Plik scenerii: Różnice pomiędzy wersjami
Linia 1196: | Linia 1196: | ||
się 9 typów zdarzeń:</FONT></FONT></FONT></P> | się 9 typów zdarzeń:</FONT></FONT></FONT></P> | ||
<TABLE WIDTH=753 BORDER=1 CELLPADDING=4 CELLSPACING=0> | <TABLE WIDTH=753 BORDER=1 CELLPADDING=4 CELLSPACING=0> | ||
− | + | ||
− | |||
− | |||
<THEAD> | <THEAD> | ||
<TR VALIGN=TOP> | <TR VALIGN=TOP> |
Wersja z 19:06, 30 mar 2015
<BODY LANG="pl-PL" LINK="#000080" VLINK="#800000" BACKGROUND="qscenerydox_html_m7349981e.png" DIR="LTR">
OPIS FORMATU PLIKU SCENERII
Opracowanie na podstawie dokumentu scenery.doc autorstwa
Marcina Woźniaka i Macieja Czapkiewicza
Aktualizacja wg stanu na rok 2015
Igor Q Puchalsku
Na zebranych tu informacjach oparte zostały skrypty eksporterów
jaki i importerów scenerii dla środowiska 3DS Max Studio oraz
parser przetwarzajacy dane z plików scenerii wbudowany w programie EU07.EXE
Domyślny plik trasy powinien nazywać się scene.scn, możliwe jest wgranie innego pliku poprzez podanie jego nazwy jako parametr w skrócie lub w konsoli polecen, np.
eu07.exe –s scenery/testowo.scn.
Można również zdefiniować domyślną nazwę scenerii w pliku eu07.ini podajac parametr w kluczu sceneryfile np.:
sceneryfile testowo.scn
Parametry obiektów w scenerii mogą być oddzielane spacjami, przecinkami, średnikami, tabulatorami lub końcami linii, jednak dla lepszej czytelności dla człowieka zaleca się oddzielanie ich wyłącznie spacją.
Przykłady:
include;tree.inc;l61_plants/drzewo1024f;-3947.2;-4.0;2401.17;56.0;8.3;4.2;end
include,tree.inc,l61_plants/drzewo1024f,-3947.2,-4.0,2401.17,56.0,8.3,4.2,end
include tree.inc l61_plants/drzewo1024f -3947.2 -4.0 2401.17 56.0 8.3 4.2 end
W pliku scenerii rozróżniamy 11 typów obiektów, są to:
node, event, include, trainset, rotate, orgin, description, atmo, light, camera, config
Dwa z wymienionych typow, tj. node i event dziela się na podtypy. Wpis typu node posiada 13 podtypów zaś wpis event 8.
1 Wpis NODE
Typ NODE definiuje obiekty widoczne (a ogólniej: obiekty które bierze pod uwagę funkcja Render).
Obiekty tego typu mogą być rysowalne lub niewidoczne. Parametry podstawowe wspólne dla wszystkich podtypów to:
MaxDistance – maksymalna odległość z jakiej obiekt będzie widoczny
MinDistance – minimalna odległość z jakiej obiekt będzie widoczny
Name – nazwa obiektu, jeśli nie potrzebujemy należy wpisać none
Type - rodzaj obiektu
Poniżej tabela opisująca poszczególne podtypy wpisu NODE
track |
Definiuje trajektorię, po której może poruszać się obiekt dynamic. Kształt trajektorii definiujemy za pomocą krzywej Beziera |
|
---|---|---|
traction |
Definiuje obiekt odcinka drutu sieci trakcyjnej |
|
dynamic |
Definiuje obiekt poruszający się po ścieżkach typu track lub road |
|
model |
Wstawia obiekt modelu 3d statyczny lub z możliwością animacji |
|
triangles |
Definiuje jeden trójkąt składajacy się z trzech wierzchołków jako element składowy terenu |
|
riangle_strip |
Definiuje wielokąt jako element składowy terenu |
|
triangle_fan |
|
|
lines |
Definiuje linię – pojedynczy odcinek od punktu A do punktu B |
|
line_strip |
|
|
line_loop |
|
|
memcell |
Komórka pamięci, nie jest rysowana ale ma współrzędne X, Y, Z, które np. są przekazywane do AI jako pozycja semafora. |
|
eventlauncher |
Obiekt wyzwalany naciśnięciem klawisza albo o określonej godzinie lub raz na jakiś czas. Nie jest rysowany ale ma współrzędne X, Y, Z, istotne przy wyzwalaniu klawiszem. |
|
sound |
|
|
</TR>
NODE::Track
Definiuje tor, po którym możemy puścić obiekt dynamic. Kształt toru definiujemy za pomocą krzywej Beziera.
