Mat water

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj

Shader water jest typem pixel shadera stosowanym dla powierzchni zniekształcanej okresowo. Wymaga map absorbcji światła z przezroczystością, wektorów normalnych z odbiciem i zniekształcenia. Prędkość i intensywność animacji zniekształcania można regulować parametrami. Oprócz tego symuluje efekt fresnela (zmiennej przezroczystości zależnej od kąta kamery) o wykładniku na sztywno określonym w kodzie na poziomie 0.2.

Wymagane tekstury

  • texture_normalmap Określa wektory normalne w danym pikselu oraz siłę odbijania otoczenia.
  • R normal X
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi X przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • G normal Y
Wartość zniekształcenia wektora normalnego w osi Y przestrzeni lokalnej. Format OpenGL.
  • B nieużywany
  • A reflection
Wartość refleksyjności. Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska.
Normalmapa koniecznie musi być zapisana w 32 bitach! W przypadku braku odbić, kanał A musi być czarny!
  • texture_dudvmap Określa zniekształcenie tekstury podczas animacji
  • R delta U
Zniekształcenie tekstury w osi poziomej
  • G delta V
Zniekształcenie tekstury w osi pionowej


  • texture_diffuse Określa kolor światła pochłanianego i transparentność materiału.
  • RGB diffuse
  • A alfa

Obsługiwane parametry

Nazwa Indeks tablicy Pozycja tablicy Rozmiar Wartość domyślna Opis
param_color 0 0 4 diffuse modelu Określa kolor emisyjności; RGB w zakresie 0-1
param_diffuse 1 0 1 diffuse modelu Mnożnik absorpcji światła; w zakresie 0-inf
param_specular 1 1 1 specular modelu Mnożnik odbicia światła; w zakresie 0-inf
param_reflection 1 2 1 zero Waga miksowania koloru materiału z odbiciem środowiska; w zakresie 0-1
param_glossiness 1 3 1 glossiness (10) Mnożnik wykładnika skupienia odbicia światła; w zakresie 0-inf.

Wartość ujemna ustawia flagę metaliczności, zmieniającą kolor światła odbitego.

param_wave_strength 2 1 1 one Mnożnik zniekształcenia tekstury.
param_wave_speed 2 2 1 one Mnożnik prędkości zniekształcania tekstury.