Mat parallax specgloss

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj

Shader parallax_specgloss jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni ze zdefiniowaną mapą absorpcji, odbicia światła, wektorów normalnych, głębokości oraz odbicia.

Wymagane tekstury

  • texture_diffuse Określa kolor światła pochłanianego i transparentność materiału.
  • RGB diffuse
  • A alfa


  • texture_normalmap Określa wektory normalne w danym pikselu oraz siłę odbijania otoczenia.
  • R normal X
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi X przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • G normal Y
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi Y przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • B głębokość; tylko w głąb względem geometrii.
  • A reflection
Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska.


  • texture_specgloss Określa intensywność światła odbitego, skupienie światła odbitego i metaliczność powierzchni. Czyli aspekty chropowatości materiału.
  • R specular
Wartość odbicia światła w zakresie 0-1. Mnożone przez param_specular.
  • G glossiness
Wartość skupienia odbicia specular. Mnożone przez param_glossiness.
  • B metalic
Flaga metaliczności, zmieniająca kolor odbicia specular. 0-dielektryk 1-metal.
  • A nieużywany

Obsługiwane parametry

Nazwa Indeks tablicy Pozycja tablicy Rozmiar Wartość domyślna Opis
param_color 0 0 4 diffuse modelu Określa kolor emisyjności; RGB w zakresie 0-1
param_diffuse 1 0 1 diffuse modelu Mnożnik absorpcji światła; w zakresie 0-inf
param_specular 1 1 1 specular modelu Mnożnik odbicia światła; w zakresie 0-inf
param_reflection 1 2 1 zero Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska; w zakresie 0-1
param_glossiness 1 3 1 glossiness (10) Mnożnik wykładnika skupienia odbicia światła; w zakresie 0-inf.

Wartość ujemna ustawia flagę metaliczności, zmieniającą kolor światła odbitego.

param_height_scale 2 1 1 zero Wysokość zagłębienia efektu paralaksy dla wartości mapy = 1. W metrach.
param_height_offset 2 2 1 zero Przesunięcie zera zagłębienia dla paralaksy dwukierunkowej względem geometrii.

Działa tylko przy efektach uproszczonych. Wyzerować dla takiego samego efektu we wszystkich trybach.