Parametry: na zielono wartości domyślne (default) które powinny być w skrypcie tworzącym
TrackType normal (tor kolejowy prosty), switch — zwrotnica, table — obrotnica, przesuwnica, wywrotnica, road — droga lądowa, cross — skrzyżowanie dróg (ma dwa odcinki), river — rzeka, kanał, ciek wodny, droga wodna, tributary — połączenie dróg wodnych
TrackLength – długość odcinka toru
TrackWidth – szerokość toru (potrzebne w wielu sprawach) 1.435
Friction – statyczny współczynnik tarcia 0.15 czy ta wielkość jest prawidłowa?
SoundDist – co ile metrów będzie odgrywany dźwięk stukotu 20
Quality – pierwsze 4 bity – ile ton/oś, pozostałe – rezerwa 20
DamageFlag – kombinacja stałych dtrack_* z mover.pas, np 128 oznacza brak szyn 0 dla normal, 2 dla switch
Environment – słowo kluczowe oznaczające otoczenie toru: flat, mountains, canyon, tunnel (w zależności od tego będzie się zmieniać oświetlenie i/lub echo dźwięków
Visibility – jeśli tor ma być niewidoczny wpisujemy unvis ale normalnie powinno być vis i wtedy należy podać:
Tex1 – tekstura szyn (jeśli none to szyny nie są rysowane) Rail_screw_used1
TexLength – długość w [m] odpowiadająca teksturze szyny 4.0
Tex2 – dla track normal tekstura podsypki z podkładami (gdy none to nie jest automatycznie rysowana) a w przypadku zwrotnicy tekstura szyn drugiego toru (dla zwrotnicy podkłady trzeba zdefiniować jako oddzielny obiekt!) TpD.tex
TexHeight – wysokość rysowanej podsypki (w przypadku zwrotnicy odstęp iglicy od szyny) 0.2
TexWidth – szerokość rysowanej podsypki od szyny do początku nachylenia (w przypadku zwrotnicy długość odbojnicy) 0.5
TexSlope – szerokość rysowanej podsypki w obszarze pochylenia (w przypadku zwrotnicy odległość środka odbojnicy od końca rozjazdu) 1.1
Point1 – punkt początkowy toru [x,y,z]
Roll1 – przechyłka początku toru [deg]
CVec1 – wektor [x,y,z]
CVec2 – wektor [x,y,z]
Point2 – punkt końcowy toru [x,y,z]
Roll2 – przechyłka końca toru [deg]
Radius1 – najmniejszy promień toru
Point3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) punkt początkowy toru [x,y,z]
Roll3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) przechyłka toru [deg]
CVec3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) wektor [x,y,z]
CVec4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) wektor [x,y,z]
Point4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) punkt końcowy toru [x,y,z]
Roll4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) przechyłka toru [deg]
Radius2 – najmniejszy promień toru (tylko w przypadku zwrotnicy)
Velocity (opcjonalny) – prędkość jakiej będzie się starał nie przekroczyć jadący przez ten tor obiekt dynamic jeśli jest sterowany przez AI
Event0 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze.
Event1 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu początkowego (Point1)
Event2 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu końcowego (Point2)
Eventall0 (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic stoi na torze.
Event1 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu początkowego (Point1)
Event2 (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu końcowego (Point2)
Isolated (opcjonalny) – nazwa odcinka izolowanego, do którego należy tor
Overhead (opcjonalny) – podać parametr 0, jeśli AI ma przejeżdżać bezprądowo
Angle1 (opcjonalny) – ścięcie końca 1 pod innym kątem
Angle2 (opcjonalny) – ścięcie końca 2 pod innym kątem
Fouling1 (opcjonalny) – wskazanie modelu ukresu od strony 1
Fouling2 (opcjonalny) – wskazanie modelu ukresu od strony 2
Jeśli chcemy otrzymać tor prosty należy oba wektory CVec wyzerować oraz dać Radius1=0.
Nazwa toru jest potrzebna tylko gdy chcemy na ten tor jakoś oddziaływać (np. przełożyć zwrotnicę) albo ustawić na nim obiekt dynamic. Zwykły tor nie musi mieć konkretnej nazwy tzn. można go nazwać none.
