Przezroczystość: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Kolejność renderowania przezroczystości)
(Progowanie)
Linia 21: Linia 21:
  
 
== Progowanie ==
 
== Progowanie ==
Wartość opacity w materiale oznacza próg renderowania. Na geometrii nieprzezroczystej (opacity 1) wyświetlone będą piksele o wartości alfy większej od zadanego progu. Na geometrii przezroczystej (opacity 0) będą renderowane piksele o wartości alfy mniejszej od zadanego progu.
+
Wartość opacity w materiale oznacza próg renderowania. Jego działanie różni się od fazy renderowania.
 +
* faza nieprzezroczysta - wyświetlone będą piksele o wartości alfy '''większej''' od zadanego progu.  
 +
* faza przezroczysta - będą renderowane piksele o wartości alfy '''mniejszej''' od zadanego progu.
  
 
[[Plik:alpha_threshold.jpg|300px]]
 
[[Plik:alpha_threshold.jpg|300px]]

Wersja z 13:22, 7 gru 2022

Przezroczystość tekstur w symulatorze jest dość skomplikowanym aspektem. Niniejszy artykuł stara się kompleksowo wyjaśnić zawiłości obsługi przezroczystości.

ARTYKUL W BUDOWIE

Podstawowa wiedza

TO DO - czym jest kanał alfa - czym jest alfa blend - czym jest alfa clip


Fazy renderowania

Renderowanie geometrii odbywa się w dwóch fazach:

  • faza nieprzezroczystych - renderowanie tylko całkowitej przezroczystości lub całkowitej nieprzezroczystości. Piksele o przezroczystości mniejszej niż 0.5 są uznawane za przezroczyste, a pozostałe - za nieprzezroczyste.
  • faza przezroczystych - renderowanie półprzezroczystości, np. szyb lub wody.

Faza renderowania zależy od:

  • właściwości Opacity (dla submodeli) - wartość 1 oznacza fazę nieprzezroczystych, wartości mniejsze od 1 - fazę przezroczystych.
  • użytego materiału (dla terenu) - jeżeli pierwsza tekstura materiału ma nazwę rozpoczynającą się od znaku @.

Progowanie

Wartość opacity w materiale oznacza próg renderowania. Jego działanie różni się od fazy renderowania.

  • faza nieprzezroczysta - wyświetlone będą piksele o wartości alfy większej od zadanego progu.
  • faza przezroczysta - będą renderowane piksele o wartości alfy mniejszej od zadanego progu.

Alpha threshold.jpg

Kolejność renderowania przezroczystości

Trójkąty w fazie przezroczystych muszą być rysowane od najdalszych kamery do najbliższych.

Plany2.png

Najdalsze od kamery muszą być u dołu pliku t3d, najbliższe kamery u góry. Tyczy się to zarówno trójkątów w ramach jednego submodelu (szyby wiaty, hali dworca, itp) jak i różnych submodeli (podświetlenia i szybki mierników w kabinie).

Plany3.png

Dzieci niższego stopnia są rysowane po rodzicu. Więc jeśli plan3 znajduje się technicznie pod planem2 w pliku T3D, ale jego rodzic jest nad planem2 to i tak zostanie namalowany w złej kolejności.

Plany1.png

Błędy sortowania nie są aż tak częste na nowym rendererze, ale uwidaczniają się na starym. Zawsze więc warto testować swój model na obu rendererach. Jeżeli ginie gdzieś podświetlenie/szyby, to na 90% ma pomieszane fazy renderowania albo kolejność obiektów w modelu.