Plik scenerii

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
<!DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C//DTD HTML 4.0 Transitional//EN"><HTML><HEAD><META HTTP-EQUIV="CONTENT-TYPE" CONTENT="text/html; charset=windows-1250"><TITLE></TITLE><META NAME="GENERATOR" CONTENT="OpenOffice 4.1.1 (Win32)"><META NAME="AUTHOR" CONTENT="Igor Puchalski"><META NAME="CREATED" CONTENT="20150328;21315390"><META NAME="CHANGEDBY" CONTENT="Igor Puchalski"><META NAME="CHANGED" CONTENT="20150330;18572873"><STYLE TYPE="text/css"><!-- @page { size: 21cm 29.7cm; margin-left: 0.53cm; margin-right: 0.54cm; margin-top: 2cm; margin-bottom: 2cm } P { margin-bottom: 0.21cm } TH P { font-weight: bold; text-align: center } H3 { margin-bottom: 0.11cm; page-break-after: avoid } H3.western { font-family: "Arial", sans-serif; font-size: 13pt; font-weight: bold } H3.cjk { font-size: 13pt; font-weight: bold } H3.ctl { font-family: "Arial", sans-serif; font-size: 13pt; font-weight: bold } PRE.western { font-family: "Courier New", monospace; font-size: 10pt } PRE.cjk { font-family: "NSimSun", monospace; font-size: 10pt } PRE.ctl { font-family: "Courier New", monospace; font-size: 10pt } A:link { color: #000080; so-language: zxx; text-decoration: underline } A:visited { color: #800000; so-language: zxx; text-decoration: underline } --></STYLE></HEAD><BODY LANG="pl-PL" LINK="#000080" VLINK="#800000" BACKGROUND="qscenerydox_html_m7349981e.png" DIR="LTR">



OPIS FORMATU PLIKU SCENERII

Opracowanie na podstawie dokumentu scenery.doc autorstwa

Marcina Woźniaka i Macieja Czapkiewicza

Aktualizacja wg stanu na rok 2015

Igor Q Puchalsku




Na zebranych tu informacjach oparte zostały skrypty eksporterów

jaki i importerów scenerii dla środowiska 3DS Max Studio oraz

parser przetwarzajacy dane z plików scenerii wbudowany w programie EU07.EXE


Domyślny plik trasy powinien nazywać się scene.scn, możliwe jest wgranie innego pliku poprzez podanie jego nazwy jako parametr w skrócie lub w konsoli polecen, np.

eu07.exe –s scenery/testowo.scn.


Można również zdefiniować domyślną nazwę scenerii w pliku eu07.ini podajac parametr w kluczu sceneryfile np.:

sceneryfile testowo.scn


Parametry obiektów w scenerii mogą być oddzielane spacjami, przecinkami, średnikami, tabulatorami lub końcami linii, jednak dla lepszej czytelności dla człowieka zaleca się oddzielanie ich wyłącznie spacją.


Przykłady:

include;tree.inc;l61_plants/drzewo1024f;-3947.2;-4.0;2401.17;56.0;8.3;4.2;end

include,tree.inc,l61_plants/drzewo1024f,-3947.2,-4.0,2401.17,56.0,8.3,4.2,end

include tree.inc l61_plants/drzewo1024f -3947.2 -4.0 2401.17 56.0 8.3 4.2 end


W pliku scenerii rozróżniamy 11 typów obiektów, są to:

node, event, include, trainset, rotate, orgin, description, atmo, light, camera, config


Dwa z wymienionych typow, tj. node i event dziela się na podtypy. Wpis typu node posiada 13 podtypów zaś wpis event 8.


1 Wpis NODE


Typ NODE definiuje obiekty widoczne (a ogólniej: obiekty które bierze pod uwagę funkcja Render).

