Przezroczystość
Przezroczystość tekstur w symulatorze jest dość skomplikowanym aspektem. Niniejszy artykuł stara się kompleksowo wyjaśnić zawiłości obsługi przezroczystości.
ARTYKUL W BUDOWIE
Spis treści
Podstawowa wiedza
TO DO - czym jest kanał alfa - czym jest alfa blend - czym jest alfa clip
Fazy renderowania
Renderowanie geometrii odbywa się w dwóch fazach:
- faza nieprzezroczystych - renderowanie tylko całkowitej przezroczystości lub całkowitej nieprzezroczystości. Piksele o przezroczystości mniejszej niż 0.5 są uznawane za przezroczyste, a pozostałe - za nieprzezroczyste.
- faza przezroczystych - renderowanie półprzezroczystości, np. szyb lub wody.
Faza renderowania zależy od:
- właściwości Opacity (dla submodeli) - wartość 1 oznacza fazę nieprzezroczystych, wartości mniejsze od 1 - fazę przezroczystych.
- użytego materiału (dla terenu) - jeżeli pierwsza tekstura materiału ma nazwę rozpoczynającą się od znaku @.
Progowanie
Wartość opacity w materiale oznacza próg renderowania. Na geometrii nieprzezroczystej (opacity 1) wyświetlone będą piksele o wartości alfy większej od zadanego progu. Na geometrii przezroczystej (opacity 0) będą renderowane piksele o wartości alfy mniejszej od zadanego progu.
Kolejność renderowania przezroczystości
Trójkąty w fazie przezroczystych muszą być rysowane od najdalszych kamery do najbliższych.
Najdalsze od kamery muszą być u dołu pliku t3d, najbliższe kamery u góry. Tyczy się to zarówno trójkątów w ramach jednego submodelu (szyby wiaty, hali dworca, itp) jak i różnych submodeli (podświetlenia i szybki mierników w kabinie).
Dzieci niższego stopnia są rysowane po rodzicu. Więc jeśli plan3 znajduje się technicznie pod planem2 w pliku T3D, ale jego rodzic jest nad planem2 to i tak zostanie namalowany w złej kolejności.
Sortowanie tak nie boli nowego renderera, ale wyłazi na legacy. Zawsze więc warto swoje dzieło przejrzeć na obu. Do testerów też się to odnosi. Jak gdzieś ginie podświetlenie/szybki, to na 90% ma pomieszane fazy renderowania albo kolejność obiektów w modelu.