znaki są literami, a ostatni bajt jest numerem wersji kromki.
- Długość kromki w bajtach, łącznie z nagłówkiem – 4 bajty, liczba 32 bit bez znaku.
- Obszar danych – struktura zależna od typu kromki. Długość obszaru danych zawsze jest wyrównania do wielokrotności 4 bajtów.
Niektóre typy kromek (aktualnie E3D0) mogą w obszarze danych zawierać inne kromki. Kromki nierozpoznane przez aktualną wersję oprogramowania powinny być pomijane poprzez przeskoczenie ilości bajtów podanej w nagłówku kromki.
Oprogramowanie edycyjne powinno ostrzegać w przypadku wykrycia nieznanej kromki i pozostawiać jej zawartość nienaruszoną. Powinno również umożliwiać konwersję starych kromek na nowy format i zależnie od konfiguracji pozostawiać obie wersje kromek albo tylko najnowszą.
Rodzaje kromek
- E3D0 - główna kromka modelu, w obszarze danych zawiera kromki składowe. Długość tej kromki powinna być równa długości pliku.
Rodzaje kromek wewnątrz E3D0
- SUB0 – kromka zawierająca informacje o submodelach – 256 bajtów każdy. Submodel ma numer materiału (ujemne – materiały wymienne, 0 – materiał "colored", od 1 numery materiałów o nazwach umieszczonych w TEX0) oraz numer swojej nazwy (na ogół pokrywa się z numerem submodelu, ale submodele nieanimowane nie muszą mieć nazw). Może też mieć numer transformu, ale -1 oznacza, że transform jest jednostkowy.
- SUB1 – podobnie jak SUB0, ale na submodel zarezerwowane jest 320 bajtów.
- VNT0 – kromka zawierająca informację o wierzchołkach. Na każdy wierzchołek przypada 8 liczb float (czterobajtowych), kolejno: współrzędne XYZ, współrzędne wektora normalnego IJK, współrzędne mapowania na teksturze UV. Jeśli trójkąty w danym wierzchołku XYZ mają inne wektory normalne albo inne mapowanie UV, to każdy z nich musi być zapisany osobno. Również muszą być zapisane z powtórzeniami, jeśli nie jest używana tablica indeksów. Możliwe jest jednak, aby kilka submodeli używało ten sam ciąg kolejnych wierzchołków, jeśli rozmieszczone będą za pomocą różnych macierzy transformacji. Jest to szczególnie przydatne, jeśli takie powielone submodele mają bardzo dużą ilość wierzchołków, np. zbiorniki o kulistym kształcie, wózki, osie. Można też zrobić część wspólną dla dwóch submodeli, a różniące detale umieścić przed i za częścią wspólną.
- VNT1 – podobnie jak VNT0, ale na wierzchołek przypada 5 liczb float (czterobajtowych), kolejno: współrzędne XYZ, współrzędne mapowania na teksturze UV.
- VNT2 – podobnie jak VNT0, ale na wierzchołek przypada 12 liczb float (czterobajtowych), kolejno: kolejno: współrzędne XYZ, współrzędne wektora normalnego IJK, współrzędne mapowania na teksturze UV oraz współrzędne wektora tangent.
- IDX1 – tablica indeksów jednobajtowych. Może być używana, jeśli ilość wierzchołków w VNT0 nie przekracza 256, albo submodele używające indeksowanych wierzchołków korzystają z maksymalnie 256 początkowych (pozostałe wierzchołki mogą być użyte poza tabelą indeksów). Użycie tabeli indeksów może wpłynąć na zmniejszenie rozmiaru VNT0, gdyż dane wierzchołków wspólnych dla kilku trójkątów nie muszą być powtarzane.
- IDX2 – tablica indeksów dwubajtowych. Może być używana, jeśli ilość wierzchołków w VNT0 nie przekracza 65536, albo submodele używające indeksowanych wierzchołków korzystają z maksymalnie 65536 początkowych (pozostałe wierzchołki mogą być użyte poza tabelą indeksów). Użycie tabeli indeksów może wpłynąć na zmniejszenie rozmiaru VNT0, gdyż dane wierzchołków wspólnych dla kilku trójkątów nie muszą być powtarzane.