Obiekty tego typu mogą być rysowalne lub niewidoczne. Parametry podstawowe wspólne dla wszystkich podtypów to:


  • MaxDistance – maksymalna odległość z jakiej obiekt będzie widoczny

  • MinDistance – minimalna odległość z jakiej obiekt będzie widoczny

  • Name – nazwa obiektu, jeśli nie potrzebujemy należy wpisać none

  • Type - rodzaj obiektu


Poniżej tabela opisująca poszczególne podtypy wpisu NODE

VALIGN=TOP

track

Definiuje trajektorię, po której może poruszać się obiekt dynamic. Kształt trajektorii definiujemy za pomocą krzywej Beziera


VALIGN=TOP

traction

Definiuje obiekt odcinka drutu sieci trakcyjnej


VALIGN=TOP

dynamic

Definiuje obiekt poruszający się po ścieżkach typu track lub road


VALIGN=TOP

model

Wstawia obiekt modelu 3d statyczny lub z możliwością animacji


VALIGN=TOP

triangles

Definiuje jeden trójkąt składajacy się z trzech wierzchołków jako element składowy terenu


VALIGN=TOP

riangle_strip

Definiuje wielokąt jako element składowy terenu


VALIGN=TOP

triangle_fan



VALIGN=TOP

lines

Definiuje linię – pojedynczy odcinek od punktu A do punktu B


VALIGN=TOP

line_strip



VALIGN=TOP

line_loop



VALIGN=TOP

memcell

Komórka pamięci, nie jest rysowana ale ma współrzędne X, Y, Z, które np. są przekazywane do AI jako pozycja semafora.


VALIGN=TOP

eventlauncher

Obiekt wyzwalany naciśnięciem klawisza albo o określonej godzinie lub raz na jakiś czas. Nie jest rysowany ale ma współrzędne X, Y, Z, istotne przy wyzwalaniu klawiszem.


VALIGN=TOP

sound




NODE::Track

Definiuje tor, po którym możemy puścić obiekt dynamic. Kształt toru definiujemy za pomocą krzywej Beziera.

Parametry: na zielono wartości domyślne (default) które powinny być w skrypcie tworzącym


  • TrackType normal (tor kolejowy prosty), switch — zwrotnica, table — obrotnica, przesuwnica, wywrotnica, road — droga lądowa, cross — skrzyżowanie dróg (ma dwa odcinki), river — rzeka, kanał, ciek wodny, droga wodna, tributary — połączenie dróg wodnych

  • TrackLength – długość odcinka toru

  • TrackWidth – szerokość toru (potrzebne w wielu sprawach) 1.435

  • Friction – statyczny współczynnik tarcia 0.15 czy ta wielkość jest prawidłowa?

  • SoundDist – co ile metrów będzie odgrywany dźwięk stukotu 20

  • Quality – pierwsze 4 bity – ile ton/oś, pozostałe – rezerwa 20

  • DamageFlag – kombinacja stałych dtrack_* z mover.pas, np 128 oznacza brak szyn 0dla normal, 2 dla switch

  • Environment – słowo kluczowe oznaczające otoczenie toru: flat, mountains, canyon, tunnel (w zależności od tego będzie się zmieniać oświetlenie i/lub echo dźwięków

  • Visibility – jeśli tor ma być niewidoczny wpisujemy unvis ale normalnie powinno być vis i wtedy należy podać:

  • Tex1 – tekstura szyn (jeśli none to szyny nie są rysowane) Rail_screw_used1

  • TexLength – długość w [m] odpowiadająca teksturze szyny 4.0

  • Tex2 – dla track normal tekstura podsypki z podkładami (gdy none to nie jest automatycznie rysowana) a w przypadku zwrotnicy tekstura szyn drugiego toru (dla zwrotnicy podkłady trzeba zdefiniować jako oddzielny obiekt!) TpD.tex

  • TexHeight – wysokość rysowanej podsypki (w przypadku zwrotnicy odstęp iglicy od szyny) 0.2

  • TexWidth – szerokość rysowanej podsypki od szyny do początku nachylenia (w przypadku zwrotnicy długość odbojnicy) 0.5

  • TexSlope – szerokość rysowanej podsypki w obszarze pochylenia (w przypadku zwrotnicy odległość środka odbojnicy od końca rozjazdu) 1.1

  • Point1 – punkt początkowy toru [x,y,z]

  • Roll1 – przechyłka początku toru [deg]

  • CVec1 – wektor [x,y,z]

