Materiały - Pliki .mat: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
(fixed example file)
Linia 1: Linia 1:
Pliki .mat są listą wszystkich tekstur które są używane w danym modelu. Włącznie z główną teksturą, oraz innymi, jak np. tekstury odbić
+
Plik .mat jest definicją materiału, czyli shadera oraz przypiętych do niego tekstur i parametrów. Posiada prostą składnię klucz: wartość i warunkowe bloki w zależności od ustawień symulacji
  
<b>Główny wpis definiujący teksture to:</b>
+
Obsługiwane są klucze:
texture1: $NazwaPlikuBezRozszerzenia
 
Wpis "texture2: $NazwaPlikuBezRozszerzenia", umożliwia wstawienie dodatkowej warstwy, np reflectionmap
 
  
Można zdefiniować osobne tekstury w zależności o porę roku, w formie:  
+
<code>shader: X</code>
 +
- ustawia shader używany do renderowania obiektu, zostanie odczytany z plików shaders/vertex.vert i shaders/mat_X.frag
 +
 
 +
<code>textureX: Y</code>
 +
- przypina podaną teksturę Y pod jednostkę wyrażoną numerem X, numerując od 1
 +
 
 +
<code>texture_X: Y</code>
 +
- przypina podaną teksturę Y pod alias X jednostki zdefiniowany przez shader
 +
 
 +
<code>paramX: R [G B A]</code>
 +
- ustawia parametr X numerując od 1 na od jednej do czterech podanych wartości float
 +
 
 +
<code>param_X: R [G B A]</code>
 +
- ustawia parametr pod aliasem X zdefiniowanego przez shader na od jednej do czterech podanych wartości float
 +
 
 +
<code>opacity: X</code>
 +
- nadpisuje wartość opacity w submodelach, 0 oznacza blending, inne wartości wyznaczają próg alpha testu.
 +
 
 +
<code>selfillum: X</code>
 +
- nadpisuje wartość selfillum w submodelach
 +
 
 +
Parametr shader jest obowiązkowy, jeżeli jednak nie jest podany zostanie to odnotowane w errors i ustawiony shader default_0, default_1, default_2 w zależności od ilości podanych tekstur. (nie działa wtedy ustawianie tekstur poprzez alias)
 +
 
 +
Można zdefiniować osobne parametry w zależności od pory roku, w formie:  
  
 
  $PoraRoku: { texture1: NazwaTeksturyGlownej texture2: NazwaTeksturyDodatkowej }
 
  $PoraRoku: { texture1: NazwaTeksturyGlownej texture2: NazwaTeksturyDodatkowej }

Wersja z 22:29, 19 lip 2018

Plik .mat jest definicją materiału, czyli shadera oraz przypiętych do niego tekstur i parametrów. Posiada prostą składnię klucz: wartość i warunkowe bloki w zależności od ustawień symulacji

Obsługiwane są klucze:

shader: X - ustawia shader używany do renderowania obiektu, zostanie odczytany z plików shaders/vertex.vert i shaders/mat_X.frag

textureX: Y - przypina podaną teksturę Y pod jednostkę wyrażoną numerem X, numerując od 1

texture_X: Y - przypina podaną teksturę Y pod alias X jednostki zdefiniowany przez shader

paramX: R [G B A] - ustawia parametr X numerując od 1 na od jednej do czterech podanych wartości float

param_X: R [G B A] - ustawia parametr pod aliasem X zdefiniowanego przez shader na od jednej do czterech podanych wartości float

opacity: X - nadpisuje wartość opacity w submodelach, 0 oznacza blending, inne wartości wyznaczają próg alpha testu.

selfillum: X - nadpisuje wartość selfillum w submodelach

Parametr shader jest obowiązkowy, jeżeli jednak nie jest podany zostanie to odnotowane w errors i ustawiony shader default_0, default_1, default_2 w zależności od ilości podanych tekstur. (nie działa wtedy ustawianie tekstur poprzez alias)

Można zdefiniować osobne parametry w zależności od pory roku, w formie:

$PoraRoku: { texture1: NazwaTeksturyGlownej texture2: NazwaTeksturyDodatkowej }

, gdzie $PoraRoku jest jedną z następujących; "spring:", "summer:", "autumn:" lub "winter:"

Pora roku jest ustawiana wpisem daylight w pliku sceneri, lub w przypadku "daylight=0", używa rzeczywistego czasu z komputera

Przykładowy wpis:

texture1: tablicaperonowa
texture2: reflectionmaptablicy
winter: { texture1: snieznatablicaperonowa texture2: reflectionmaptablicyzimowa }

Gdzie pliki tablicaperonowa.dds, snieznatablicaperonowa.dds reflectionmaptablicy.dds oraz reflectionmaptablicyzimowa.dds są istniejącymi plikami tekstur