- IDX4 – tablica indeksów czterobajtowych. Użycie tabeli indeksów może wpłynąć na zmniejszenie rozmiaru VNT0, gdyż dane wierzchołków wspólnych dla kilku trójkątów nie muszą być powtarzane.
- TEX0 – lista nazw materiałów. Każda nazwa pliku materiału jest zakończona bajtem o kodzie 0. Kromka nie jest używana, jeśli model nie ma materiały albo ma wyłącznie materiały wymienne ("skórki"). Ponieważ materiały numerowane są od 1 (zero oznacza submodel z materiałem "colored"), to pierwszy ciąg znaków w tej kromce nie jest używany i obszar danych rozpoczyna się od bajtu zerowego (czyli znacznika końca nazwy o numerze 0).
- NAM0 – lista nazw submodeli. Każda nazwa submodelu jest zakończona bajtem o kodzie 0. Kromka nie jest używana, jeśli submodele nie mają nazw (nazwy są potrzebne głównie do animacji). Pierwszy ciąg znaków ma numer 0.
- TRA0 – tablica macierzy transformacji. Każda macierz zajmuje 16 wartości float, czyli 64 bajty. Nie każdy submodel musi mieć swoją macierz, w szczególności pomijane powinny być macierze jednostkowe (wyłącznie jedynki na przekątnej).
- TRA1 – tablica macierzy transformacji o podwójnej precyzji. Każda macierz zajmuje 16 wartości double float, czyli 128 bajtów. Na chwilę obecną nie ma potrzeby ich używania, w MaSzynie są konwertowane automatycznie do pojedynczej precyzji.
Kromka SUB*
Kromka SUB0 jest tablicą submodeli, w której każdy submodel zajmuje 256 bajtów. Niektóre pola (głównie początkowe) zawierają własności submodelu.
Ponieważ dane submodelu mogą się po rozbudowaniu nie zmieścić w 256 bajtach, został określony schemat powiększania ilości bajtów przypadających na submodel. Każde zwiększenie o 1 ostatniego znaku identyfikatora typu kromki oznacza zwiększenie pola o 64 bajty. Tak więc SUB1 ma 320 bajtów na submodel, SUB2 - 384, SUB3 - 448, SUB4 - 512 itd. Aktualnie w użyciu jest rozmiar SUB0. Obecne exe potrafią otwierać kromki SUB o dowolnej wielkości, jednak nie ma to praktycznego zastosowania.
Własności submodelu
Bajt | Rozmiar | Typ | Opis |
---|---|---|---|
0 | 4 | int | Numer submodelu następnego, -1 gdy brak. |
4 | 4 | int | Numer pierwszego submodelu potomnego, -1 gdy brak. |
8 | 4 | int | Typ submodelu. Możliwe jest użycie wartości takich jak GL_TRIANGLES. Wartości powyżej 256 oznaczają typy specjalne. |
12 | 4 | int | Numer nazwy. Nazwy są numerowane od zera. Wartość -1 oznacza brak nazwy (nie jest potrzebna, jeśli submodel nie jest animowany zdarzeniami). |
16 | 4 | int | Rodzaj animacji. |
20 | 4 | int | Flagi submodelu. Bity 0..15 dotyczą danego submodelu, bity 16..31 są skumulowanymi bitami 0..7 obiektów następnych oraz potomnych i umożliwiają pomijanie całych gałęzi podczas wyświetlania. |
24 | 4 | int | Numer macierzy przekształcenia widoku. Macierz jest potrzebna do ustalenia osi układu współrzędnych dla animacji. Jeśli submodel nie będzie animowany, można jego wierzchołki przeliczyć tak, aby uzyskać macierz jednostkową. W takim przypadku nie jest ona zapisywana do pliku, a w tym miejscu należy podać wartość -1. |
28 | 4 | int | Ilość wierzchołków. Dla typu GL_TRIANGLES musi być podzielna przez 3, dla GL_LINES parzysta. |
32 | 4 | int | Numer pierwszego wierzchołka w VNT0, VNT1 lub VNT2 |
