Mat water specgloss

Z MaSzyna
Wersja z dnia 12:29, 18 lut 2020 autorstwa Stele (dyskusja | edycje) (Utworzono nową stronę "Shader water jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni zniekształcanej okresowo. Wymaga map absorbcji światła z przezroczystością, wektorów no...")
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacja, szukaj

Shader water jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni zniekształcanej okresowo. Wymaga map absorbcji światła z przezroczystością, wektorów normalnych z odbiciem, odbicia światła oraz zniekształcenia. Prędkość i intensywność animacji zniekształcania można regulować parametrami. Oprócz tego symuluje efekt fresnela (zmiennej przezroczystości zależnej od kąta kamery) o wykładniku na sztywno określonym w kodzie na poziomie 0.2. Nie widzę sensu definiowania mapy odbicia dla cieczy. Ewentualnie jakby to była jakaś mieszanina niejednorodna.

Wymagane tekstury

  • texture_normalmap Określa wektory normalne w danym pikselu oraz siłę odbijania otoczenia.
  • R normal X
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi X przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • G normal Y
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi Y przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • B nieużywany
  • A reflection
Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska.


  • texture_dudvmap Określa zniekształcenie tekstury podczas animacji
  • R delta U
Zniekształcenie tekstury w osi poziomej
  • G delta V
Zniekształcenie tekstury w osi pionowej


  • texture_diffuse Określa kolor światła pochłanianego i transparentność materiału.
  • RGB diffuse
  • A alfa


  • texture_specgloss Określa intensywność światła odbitego, skupienie światła odbitego i metaliczność powierzchni. Czyli aspekty chropowatości materiału.
  • R specular
Wartość odbicia światła w zakresie 0-1. Mnożone przez param_specular.
  • G glossiness
Wartość skupienia odbicia specular. Mnożone przez param_glossiness.
  • B metalic
Flaga metaliczności, zmieniająca kolor odbicia specular. 0-dielektryk 1-metal.
  • A nieużywany


Obsługiwane parametry

Nazwa Indeks tablicy Pozycja tablicy Rozmiar Wartość domyślna Opis
param_color 0 0 4 diffuse modelu Określa kolor emisyjności; RGB w zakresie 0-1
param_diffuse 1 0 1 diffuse modelu Mnożnik absorpcji światła; w zakresie 0-inf
param_specular 1 1 1 specular modelu Mnożnik odbicia światła; w zakresie 0-inf
param_reflection 1 2 1 zero Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska; w zakresie 0-1
param_glossiness 1 3 1 glossiness (10) Mnożnik wykładnika skupienia odbicia światła; w zakresie 0-inf.

Wartość ujemna ustawia flagę metaliczności, zmieniającą kolor światła odbitego.

param_wave_strength 2 1 1 one Mnożnik zniekształcenia tekstury.
param_wave_speed 2 2 1 one Mnożnik prędkości zniekształcania tekstury.