Materiały - Pliki .mat
Plik .mat jest definicją materiału, czyli shadera oraz przypiętych do niego tekstur i parametrów. Posiada prostą składnię klucz: wartość i warunkowe bloki w zależności od ustawień symulacji
Obsługiwane są klucze:
shader: X
- ustawia shader używany do renderowania obiektu, zostanie odczytany z plików shaders/vertex.vert i shaders/mat_X.frag
textureX: Y
- przypina podaną teksturę Y pod jednostkę wyrażoną numerem X, numerując od 1
texture_X: Y
- przypina podaną teksturę Y pod alias X jednostki zdefiniowany przez shader
paramX: R [G B A]
- ustawia parametr X numerując od 1 na od jednej do czterech podanych wartości float
param_X: R [G B A]
- ustawia parametr pod aliasem X zdefiniowanego przez shader na od jednej do czterech podanych wartości float
opacity: X
- nadpisuje wartość opacity w submodelach, 0 oznacza blending, inne wartości wyznaczają próg alpha testu.
selfillum: X
- nadpisuje wartość selfillum w submodelach
Parametr shader jest obowiązkowy, jeżeli jednak nie jest podany zostanie to odnotowane w errors i ustawiony shader default_0, default_1, default_2 w zależności od ilości podanych tekstur. (nie działa wtedy ustawianie tekstur poprzez alias)
Można zdefiniować osobne parametry w zależności od pory roku, w formie:
$PoraRoku: { texture1: NazwaTeksturyGlownej texture2: NazwaTeksturyDodatkowej }
, gdzie $PoraRoku jest jedną z następujących; "spring:", "summer:", "autumn:" lub "winter:"
Pora roku jest ustawiana wpisem daylight w pliku sceneri, lub w przypadku "daylight=0", używa rzeczywistego czasu z komputera
Przykładowy wpis:
texture1: tablicaperonowa texture2: reflectionmaptablicy winter: { texture1: snieznatablicaperonowa texture2: reflectionmaptablicyzimowa }
Gdzie pliki tablicaperonowa.dds, snieznatablicaperonowa.dds reflectionmaptablicy.dds oraz reflectionmaptablicyzimowa.dds są istniejącymi plikami tekstur