Omówienie zasad działania exe
Plik wykonywalny symulatora, często nazywany exe, to baza całego symulatora. To on odpowiada za renderowanie grafiki, liczenie fizyki, ładowanie scenerii, pojazdów, eventów. Kod kompilowany i pakowany do wydań znajduje się na repozytorium na platformie GitHub.
Jak zacząć zabawę? Pierwsza kompilacja
Aby zacząć tworzyć treści do symulatora, najlepiej zacząć od stworzenia własnego forka, gałęzi master z oficjalnego repozytorium. Tam zacząć pracować na branchach (gałęziach). Zaleca się tworzenie jak najbardziej treściwych commitów, po to aby nie było ich za dużo. Zaleca się aby jeden commit zawierał cały działający feature/bugfix. Wracając, klonujemy swój fork na swój komputer i korzystamy z [1] lub odpowiednika z interfejsem graficznym takim jak Desktop. Należy dodatkowo wyposażyć się w [2]. Po sklonowaniu repozytorium otwieramy wiersz poleceń lub inny terminal celem przygotowania plików projektu pod studio. W tym celu tworzymy folder o nazwie build i do niego przechodzimy. Następnie wykonujemy komendę cmake ..\
aby automat wygenerował potrzebne pliki. Po zakończeniu tego procesu możemy zamknąć wiersz poleceń i otworzyć w folderze build plik eu07.sln. Otworzy się nam wtedy Visual Studio. Wtedy możemy wykonać pierwszą próbną kompilację - naciskamy ctrl + shift + B na klawiaturze i czekamy aż nasz projekt skończy się kompilować. W zależności od wybranej konfiguracji pliki będą się znajdowały w folderze bin/Release lub bin/Debug, relatywnie względem pliku eu07.sln.
Pojazdy
Pojazdy do działania, wykorzystują klasy w plikach Mover, DynObj, oraz Train. Najczęściej będziemy pracowali z plikami Mover.cpp, Mover.h, Train.cpp oraz Train.h.