Format SBT: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 5: | Linia 5: | ||
Ponieważ nie istnieje sposób na rozpoznanie, które scenariusze korzystają z takiego samego terenu i otoczenia, plik SBT tworzony jest osobno dla każdego scenariusza. | Ponieważ nie istnieje sposób na rozpoznanie, które scenariusze korzystają z takiego samego terenu i otoczenia, plik SBT tworzony jest osobno dla każdego scenariusza. | ||
− | Generowanie plików SBT można wyłączyć [[Wpisem w EU07.ini|https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_konfiguracyjny_EU07.INI#file.binary.terrain_.5Byes.5D | + | Generowanie plików SBT można wyłączyć [[Wpisem w EU07.ini|https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_konfiguracyjny_EU07.INI#file.binary.terrain_.5Byes.5D]]: |
file.binary.terrain no | file.binary.terrain no | ||
Wersja z 06:53, 31 maj 2022
Plik SBT (Scenery Binary Terrain) jest plikiem binarnym zawierającym dane terenu. Dane te są podzielone na sekcje, co w zamyśle ma umożliwić szybsze wczytywanie scenerii i jej dynamiczne ładowanie bez potrzeby wczytywania całej scenerii do pamięci, jak to ma miejsce w przypadku plików tekstowych.
Plik tworzony jest podczas wczytywania scenariusza. Wszystkie trójkąty terenu oraz linie z plików tekstowych (SCN, SCM, INC) są w ramach sekcji łączone w większe grupy siatek i w tej formie zapisywane do pliku SBT. Późniejsze ładowanie tego samego scenariusza będzie już używało danych z pliku SBT.
Ponieważ nie istnieje sposób na rozpoznanie, które scenariusze korzystają z takiego samego terenu i otoczenia, plik SBT tworzony jest osobno dla każdego scenariusza.
Generowanie plików SBT można wyłączyć https://wiki.eu07.pl/index.php/Plik_konfiguracyjny_EU07.INI#file.binary.terrain_.5Byes.5D:
file.binary.terrain no
Na początku pliku znajduje się nagłówek EU07SBTx, gdzie x jest numerem wersji formatu.
Zaraz za nagłówkiem znajduje się 4 bajtowa liczba określająca ilość sekcji zapisanych w pliku.
Sekcja (section)
Sekcje zapisane są jedna za drugą, a każda z nich zaczyna się od:
1. Indeksu sekcji (unsigned int, 4 bajty)
2. Rozmiaru sekcji (unsigned int, 4 bajty)
3. Ilości shape'ów w sekcji (unsigned int, 4 bajty)
Po tych danych zapisane są dane shape'ów. Za shape'ami zapisane są dane komórek.
Komórka (cell)
Komórki zapisane są jedna za drugą, a każda z nich zaczyna się od:
1. Centrum bounding boxa (3 liczby double)
2. Promienia bounding boxa (float, 4 bajty)
3. Ilości nieprzezroczystych shape'ów w komórce (unsigned int, 4 bajty)
Tutaj zapisane są dane shape'ów.
4. Ilości przezroczystych shape'ów w komórce (unsigned int, 4 bajty)
Tutaj zapisane są dane shape'ów.
5. Ilości lines w komórce (unsigned int, 4 bajty)
Tutaj zapisane są dane shape'ów