Przykład toru prostego o nazwie track_sbl02, o długości 100m, z ograniczeniem szlakowym 40km/h:
node -1 0 track_sbl02 track normal 100.0 1.435 20.0 19 4 flat vis
Rail_screw_used1 4.0 TpB-old1.tex 0.2 0.5 1.1
-646.0 0.2 169.0 0.0
0.0 0.0 0.0
0.0 0.0 0.0
-646.0 0.2 69.0 0.0
0
event1 test_sbl02_s1
event2 test_sbl02_s1
velocity 40
endtrack
Przykład anonimowego zakrętu w wykopie
node -1 0 none track normal 100.0 1.435 25.0 20 0 canyon vis
Rail_screw_used1 4.0 TpD.tex 0.3 0.6 0.9
-46.0 0.2 -65.0001 0.0
0.0 0.0 -11.3351
1.28189 0.0 11.2623
-47.9246 0.2 -98.9273 0.0
300.0
endtrack
Przykład zwrotnicy:
node -1 0 Testowo_zwr1 track switch 34.0 1.435 25.0 20 2 flat vis
Rail_screw_used1 4.0 Rail_screw_uNused1 0.2 1.5 2.5
-46.0 0.2 269.0 0 //point 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 1
0.0 0.0 0.0 //control vector 2
-46.0 0.2 235.0 0 //point 2
0
-46.0 0.2 269.0 0 //point 1
0.0 0.0 -11.3351 //control vector 1
1.28189 0.0 11.2623 //control vector 2
-47.9246 0.2 235.073 0 //point 2
-100
endtrack
NODE::Traction
Definiuje odcinek drutu sieci trakcyjnej
Parametry: na zielono wartości domyślne (default) które są w skrypcie tworzącym
PowerSourceName – nazwa źródła zasilania, tak sama dla każdego odcinka zasilania
NominalVoltage – napięcie w sieci trakcyjnej bez obciążenia 3500
MaxCurrent – prąd przy którym napięcie w sieci spadłoby o połowę 4500
Resistivity – rezystancja styku ślizgacz-przewód 0.01
Material – z czego zrobiony jest drut [Cu, Al] Cu
WireThickness – grubość drutu w mm 3
DamageFlag – flaga bitowa uszkodzeń, 1 oznacza patynę, 128 oznacza zerwanie 1
Point1 [x,y,z] – punkt początkowy dolnego przewodu (jezdnego)
Point2 [x,y,z] – punkt końcowy dolnego przewodu (jezdnego)
Point3 [x,y,z] – punkt początkowy górnego przewodu (nośnego)
Point4 [x,y,z] – punkt końcowy górnego przewodu (nośnego)
Hmin – najniższa wysokość górnego przewodu nad dolnym 0.4
DeltaL – odstęp pomiędzy kolejnymi wieszakami
Wires – ilość przewodów (0,1,2,3 a w przyszłości 4) 2
WireOffset – odstep między przewodami jezdnymi gdy Wires=3 0.04
Visibility – jeśli trakcja ma być niewidoczna, wpisujemy unvis vis
CurrentEvent (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy dynamic pobiera prąd z sieci.
Przykład:
include tra/sb165-3d.inc tra/betonrelief1 -2.313 5.8 100.247 0 end
node -1 0 none traction pwr01 3500 4500 0.01 cu 3.0 1
0.687223 5.8 100.247
0.087223 5.8 170.247
0.687223 7.5 100.247
0.087223 7.5 170.247
0.4 4.0 3 0.04 vis
endtraction
(skrypt oblicza P3 i P4 dodając do P1 i P2 zmienne h1 i h2 czyli wysokości zaczepu górnego nad dolnym, defaultowo wynoszą one 1.65 m)
Uwaga – słupy/wysięgniki są odrębnymi obiektami (skrypt 3dsmax umożliwia dołączanie słupów .inc do każdego wezła linii typu Traction)
NODE::TractionPowerSource
Definiuje zasilacz trakcji elektrycznej
Parametry:
Origin [x,y,z] – położenie źródła prądu
NominalVoltage – napięcie w sieci trakcyjnej bez obciążenia
VoltageFrequency – częstotliwość prądu (0 dla stałego)
InternalRes – rezystancja wewnętrzna podstacji
MaxOutputCurrent – prąd przy którym uruchamia się bezpiecznik nadmiarowy szybki
FastFuseTimeOut – czas po którym obwód się uruchamia ponownie po przeciążeniu
FastFuseRepetition – ilość prób wznowienia pracy obwodu
SlowFuseTimeOut – czas po jakim zostanie uruchomiony obwód jeśli zostanie przekroczona ilość wznowień (załączeń bezpiecznika szybkiego)
Recuperation – czy jest odzysk prądu z sieci (jeśli nie to dać NoRecuperation)
Spis treści
- 1 składnia:
- 2 TractionPowerSource (p2) (p3) (p4) (p7) 0 (p8) (p9) 1.0 3 60.0 norecuperation end
- 3 składnia:
- 4 node mindist maxdist name type dir replacableskin chktype dist cabocupancy coupler loadquantity loadtype enddynamic
- 5 Lights
- 6 Animation
- 7 TrackVel
- 8 UpdateValues
- 9 GetValues
- 10 Multiple
- 11 Switch
- 12 Sound
- 13 PutValues
- 14
- 15 Kolory R,G, B mają być z zakresu 0...1.
