Przezroczystość: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
Linia 13: Linia 13:
  
 
Renderowanie geometrii odbywa się w dwóch fazach:
 
Renderowanie geometrii odbywa się w dwóch fazach:
* faza przezroczystych
+
* '''faza przezroczystych''' - umożliwia renderowanie półprzezroczystości, np. szyb lub wody. Sortowanie wielu planów półprzezroczystych kuleje i część takowych obiektów może nie być wyświetlana.
* faza nieprzezroczystych
+
* '''faza nieprzezroczystych''' - Umożliwia renderowanie tylko całkowitej przezroczystości lub całkowitej nieprzezroczystości. Piksele o przezroczystości mniejszej niż 0.5 staną się przezroczyste, a pozostałe nieprzezroczyste.
 +
 
  
 
Faza renderowania zależy od:
 
Faza renderowania zależy od:
Linia 20: Linia 21:
 
* użytego materiału (dla terenu) - jeżeli pierwsza tekstura materiału ma nazwę rozpoczynającą się od znaku ''@''.
 
* użytego materiału (dla terenu) - jeżeli pierwsza tekstura materiału ma nazwę rozpoczynającą się od znaku ''@''.
  
 
=== Faza przezroczystych ===
 
Umożliwia renderowanie półprzezroczystości, np. szyb lub wody. Sortowanie wielu planów półprzezroczystych kuleje i część takowych obiektów może nie być wyświetlana.
 
 
=== Faza nieprzezroczystych ===
 
Umożliwia renderowanie tylko całkowitej przezroczystości lub całkowitej nieprzezroczystości. Piksele o przezroczystości mniejszej niż 0.5 staną się przezroczyste, a pozostałe nieprzezroczyste.
 
  
 
== Progowanie ==
 
== Progowanie ==

Wersja z 12:14, 7 gru 2022

Przezroczystość tekstur w symulatorze jest dość skomplikowanym aspektem. Niniejszy artykuł stara się kompleksowo wyjaśnić zawiłości obsługi przezroczystości.

ARTYKUL W BUDOWIE

Podstawowa wiedza

TO DO - czym jest kanał alfa - czym jest alfa blend - czym jest alfa clip


Fazy renderowania

Renderowanie geometrii odbywa się w dwóch fazach:

  • faza przezroczystych - umożliwia renderowanie półprzezroczystości, np. szyb lub wody. Sortowanie wielu planów półprzezroczystych kuleje i część takowych obiektów może nie być wyświetlana.
  • faza nieprzezroczystych - Umożliwia renderowanie tylko całkowitej przezroczystości lub całkowitej nieprzezroczystości. Piksele o przezroczystości mniejszej niż 0.5 staną się przezroczyste, a pozostałe nieprzezroczyste.


Faza renderowania zależy od:

  • właściwości Opacity (dla submodeli) - wartość 1 oznacza fazę nieprzezroczystych, wartości mniejsze od 1 - fazę przezroczystych.
  • użytego materiału (dla terenu) - jeżeli pierwsza tekstura materiału ma nazwę rozpoczynającą się od znaku @.


Progowanie

Wartość opacity w materiale oznacza próg renderowania. Na geometrii nieprzezroczystej (opacity 1) wyświetlone będą piksele o wartości alfy większej od zadanego progu. Na geometrii przezroczystej (opacity 0) będą renderowane piksele o wartości alfy mniejszej od zadanego progu.

Alpha threshold.jpg

Kolejność renderowania przezroczystości

Trójkąty w fazie przezroczystych (alfa blend; opacity 0) muszą być rysowane od najdalszych kamery do najbliższych.

Plany2.png

Najdalsze od kamery muszą być u dołu pliku t3d, najbliższe kamery u góry. Tyczy się to zarówno trójkątów w ramach jednego submodelu (szyby wiaty, hali dworca, itp) jak i różnych submodeli (podświetlenia i szybki mierników w kabinie).

Plany3.png

Dzieci niższego stopnia są rysowane po rodzicu. Więc jeśli plan3 znajduje się technicznie pod planem2 w t3d, ale jego rodzic jest nad planem2 to i tak zostanie namalowany w złej kolejności.

Plany1.png


Sortowanie tak nie boli nowego renderera, ale wyłazi na legacy. Zawsze więc warto swoje dzieło przejrzeć na obu. Do testerów też się to odnosi. Jak gdzieś ginie podświetlenie/szybki, to na 90% ma pomieszane fazy renderowania albo kolejność obiektów w modelu.