36 | 4 | int | Numer materiału. Materiały są numerowane od 1. Wartość 0 oznacza materiał "colored". Wartości ujemne to numer materiału wymiennej, pierwszy materiał wymienny ma numer -1. |
40 | 4 | float | Próg jasności załączania submodelu. Dla wartości 0.0÷1.0 model będzie wyświetlany, jeśli będzie ciemniej niż podana wartość. Dla wartości -1.0÷0.0 - gdy będzie jaśniej. |
44 | 4 | float | Próg zapalenia światła. Świecenie automatyczne zostanie włączone, jeśli będzie ciemniej niż podana wartość 0.0÷1.0. |
48 | 16 | float[4] | Kolor RGBA ambient. Nie używany. |
64 | 16 | float[4] | Kolor RGBA diffuse. |
80 | 16 | float[4] | Kolor RGBA specular. Nie używany. |
96 | 16 | float[4] | Kolor RGBA świecenia. Używany po załączeniu świecenia (selfillum). |
112 | 4 | float | Rozmiar linii dla GL_LINES. |
116 | 4 | float | Kwadrat maksymalnej odległości widoczności. W większej odległości submodel i jego potomne nie będą widoczne (np. można je uznać za pomijalnie małe albo są zastąpione fazą LoD). |
120 | 4 | float | Kwadrat minimalnej odległości widoczności. W mniejszej odległości submodel i jego potomne nie będą widoczne (np. faza LoD dla oddalenia). |
124 | 32 | float[8] | Parametry światła dla punktów świecących: fNearAttenStart, fNearAttenEnd, bUseNearAtten (bool), iFarAttenDecay (int), fFarDecayRadius, fCosFalloffAngle, fCosHotspotAngle, fCosViewAngle. |
156 | 4 | int | Ilość indeksów. Ich liczba musi być podzielna przez 3. |
160 | 4 | int | Numer pierwszego indeksu w IDX1, IDX2 lub IDX4. |
164 | 92 | ? | Zmienne robocze. Obszar w pliku powinien być wypełniony zerami. |
Typy submodelu
Typ submodelu jest określony liczbowo. Wartości od 0 do 9 są standardowymi typami OpenGL. Wartości powyżej 256 są typami specjalnymi.
Typ | Opis | Ilość wierzchołków |
---|---|---|
0 | Punkty (GL_POINTS). | Dowolna niezerowa. |
1 | Linie (GL_LINES). Każde dwa punkty to jedna linia. | Parzysta, niezerowa. |
2 | Linia zamknięta (GL_LINE_LOOP). | Co najmniej trzy. |
3 | Pęk linii (GL_LINE_STRIP). Wszystkie linie wychodzą z pierwszego punktu. | Co najmniej dwa. |
4 | Trójkąty (GL_TRIANGLES). Najczęściej używana wartość. | Podzielna przez 3, niezerowa. |
5 | Trójkąty o wspólnych bokach (GL_TRIANGLE_STRIP). | Co najmniej 4. |
6 | Trójkąty o wspólnym wierzchołku (GL_TRIANGLE_FAN). | Co najmniej 4. |
7 | Kwadraty (GL_QUADS). Użycie odradzane - zamienić na typ 4, zwiększając ilość wierzchołków o 50%. | Podzielna przez 4, niezerowa. |
8 | Kwadraty o wspólnym boku (GL_QUAD_STRIP). Użycie odradzane - zastąpić typem 5. | Parzysta, co najmniej 4. |
9 | Wielokąt (GL_POLYGON). Użycie odradzane - zamienić na typ 5 albo 6. | Co najmniej 5. |
256 | Macierz transformacji układu współrzędnych dla kolejnych submodeli ("banan"). | Zero. |
257 | Punkt świecący kierunkowo ("FreeSpotLight"). | Jeden, o zerowych współrzędnych. |
258 | Punkty świecące dookólnie ("stars"), każdy może mieć inny kolor. | Co najmniej jeden. |
259 | Generator tekstu. Każde 4 punkty określają "ekran", na którym są tworzone napisy z submodeli potomnych, opisujących poszczególne znaki. | Podzielna przez 4, niezerowa. |
Rodzaje animacji
Rodzaj animacji jest określony liczbą int (32 bit ze znakiem). Nazwa jest podawana w pliku T3D jako właściwość Anim: (wartości liczbowe nie są rozpoznawane).