składnia:
TractionPowerSource (p2) (p3) (p4) (p7) 0 (p8) (p9) 1.0 3 60.0 norecuperation end
przykład:
node -1 0 pwr01 tractionpowersource 0 0 0 3400 0 0.01 2000 1.0 3 60.0 section end
UWAGA – nazwa tego obiektu informuje program że wszystkie obiekty typu Traction które mają taką samą nazwę w polu PowerSourceName należą do tego samego odcinka zasilania.
NODE::Dynamic
Obiekt poruszający się po torach.
Parametry:
Dir – katalog bazowy obiektu np. PKP/EU07
ReplacableSkin – tekstura która zostanie podmieniona (na ogół nadwozie) – patrz model
Type – plik (bez rozszerzenia .chk) z charakterystyką techniczną obiektu np. 303E
Track (tylko jeśli nie jest częścią TrainSet) – nazwa toru na którym ustawiamy obiekt
Dist – odległość początkowa (w/m pocz. Toru) jeśli jest -1 to pojazd będzie wstawiony odwrotnie
CabOccupancy – obsługa pojazdu, możliwe wartości: headdriver, reardriver, nobody, passenger, conductor
Vel (tylko jeśli NIE JEST częścią TrainSet) – prędkość początkowa
Coupler – (tylko jeśli JEST częścią TrainSet) – typ sprzęgu łączącego z poprzednikiem
Loadquantity – ilość ładunku
LoadType – nazwa ładunku – TYLKO gdy Loadquantity > 0
składnia:
node mindist maxdist name type dir replacableskin chktype dist cabocupancy coupler loadquantity loadtype enddynamic
przykład:
node -1 0 505126-08109-8 dynamic pkp\bdhpumn_v2 505126-08109-8 bdhpumn 0.0 nobody 0 0 enddynamic
przykład:
node -1 0 eamos dynamic pkp\eams_v1 eams3 401zl 0.0 nobody 3 1 sand enddynamic
Komentarz: typ sprzęgu definiowany jest jako kombinacja bitowa flag: 1=sprzęg rzeczywisty, 2=sprzęg pneumatyczny, 4=sprzęg sterowania ukrotnionego itp. Zero oznacza brak fizycznego połączenia.
NODE::Model
Wstawia model nieruchomy ale z możliwością animacji, np. semafor.
Parametry:
Position – pozycja [x,y,z]
Angle – kąt [deg]
Model – model obiektu
texture – jeśli w modelu istnieje tekstura o takiej nazwie to zostanie ona podmieniona
Lights (opcjonalny) – stany świateł obiektu 0-wył, 1-wł, 2-migające
w modelu trzeba je nazwać Light_On01, Light_Off01, Light_On02, Light_Off02 itd.
