Mat default detail: Różnice pomiędzy wersjami
Z MaSzyna
(→Obsługiwane parametry) |
(→Wymagane tekstury) |
||
Linia 9: | Linia 9: | ||
*'''texture_detailnormalmap''' Określa wektory normalne powierzchni. | *'''texture_detailnormalmap''' Określa wektory normalne powierzchni. | ||
:*R normal X | :*R normal X | ||
− | :Wartość | + | :Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi X przestrzeni lokalnej. Format OpenGL. |
:*G normal Y | :*G normal Y | ||
− | :Wartość | + | :Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi Y przestrzeni lokalnej. Format OpenGL. |
:*B nieużywany | :*B nieużywany | ||
:*A nieużywany | :*A nieużywany |
Wersja z 21:50, 14 gru 2020
Shader default detail jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni ze zdefiniowaną zdefiniowaną mapą absorpcji i mapą wektorów normalnych ze skalowanym UV względem głównej tekstury.
Wymagane tekstury
- texture_diffuse Określa kolor światła pochłanianego i transparentność materiału.
- RGB diffuse
- A alfa
- texture_detailnormalmap Określa wektory normalne powierzchni.
- R normal X
- Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi X przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
- G normal Y
- Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi Y przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
- B nieużywany
- A nieużywany
Obsługiwane parametry
Nazwa | Indeks tablicy | Pozycja tablicy | Rozmiar | Wartość domyślna | Opis |
---|---|---|---|---|---|
param_color | 0 | 0 | 4 | diffuse modelu | Określa kolor emisyjności; RGB w zakresie 0-1 |
param_diffuse | 1 | 0 | 1 | diffuse modelu | Mnożnik absorpcji światła; w zakresie 0-inf |
param_specular | 1 | 1 | 1 | specular modelu | Mnożnik odbicia światła; w zakresie 0-inf |
param_reflection | 1 | 2 | 1 | zero | Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska; w zakresie 0-1 |
param_glossiness | 1 | 3 | 1 | glossiness (10) | Mnożnik wykładnika skupienia odbicia światła; w zakresie 0-inf.
Wartość ujemna ustawia flagę metaliczności, zmieniającą kolor światła odbitego. |
param_detail_scale | 2 | 0 | 1 | glossiness (10) | Mnożnik UV tekstury detali względem diffuse. 0.002 = Diffuse x200
|