  • CVec2 – wektor [x,y,z]

  • Point2 – punkt końcowy toru [x,y,z]

  • Roll2 – przechyłka końca toru [deg]

  • Radius1 – najmniejszy promień toru

  • Point3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) punkt początkowy toru [x,y,z]

  • Roll3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) przechyłka toru [deg]

  • CVec3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) wektor [x,y,z]

  • CVec4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) wektor [x,y,z]

  • Point4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) punkt końcowy toru [x,y,z]

  • Roll4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) przechyłka toru [deg]

  • Radius2 – najmniejszy promień toru (tylko w przypadku zwrotnicy)

  • Velocity (opcjonalny) – prędkość jakiej będzie się starał nie przekroczyć jadący przez ten tor obiekt dynamic jeśli jest sterowany przez AI

  • Event0 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogądynamic stoi na torze.

  • Event1 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu początkowego (Point1)

  • Event2 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu końcowego (Point2)

  • Eventall0 (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiekdynamic stoi na torze.

  • Event1 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy jakikolwiekdynamic wjedzie na tor w kierunku punktu początkowego (Point1)

  • Event2 (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiekdynamic wjedzie na tor w kierunku punktu końcowego (Point2)

  • Isolated (opcjonalny) – nazwa odcinka izolowanego, do którego należy tor

  • Overhead (opcjonalny) – podać parametr 0, jeśli AI ma przejeżdżać bezprądowo

  • Angle1 (opcjonalny) – ścięcie końca 1 pod innym kątem

  • Angle2 (opcjonalny) – ścięcie końca 2 pod innym kątem

  • Fouling1 (opcjonalny) – wskazanie modelu ukresu od strony 1

  • Fouling2 (opcjonalny) – wskazanie modelu ukresu od strony 2

Jeśli chcemy otrzymać tor prosty należy oba wektory CVec wyzerować oraz dać Radius1=0.

Nazwa toru jest potrzebna tylko gdy chcemy na ten tor jakoś oddziaływać (np. przełożyć zwrotnicę) albo ustawić na nim obiekt dynamic. Zwykły tor nie musi mieć konkretnej nazwy tzn. można go nazwać none.

Przykład toru prostego o nazwie track_sbl02, o długości 100m, z ograniczeniem szlakowym 40km/h:


node -1 0 track_sbl02 track normal 100.0 1.435 20.0 19 4 flat vis

Rail_screw_used1 4.0 TpB-old1.tex 0.2 0.5 1.1

-646.0 0.2 169.0 0.0

0.0 0.0 0.0

0.0 0.0 0.0

-646.0 0.2 69.0 0.0

0

event1 test_sbl02_s1

event2 test_sbl02_s1

velocity 40

endtrack


Przykład anonimowego zakrętu w wykopie

node -1 0 none track normal 100.0 1.435 25.0 20 0 canyon vis

Rail_screw_used1 4.0 TpD.tex 0.3 0.6 0.9

-46.0 0.2 -65.0001 0.0

0.0 0.0 -11.3351

1.28189 0.0 11.2623

-47.9246 0.2 -98.9273 0.0

300.0

endtrack


Przykład zwrotnicy:

node -1 0 Testowo_zwr1 track switch 34.0 1.435 25.0 20 2 flat vis

Rail_screw_used1 4.0 Rail_screw_uNused1 0.2 1.5 2.5

-46.0 0.2 269.0 0 //point 1

0.0 0.0 0.0 //control vector 1

0.0 0.0 0.0 //control vector 2

-46.0 0.2 235.0 0 //point 2

0

-46.0 0.2 269.0 0 //point 1

0.0 0.0 -11.3351 //control vector 1

1.28189 0.0 11.2623 //control vector 2

-47.9246 0.2 235.073 0 //point 2

-100

endtrack



NODE::Traction

Definiuje odcinek drutu sieci trakcyjnej

Parametry: na zielono wartości domyślne (default) które są w skrypcie tworzącym


  • PowerSourceName – nazwa źródła zasilania, tak sama dla każdego odcinka zasilania