Light_On01 to światło włączone, Light_Off01 to wyłączone
składnia: node –1 0 none model pos.x pos.y pos.z angle model texture lights 0 0 1 0 0 0 endmodel
Przykład osadzenia modelu semafora świetlnego z napisem A na tabliczce:
node –1 0 none model 10 20 4 90 SS5zpcpbY.t3d A Lights 0 0 1 0 0 0 endmodel
Przykład osadzenia modelu latarni zwrotnicowej:
node -1 0 Testowo_zwr1_Wz model –44.0 0.2 234.5 0.0 WzL.t3d none endmodel
NODE::Triangles
Definiuje trojkąt jako element skladowy terenu:
Parametry:
ambient, diffuse, specular – podatność materiału na oświetlenie tymi 3ma składowymi światła
Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu
Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv], ich ilość musi być podzielna przez 3
x, y, z – współrzędne wierzchołka
nx, ny, nz – wektor normalny do płaszczyzny o długości 1
tu, tv – współrzędne tekstury w danym wierzchołku
info: materiał błyszczący powinien mieć wysoką składową specular, ściany tunelu powinny mieć wysoką składową ambient i bardzo niskie diffuse i specular aby światło słoneczne na nie nie padało, itp
składnia: node 1000 0 none triangles material ambient: r g b diffuse: r g b specular: r g b endmaterial texture
x y z nx ny nz tu tv end
x y z nx ny nz tu tv end
x y z nx ny nz tu tv
endtri
Przykład trójkąta, który będzie widoczny z odległości mniejszej niż 1km, z teksturą grass:
node 1000 0 none triangles material ambient: 100 100 100 diffuse: 255 255 255 specular: 200 200 200 endmaterial grass
-51.4 0.2 0.0 -1.1094 1.6641 0.0 0.15 0.0 end
-51.4 0.2 100.0 -0.554701 0.83205 0.0 0.15 25.0 end
-48.6 0.2 0.0 0.0 2.0 0.0 0.85 0.0
endtri
NODE::Triangle_Strip
Definiuje wielokąt:
Parametry:
Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu
Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv]
NODE::Triangle_Fan
Definiuje wielokąt:
Parametry:
Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu
Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv]
NODE::Lines
Definiuje listę linii:
Parametry:
Color – [r,g,b]
Thickness – grubość linii
Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z], ich ilość musi być podzielna przez 2
Jeśli grubość linii (liczona w pierwszym wierzchołku) odwzorowana na ekran jest mniejsza niż jeden piksel to linia rysowana jest jako częściowo przeźroczysta (chyba że przeźroczystość jst mniejsza niż 4%, wtedy w ogóle nie rysuje).
Przykład czarnych linii o grubości 3mm:
node 300 0 none lines 0 0 0 3
-638.0 0.0 -89.0 -638.0 1.7 -89.0
-638.0 1.7 -89.0 -630.5 1.5 -86.0
endline
NODE::Line_Strip
Definiuje łamaną:
Parametry:
Color – [r,g,b]
Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z]
Przykład zielonej łamanej o grubości 1mm:
node 300 0 none lines 0 255 0 1
-638.0 0.0 -89.0
-638.0 1.7 -89.0
-630.5 1.5 -86.0
endline
NODE::Line_Loop
Definiuje łamaną zamkniętą:
Parametry:
Color – [r,g,b]
Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z]
Przykład niebieskozielonej linii zamkniętej nigdy nie przeźroczystej:
node 300 0 none lines 0 255 128 -1
-638.0 0.0 -89.0
-638.0 1.7 -89.0
-630.5 1.5 -86.0
endline
NODE::MemCell
Komórka pamięci, nie jest rysowana ale ma współrzędne X,Y,Z
Parametry:
Position X,Y,Z: współrzędne komórki pamięci
Command: początkowa wartość parametru (informacji) tekstowego
Value1: początkowa wartość parametru liczbowego
Value2: początkowa wartość drugiego parametru liczbowego
TrackName: nazwa toru na który oddziałowywuje w przypadku zmiany parametrów (można dać none)
Przykład:
node -1 0 memcell_train3 memcell 1.0 1.0 1.0 Wait_for_orders 0 0 StatAStatC_trk415 endmemcell
NODE::EventLauncher
Obiekt wyzwalany naciśnięciem klawisza albo o określonej godzinie lub raz na jakiś czas. Nie jest rysowany ale ma współrzędne X,Y,Z
Parametry:
Position X,Y,Z: współrzędne wyzwalacza
Radius: maksymalna odległość obserwatora od obiektu, -1 oznacza brak sprawdzania odległości
Key: kod klawisza (tylko literowe, none= brak reakcji na klawisze)
Time: godzina w formacie hh:mm albo ze znakiem minus: okresowość wyzwalania w sekundach, zero -brak reakcji czasowej
Event1: zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT nie jest naciśnięty albo gdy upłynął określony czas
Event2: zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT jest naciśnięty opcjonalnie, po słowie condition
MemCell: nazwa komórki pamięciowej
Parameters – String, Val1, Val2 – wartości którym się muszą równać wartości komórki pamięciowej żeby zdarzenia zostały wysłane do kolejkowania
Przykład z pliku scenery/ zwrL34R300M.inc:
//sterowanie zwrotnica za pomoca klawiszy t,t
node -1 0 (p1) eventlauncher (p2) (p3) (p4) 3.0 t 0 (p1)+ (p1)- end
NODE::Sound
Definiuje dzwiek umieszczony w okreslonej pozycji
przykład:
node 400 0 kierpoc4_wav sound -12320.0 1.5 29468.0 rp14_22.wav endsound
2 Wpis EVENT
Definiuje zdarzenia które służą do sterowania obiektami, np. zmienić sygnał na semaforze czy przełożyć zwrotnice.
