Format SBT: Różnice pomiędzy wersjami
(→Format pliku) |
(→Region) |
||
Linia 20: | Linia 20: | ||
=== Region === | === Region === | ||
− | Region przechowuje sekcje. | + | Region przechowuje sekcje. W obecnej wersji formatu występuje tylko jeden region. |
{| class="wikitable" | {| class="wikitable" | ||
Linia 35: | Linia 35: | ||
| Liczba sekcji w regionie | | Liczba sekcji w regionie | ||
|} | |} | ||
− | |||
=== Sekcja (section) === | === Sekcja (section) === |
Wersja z 07:43, 31 maj 2022
Spis treści
Informacje ogólne
Plik SBT (Scenery Binary Terrain) jest plikiem binarnym zawierającym dane terenu. Dane te są podzielone na sekcje, co w zamyśle ma umożliwić szybsze wczytywanie scenerii i jej dynamiczne ładowanie bez potrzeby wczytywania całej scenerii do pamięci, jak to ma miejsce w przypadku plików tekstowych.
Plik tworzony jest podczas wczytywania scenariusza. Wszystkie trójkąty terenu oraz linie z plików tekstowych (SCN, SCM, INC) są w ramach sekcji łączone w większe grupy siatek i w tej formie zapisywane do pliku SBT. Późniejsze ładowanie tego samego scenariusza będzie już używało danych z pliku SBT, a co za tym idzie - wczytywanie będzie dużo szybsze.
Ponieważ nie istnieje sposób na rozpoznanie, które scenariusze korzystają z takiego samego terenu i otoczenia, plik SBT tworzony jest osobno dla każdego scenariusza.
Generowanie plików SBT można wyłączyć wpisem w eu07.ini
file.binary.terrain no
Format pliku
Na początku pliku znajduje się nagłówek pliku.
Rozmiar i typ danych | Opis |
---|---|
32 (4x string) | Nagłówek pliku - ciąg znaków "EU07" |
Region
Region przechowuje sekcje. W obecnej wersji formatu występuje tylko jeden region.
Rozmiar i typ danych | Opis |
---|---|
24 (3x string) | Nagłówek regionu - ciąg znaków "SBT" |
8 (1x unsigned int) | Numer wersji formatu (wersji pliku?). Aktualnie exe na stałe wpisuje liczbę 1. |
8 (1x unsigned int) | Liczba sekcji w regionie |
Sekcja (section)
Sekcje zapisane są jedna za drugą, a każda z nich zaczyna się od:
1. Indeksu sekcji (unsigned int, 4 bajty)
2. Rozmiaru sekcji (unsigned int, 4 bajty)
3. Ilości shape'ów w sekcji (unsigned int, 4 bajty)
Po tych danych zapisane są dane shape'ów. Za shape'ami zapisane są dane komórek.
Komórka (cell)
Komórki zapisane są jedna za drugą, a każda z nich zaczyna się od:
1. Centrum bounding boxa (3 liczby double)
2. Promienia bounding boxa (float, 4 bajty)
3. Ilości nieprzezroczystych shape'ów w komórce (unsigned int, 4 bajty)
Tutaj zapisane są dane shape'ów.
4. Ilości przezroczystych shape'ów w komórce (unsigned int, 4 bajty)
Tutaj zapisane są dane shape'ów.
5. Ilości lines w komórce (unsigned int, 4 bajty)
Tutaj zapisane są dane shape'ów