Format T3D: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
Linia 56: Linia 56:
 
|-
 
|-
 
| MaxDistance
 
| MaxDistance
| Definiuje największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny.
+
| Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny.
 
| Liczba [m]
 
| Liczba [m]
 
| Aby obiekt był widoczny zawsze, niezależnie od odległości, należy podać wartość '''-1'''
 
| Aby obiekt był widoczny zawsze, niezależnie od odległości, należy podać wartość '''-1'''
 
|-  
 
|-  
 
| MinDistance
 
| MinDistance
| Definiuje typ submodelu.
+
| Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny
| Jedno ze słów kluczowych:
+
| Liczba [m]
* Mesh,  
+
|  
* FreeSpotLight,
 
* Stars
 
|
 
|-
 
| Name
 
| Unikalna nazwa submodelu
 
| Tekst
 
| Pewne nazwy są zarezerwowane i służą do definiowania dodatkowych funkcjonalności w submodelu. Zobacz listę nazw specjalnych.
 
 
|-
 
|-
| Anim
+
| Transform
| Typ animacji submodelu.
+
| Macierz transformacji submodelu
| Tekst
+
| Liczby
| Zobacz listę dostępnych typów animacji.
+
| TO-DO: Napisać coś o znaczeniu konkretnych liczb
 
|}
 
|}
 
 
A po nich kolejne 3:
 
* '''MaxDistance''' - maksymalna odległość z jakiej widoczny jest obiekt [m]
 
* '''MinDistance''' - minimalna odległość z jakiej widoczny jest obiekt [m]
 
* '''Transform''' - macierz transformacji. Każdy wiersz, zawierający po 4 liczby powinien znaleźć się w osobnej linii. '''Uwaga! Macierz przy eksporcie/imporcie modelu do programów do modelowania jest transponowana!'''
 
  
 
=== Właściwości specyficzne dla typów ===
 
=== Właściwości specyficzne dla typów ===

Wersja z 16:44, 6 gru 2017

Plik T3D jest formatem tekstowym, przechowującym informacje o modelach trójwymiarowych. Składa się z dowolnej ilości submodeli określonego typu. Można dołączyć do modelu inne modele za pomoca komendy include.

Typy submodeli

  • Mesh - submodel składający się z trójkątów, może być pokryty teksturą.
  • FreeSpotLight - Obiekt świecący kierunkowo.
  • Stars - zbiór punktów świecących, z czego każdy z nich może mieć inną barwę.
  • Point
  • Text

Typy Point oraz Text występują w kodzie źródłowym, ale w praktyce nie są spotykane w modelach.

Składnia wpisu submodelu

Składnia różnych typów submodeli różni się, ale istnieje kilka wspólnych właściwości. Znacząca jest kolejność, w jakiej one występują.

Wspólne właściwości

Przed właściwościami specyficznymi dla określonego typu występują 4 stałe własności:

Pierwsza grupa wspólnych właściwości
Nazwa właściwości Znaczenie Typ wartości Uwagi
Parent Przypisuje submodel nadrzędny (rodzica). Nazwa submodelu
Type Definiuje typ submodelu. Jedno ze słów kluczowych:
  • Mesh,
  • FreeSpotLight,
  • Stars
Name Unikalna nazwa submodelu Tekst Pewne nazwy są zarezerwowane i służą do definiowania dodatkowych funkcjonalności w submodelu. Zobacz listę nazw specjalnych.
Anim Typ animacji submodelu. Tekst Zobacz listę dostępnych typów animacji.

Po właściwościach specyficznych dla typu, występują jeszcze ostatnie 3 wspólne właściwości.

Druga grupa wspólnych właściwości
Nazwa właściwości Znaczenie Typ wartości Uwagi
MaxDistance Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Liczba [m] Aby obiekt był widoczny zawsze, niezależnie od odległości, należy podać wartość -1
MinDistance Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny Liczba [m]
Transform Macierz transformacji submodelu Liczby TO-DO: Napisać coś o znaczeniu konkretnych liczb

Właściwości specyficzne dla typów

Mesh

  • Ambient - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące jasność obiektu.
  • Diffuse - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące kolor świecenia submodelu.
  • Specular - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące błyszczenie submodelu.
  • SelfIllum - wartość logiczna true/false. Określa, czy submodel ma emitować światło.
  • Wire - określa, czy zamiast bryły ma być rysowana siatka krawędzi.
  • WireSize - grubość krawędzi siatki, jeśli Wire: true
  • Opacity - przezroczystość obiektu, wartość liczbowa <0;100> (0 - całkowita przezroczystość)
  • Map - ścieżka do tekstury (bez jej rozszerzenia), relatywna względem głównego folderu symulatora. Można wpisać słowo kluczowe replacableskin, wtedy zyskujemy możliwość podstawienia w to miejsce dowolnej tekstury, podanej we wpisie node... model

Oprócz tego, na samym końcu definicji submodelu należy umieścić właściwość z wartością liczbową równą ilości wierzchołków w submodelu:

    NumVerts: suma_wierzchołków_wszystkich_trójkątów

A pod spodem definicje trójkątów. Ich ilość musi być równa NumVerts / 3, a definicje zaleca się oddzielić pustą linią. Wzór definicji trójkąta:

    maska_wygładzania
    x y z u v             
    x y z u v
    x y z u v
  • maska_wygładzania - zapisana dziesiętnie maska bitowa. Jeśli w jednym punkcie spotykają się wierzchołki wielu trójkątów, to jeśli mają ustawione wspólne bity w masce (w notacji C++: x & y != 0) , to wektor normalny zostanie wyliczony jako średnia, co da efekt zaokrąglenia w tym wierzchołku.
  • x, y, z - współrzędne wierzchołka w przestrzeni
  • u, v - współrzędnie wierzchołka w układzie UV (odpowiadają za układ tekstury)

Między współrzędnymi XYZ i UV można podać współrzędne wektora normalnego, aczkolwiek w żadnym z modeli nie są one jawnie zdefiniowane.

FreeSpotLight

  • Diffuse - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące kolor świecenia submodelu.
  • SelfIllum - wartość logiczna true/false. Określa, czy submodel ma emitować światło.
  • NearAttenStart - wartość liczbowa, parametr ignorowany.
  • NearAttenEnd - wartość liczbowa, parametr ignorowany.
  • UseNearAtten - wartość logiczna true/false, parametr ignorowany.
  • FarAttenDecayType - wartość liczbowa, parametr ignorowany.
  • FarDecayRadius - wartość liczbowa, parametr ignorowany.
  • FalloffAngle - wartość liczbowa. Określa kąt wygaszenia światła.
  • HotspotAngle - wartość liczbowa. Określa kąt pełnej jasności światła.

Stars

  • Diffuse - parametr nieznaczący (?)
  • SelfIllum - wartość logiczna true/false. Określa, czy submodel ma emitować światło.

Po właściwości Transform występuje właściwość NumVerts opisująca ilość punktów świetlnych. Poniżej tej właściwości muszą wystąpić definicje punktów świetlnych (analogicznie jak trójkąty w przypadku typu Mesh)

    1
    x y z kolor 0
    x y z kolor 0
    x y z kolor 0
  • 1, 0 - tokeny ignorowane, nieistotne z punktu widzenia symulacji
  • x, y, z - współrzędne punktu w przestrzeni 3D
  • kolor - zapisana dziesiętnie liczba szesnastkowa opisująca kolor świecenia BGR.

Point

Text