Parametry:
Name – nazwa zdarzenia
EventType – typ zdarzenia
Delay – opóźnienie przy uruchamianiu zdarzenia może byc ujemne, wtedy wywoływane jest cyklicznie, ale to jest nieprzetestowane
ObjectName – nazwa obiektu do którego odnosi się zdarzenie
dodatkowe parametry zależne od EventType:
Część nazwy może być parametrem, np.
event;(P1)_sem_anim12 animation 0 kszt2.t3d rotate Ramie01 0 45 0 80 endevent
oznacza, jeśli taka deklaracja jest w pliku semkszt2.inc, że jak damy w scenerii wywołanie semkszt2 Raba_A
to zdarzenie będzie miało nazwę Raba_A_sem_anim11.
Rozróżnia się 9 typów zdarzeń:
Lights |
Zmienia światła w danym przez ObjectName modelu |
|
---|---|---|
Animation |
dokonuje rotacji lub translacji fragmentu modelu, nazwa modelu jest w ObjectName |
|
TrackVel |
Zmienia przypisaną prędkość do toru. |
|
UpdateValues |
Ładuje informacje do komórki pamięci. |
|
GetValues |
Pobiera informacje z komórki pamięci i wysyła do obiektu dynamic. |
|
Multiple |
Pozwala wywołać więcej zdarzeń. |
|
Switch |
Zmienia przełożenie zwrotnicy. |
|
Sound |
Odtwarza dźwięk z pliku .wav o nazwie określonej jako ObjectName |
|
PutValues |
Wysyła statyczne informacje do obiektu dynamic (z pominięciem komórki pamięci) |
|
EVENT::Lights
Zmienia światła w danym przez ObjectName modelu
Parametry:
eventname – nazwa zdarzenia
delay – opóźnienie wykonania
objname – nazwa node'a który ma swiatla
Lights – stany świateł obiektu 0-wył, 1-wł, 2-migające
składnia:
event eventname lights delay objname 2 0 0 1 0 endevent
przykład:
event sem10_light11 lights 0.0 sem10 2 0 0 1 0 endevent
EVENT::Animation
dokonuje rotacji lub translacji fragmentu modelu, nazwa modelu jest w ObjectName
Parametry:
AnimationType – rodzaj animacji: rotate/translate
SubModel – nazwa fragmentu modelu podlegającego animacji
X, Y, Z – wartości kątów lub przesunięć
AnimationSpeed – prędkość animacji
przykład:
jeśli model jest osadzony (patrz 1.1.3) w ten sposób:
node -1 0 Testowo_A model 100.0 0.2 20.0 180 sem_kszt2.t3d endmodel
i jego fragment nazwany jest Ramie01 to rotacja tego ramienia o 45deg wokół osi Y z prędkością 40deg/s definiuje się:
event Testowo_A_sem_anim21 animation 0 Testowo_A rotate Ramie01 0 -45 0 40 endevent
EVENT::TrackVel
Parametry:
eventname – nazwa zdarzenia.
Delay – opóźnienie wykonania
TrackName – tor ktoremu zostanie ustawiona predkość
Velocity – prędkość która zostanie przypisana do toru.
składnia:
event eventname trackvel delay trackname velocity endevent
przykład:
event zwr_1_wbok trackvel 0.0 t_zwr_1 40.0 endevent
EVENT::UpdateValues
Ładuje informacje do komórki pamięci.
Parametry:
eventname – nazwa zdarzenia
Delay – opóźnienie wykonania
Command – łańcuch znaków
Value1 – jakaś liczba
Value2 – jakaś druga liczba
Uwaga – jeśli któryś z 3 powyższych parametrów jest * to dany parametr komórki pamięciowej nie zostanie uaktualniony (można selektywnie uaktualniać)
składnia:
event eventname updatevalues delay memcell_train3 command value1 value2 endevent
Przykłady:
event start3b updatevalues 30.0 memcell_train3 SetVelocity 50 -1 endevent
(po 30 sekundach wpisze komendę SetVelocity(50,-1) do komórki memcell_train3)
albo w pliku .inc:
event (p1)_sem_info_shunt2 updatevalues 1.0 (p1)_sem_mem ShuntVelocity 40 0
(po 1 sekundzie wpisze komendę ShuntVelocity(40,0) do komórki o nazwie (p1)_sem_mem gdzie P1 jest nazwą semafora definiowaną na zewnątrz pliku .inc
a może wykolejnica?
event Wk1_1 updatevalues 0 Wk1_status DamageFlag 128 1 endevent
wykorzystanie komórki pamięciowej do informacji o drodze przebiegu:
event Testowo_Wjazd1-Zaczynek updatevalues 0.0 Testowo_status1 Wjechal 1 * endevent
EVENT::GetValues
Pobiera informacje z komórki pamięci i wysyła do obiektu dynamic.