Rodzaj | Nazwa | Opis | Zastosowanie |
---|---|---|---|
-1 | true | Nieznana. | Submodel ruchomy. |
0 | false | Brak. | Submodel nieruchomy. |
1 | Obrót względem wektora. | Wartość tymczasowa, używana wewnętrznie. | |
2 | Obrót względem trzech osi. | Wartość tymczasowa, używana wewnętrznie. | |
3 | Przesunięcie. | Wartość tymczasowa, używana wewnętrznie. | |
4 | seconds_jump | Sekundy z przeskokiem. | Wskazówka sekundowa zegara. |
5 | minutes_jump | Minuty z przeskokiem. | Wskazówka minutowa zegara. |
6 | hours_jump | Godziny z przeskokiem 12h/360°. | Wskazówka godzinowa zegara. |
7 | hours24_jump | Godziny z przeskokiem 24h/360°. | Wskazówka godzinowa zegara 24h. |
8 | seconds | Sekundy płynnie. | Wskazówka sekundowa zegara, wiatraki. |
9 | minutes | Minuty płynnie. | Wskazówka minutowa zegara. |
10 | hours | Godziny płynnie 12h/360°. | Wskazówka godzinowa zegara. |
11 | hours24 | Godziny płynnie 24h/360°. | Wskazówka godzinowa zegara 24h. |
12 | billboard | Obracanie do kamery. | Roślinność jednowymiarowa. |
13 | wind | Symulacja wiatru. | Roślinność. |
14 | sky | Ruch nieba. | Niebo z gwiazdami. |
256 | ik | Odwrotna kinematyka. | Współrzędne liczone względem nadrzędnego bez odwrotnej kinematyki. |
257 | ik1 | Odwrotna kinematyka 1. | Submodel ustawiany w kierunku pierwszego potomnego. |
258 | ik2 | Odwrotna kinematyka 2. | Submodel i potomny ustawiane w kierunku potomnego potomnego. |
Flagi submodelu
Bity od 0 do 3 określają użycie wymiennego materiału i są używane do optymalizacji wyświetlania gałęzi w cyklach renderowania przezroczystych i nieprzezroczystych. Bit 0 jest ustawiony, jeśli wymienny materiał ma numer -1. bit 1, gdy -2, bit 2 gdy -3. Jeśli użyty będzie wymienny materiał o numerze mniejszym niż -3, ustawiony będzie bit 3.
Bit 4 - ustawiony oznacza, że submodel ma być renderowany w cyklu nieprzezroczystych.
Bit 5 - ustawiony oznacza, że submodel ma być renderowany w cyklu przezroczystych.
Bit 6 - zarezerwowany.
Bit 7 - ustawiony, gdy po renderowaniu poprzedniego submodelu nie trzeba zmieniać materiału
Bity 8..13 zarezerwowane.
Bit 14 - ustawiony, gdy submodel jest animowany. Aktualna macierz widoku zostanie zachowana na stosie.
Bit 15 - ustawiony, gdy submodel ma niejednostkową macierz. Aktualna macierz widoku zostanie zachowana na stosie. Powinien być jeszcze podany numer macierzy w odpowiednim polu.
Bity 16 do 23 są skumulowanymi (OR) bitami 0..7 wszystkich potomnych submodeli danego submodelu.
Bity 24 do 31 są skumulowanymi (OR) bitami 0..7 wszystkich następnych submodeli oraz ich potomnych.