Mat default detail

Z MaSzyna
Wersja z dnia 20:18, 26 gru 2020 autorstwa JAN21 (dyskusja | edycje) (Obsługiwane parametry)
(różn.) ← poprzednia wersja | przejdź do aktualnej wersji (różn.) | następna wersja → (różn.)
Skocz do: nawigacja, szukaj

Shader default detail jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni ze zdefiniowaną zdefiniowaną mapą absorpcji i mapą wektorów normalnych ze skalowanym UV względem głównej tekstury.

Wymagane tekstury

  • texture_diffuse Określa kolor światła pochłanianego i transparentność materiału.
    • RGB diffuse
    • A alfa


  • texture_detailnormalmap Określa wektory normalne powierzchni.
  • R normal X
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi X przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • G normal Y
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi Y przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • B nieużywany
  • A nieużywany

Obsługiwane parametry

Nazwa Indeks tablicy Pozycja tablicy Rozmiar Wartość domyślna Opis
param_color 0 0 4 diffuse modelu Określa kolor emisyjności; RGB w zakresie 0-1
param_diffuse 1 0 1 diffuse modelu Mnożnik absorpcji światła; w zakresie 0-inf
param_specular 1 1 1 specular modelu Mnożnik odbicia światła; w zakresie 0-inf
param_reflection 1 2 1 zero Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska; w zakresie 0-1
param_glossiness 1 3 1 glossiness (10) Mnożnik wykładnika skupienia odbicia światła; w zakresie 0-inf.

Wartość ujemna ustawia flagę metaliczności, zmieniającą kolor światła odbitego.

param_detail_scale 2 0 1 one Mnożnik UV tekstury detali względem diffuse. 0.002 = Diffuse x200