ObjectName w tym przypadku to nazwa komórki pamięci.
Parametry Command, Value1, Value2 oraz współrzędne komórki pamięci X,Y,Z są przekazywane obiektowi który wywołuje zdarzenie GetValues
Przykłady:
event StatAStatC_szlak getvalues 1.0 StatAStatC_szlak_mem endevent
(z komórki o nazwie StatAStatC_szlak_mem wysyłana jest jej zawartość do obiektu który wjechał na tor w którym była deklaracja event1 StatAStatC_szlak
albo w pliku .inc definiujacym semafor:
event (p1)_sem_info getvalues 1.0 (p1)_sem_mem endevent
(z komórki o nazwie (p1)_sem_mem wysyła informacje o aktualnej prędkości tego semafora)
EVENT::PutValues
Wysyła statyczne informacje do obiektu dynamic (z pominięciem komórki pamięci)
Przykłady:
event odpalciecia putvalues 10.0 none 0.1 0.1 0.1 Jump_to_order 0 0 endevent
W9-start.inc
W9-stop.inc itp
EVENT::Multiple
Pozwala wywołać więcej zdarzeń. ObjectName jest na ogół nieużywane, chyba że na końcu listy zdarzeń będzie parametr condition
Parametry:
Events – lista zdarzeń do wywołania
opcjonalnie po słowie kluczowym condition:
ConditionType – typ warunku:
trackoccupied trackfree propability memcompare
dwa pierwsze: wyzwalane są gdy tor określony w ObjectName jest zajęty lub wolny, propability wyzwalane jest jeśli wylosowana liczba jest mniejsza niz parametr z zakresu 0...1,
memcompare wyzwalane jest gdy zawartości komórki pamięciowej określonej w ObjectName równe są podanej liście parametrów:
Parameters – String, Val1, Val2 (tylko w przypadku memcompare – wszystkie 3 wartości muszą być równe wartościom komórki pamięciowej, chyba że któreś z nich jest *)
Przykład:
event semA_S13 multiple 0 none semA_light13 semA_S13set endevent
(wywołuje dwa zdarzenia, jedno ustawia światła na semaforze, drugie definiuje jego prędkość)
albo zdarzenia warunkowe:
event przejazd_otwieraj multiple 2.0 tornaprzejezdzie przejazd_1_sygn1 przejazd_1_sygn2 condition trackfree
wyzwalane jest gdy tor o nazwie tornaprzejezdzie jest wolny;
event Zaczynek-Testowo1 multiple 3.0 Testowo-status Testowo-Zatwierdz Testowo-zwr1+ Testowo_ToA_os2 Testowo_A_S5 Testowo_D_S1 condition memcompare Rozwiazany * *
wyzwalane jest jeśli pierwszy parametr komórki pamięciowej Testowo-status jest słowem Rozwiazany
EVENT::Switch
Parametry:
delay – opoznienie wykonania
switchname - Nazwa zwrotnicy
State – stan na który należy przełączyć zwrotnice 0 lub 1
składnia:
event eventname switch delay switchname state endevent
przykład:
event Testowo_zwr1+ switch 0.0 Testowo_zwr1 1 endevent
EVENT::Sound
Odtwarza dźwięk z pliku .wav o nazwie określonej jako ObjectName
Parametry:
Attenuation – odległość połowicznego zaniku natężenia dźwięku (-1 - brak zależności natężenia od odległości obserwatora od źródła, np. radio)
SndNode – nazwa obiektu NODE
X,Y,Z – położenie dźwięku
PlayStatus – czy dźwięk ma być wyłączony (0) czy włączony (1) (-1 oznacza brak zaniku, np. radio)
składnia:
event name sound attenuation sndnode playstatus endevent
przykład:
event kierpoc2 sound 1.0 kierpoc2_wav 1 endevent
przykład definicji dzwieku wywolywanego przez ten event w opisie NODE::Sound
3 Wpis TRAINSET
Służy do ustawiania składów. Patrz też: NODE::Dynamic.
Parametry:
TrainName – nazwa pociągu (taka sama jak nazwa pliku *.txt z rozkładem jazdy)
Track – nazwa toru na którym ustawiamy skład
Dist – odległość początkowa
Vel – prędkość początkowa
składnia:
trainset trainname track dist vel
przykład pociągu ciągniętego przez dwie EU07 w trakcji ukrotnionej:
trainset PE2307 StatB_track03 170.0 0.0
node -1 0 player_train dynamic PKP\EU07 4E 0.0 1 7 0 enddynamic
node -1 0 player_train dynamic PKP\EU07 4E 0.0 0 3 0 enddynamic
node -1 0 5051-503320-2 dynamic PKP\Bipa Bipa-A 0.0 0 3 10 Passengers enddynamic
node -1 0 5051-503321-7 dynamic PKP\Bipa Bipa-CD 0.0 0 3 25 Passengers enddynamic
node -1 0 5051-503322-1 dynamic PKP\Bipa Bipa-CD 0.0 0 3 8 Passengers enddynamic
node -1 0 5051-503323-5 dynamic PKP\Bipa Bipa-B 0.0 0 0 9 Passengers enddynamic
endtrainset
4 Wpis INCLUDE
Dołącza plik z opcjonalnymi parametrami
Parametry:
FileName – nazwa pliku do dołączenia
Parameters – lista parametrów
Ciągi znaków (p1), (p2), (p3) ... w pliku dołączanym zostanie zastąpiony odpowiednimi parametrami.
Składnia:
przykład:
include drzewo.inc Pine1.tga 42.0 0.0 5.0 45 5 2 end
Plik drzewo.inc wygląda tak:
//---------------drzewo---------------
//param: tekstura, x, y, z, kat, wysokosc, rozpietosc
origin (p2) (p3) (p4)
rotate 0 (p5) 0
node 500 0 none triangle_strip (p1)
0,0,(p7) 0,0,0 1,1 end
0,(p6),(p7) 0,0,0 1,0 end
0,0,-(p7) 0,0,0 0,1 end
0,(p6),-(p7) 0,0,0 0,0 end
0,0,(p7) 0,0,0 1,1 end
0,(p6),(p7) 0,0,0 1,0
endtri
node 500 0 none triangle_strip (p7)
-(p7),0,0 0,0,0 1,1 end
-(p7),(p6),0 0,0,0 1,0 end
(p7),0,0 0,0,0 0,1 end
(p7),(p6),0 0,0,0 0,0 end
-(p7),0,0 0,0,0 1,1 end
-(p7),(p6),0 0,0,0 1,0
endtri
rotate 0 0 0
endorigin
5 Wpis ORIGIN
Przesuwa obiekty o wektor, przykład powyżej.
6 Wpis ROTATE
Obraca obiekty o zadane kąty, przykład powyżej.
7 Wpis DESCRIPTION
Opis scenerii, tekst pomiędzy Description a EndDescription jest ignorowany przez program eu07.exe, ale przydatny dla innych programów typu loader scenerii itp.
8 Wpis ATMO
Definiuje kolor tła (R,G,B 0...1) oraz mgłę: początek, koniec, kolory R,G, B mgły.
przykład:
atmo 0.5 0.6 1.0 300 1200 0.7 0.8 1.0 endatmo
Kolory R,G, B mają być z zakresu 0...1.
9 Wpis LIGHT
Definiuje pozycję XYZ oraz kolor RGB <0;1> składowej ambient (rozproszone), diffuse (kierunkowe) i specular (zajączki) światła dziennego.
przykład:
<FONT COLOR="#eeeeee"><FONT SIZE=2 STYLE="font-size: 9pt">light –500 500 200 0.5 0.45 0.45 0.50 0.55 0.54 0.95 0.94 0.90 endlight</FONT></FONT>
Pierwsze 3 liczby określają kierunek padania światła. Wektor ten zawsze jest przeliczany na jednostkowy, dlatego nie ma znaczenia, czy będzie –500 500 200, czy –5 5 2. Kolejne liczby są składowymi RGB składowych światła.
We wcześniejszych wersjach EXE definiowane były dwa światła ambient, co powodowało, że znaczenie światła diffuse (tworzącego cienie) było niewielkie. Ponieważ po wyłączeniu jednego światła ambient robiło się zbyt ciemno, dla zachowania zgodności wstecz został wprowadzony parametr doubleambient yes. Docelowo należy używać doubleambient no i przy takim ustawieniu testować wpisy światła, a także jasność modeli i tekstur.
10 Wpis CAMERA
Definiuje pozycję kamery w przypadku trybu freefly, parametry: X,Y,Z,
11 Wpis CONFIG
Pozwala na wpisanie pomiędzy config a endconfig dodatkowych parametrów konfiguracji (specyficznych dla scenerii), podobnie jak w EU07.INI. Nie wszystkie parametry dadzą się ustawić na tym etapie, np. nie da się zmienić rozmiaru okna, czy nazwy wczytywanej scenerii.