  • NominalVoltage – napięcie w sieci trakcyjnej bez obciążenia 3500

  • MaxCurrent – prąd przy którym napięcie w sieci spadłoby o połowę 4500

  • Resistivity – rezystancja styku ślizgacz-przewód 0.01

  • Material – z czego zrobiony jest drut [Cu, Al] Cu

  • WireThickness – grubość drutu w mm 3

  • DamageFlag – flaga bitowa uszkodzeń, 1 oznacza patynę, 128 oznacza zerwanie 1

  • Point1 [x,y,z] – punkt początkowy dolnego przewodu (jezdnego)

  • Point2 [x,y,z] – punkt końcowy dolnego przewodu (jezdnego)

  • Point3 [x,y,z] – punkt początkowy górnego przewodu (nośnego)

  • Point4 [x,y,z] – punkt końcowy górnego przewodu (nośnego)

  • Hmin – najniższa wysokość górnego przewodu nad dolnym 0.4

  • DeltaL – odstęp pomiędzy kolejnymi wieszakami

  • Wires –ilość przewodów (0,1,2,3 a w przyszłości 4) 2

  • WireOffset –odstep między przewodami jezdnymi gdy Wires=3 0.04

  • Visibility – jeśli trakcja ma być niewidoczna, wpisujemy unvis vis

  • CurrentEvent (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy dynamic pobiera prąd z sieci.



Przykład:

include tra/sb165-3d.inc tra/betonrelief1 -2.313 5.8 100.247 0 end

node -1 0 none traction pwr01 3500 4500 0.01 cu 3.0 1

0.687223 5.8 100.247

0.087223 5.8 170.247

0.687223 7.5 100.247

0.087223 7.5 170.247

0.4 4.0 3 0.04 vis

endtraction

    (skrypt oblicza P3 i P4 dodając do P1 i P2 zmienne h1 i h2 czyli wysokości zaczepu górnego nad dolnym, defaultowo wynoszą one 1.65 m)

Uwaga – słupy/wysięgniki są odrębnymi obiektami (skrypt 3dsmax umożliwia dołączanie słupów .inc do każdego wezła linii typu Traction)



NODE::TractionPowerSource

Definiuje zasilacz trakcji elektrycznej

Parametry:

  • Origin [x,y,z] – położenie źródła prądu

  • NominalVoltage – napięcie w sieci trakcyjnej bez obciążenia

  • VoltageFrequency – częstotliwość prądu (0 dla stałego)

  • InternalRes – rezystancja wewnętrzna podstacji

  • MaxOutputCurrent – prąd przy którym uruchamia się bezpiecznik nadmiarowy szybki

  • FastFuseTimeOut – czas po którym obwód się uruchamia ponownie po przeciążeniu

  • FastFuseRepetition – ilość prób wznowienia pracy obwodu

  • SlowFuseTimeOut – czas po jakim zostanie uruchomiony obwód jeśli zostanie przekroczona ilość wznowień (załączeń bezpiecznika szybkiego)

  • Recuperation – czy jest odzysk prądu z sieci (jeśli nie to dać NoRecuperation)


składnia:

TractionPowerSource (p2) (p3) (p4) (p7) 0 (p8) (p9) 1.0 3 60.0 norecuperation end

przykład:

node -1 0 pwr01 tractionpowersource 0 0 0 3400 0 0.01 2000 1.0 3 60.0 section end


UWAGA – nazwa tego obiektu informuje program że wszystkie obiekty typu Traction które mają taką samą nazwę w polu PowerSourceName należą do tego samego odcinka zasilania.


NODE::Dynamic

Obiekt poruszający się po torach.

Parametry:

  • Dir – katalog bazowy obiektu np. PKP/EU07

  • ReplacableSkin – tekstura która zostanie podmieniona (na ogół nadwozie) – patrz model

  • Type – plik (bez rozszerzenia .chk) z charakterystyką techniczną obiektu np. 303E

  • Track (tylko jeśli nie jest częścią TrainSet) – nazwa toru na którym ustawiamy obiekt

  • Dist – odległość początkowa (w/m pocz. Toru) jeśli jest -1 to pojazd będzie wstawiony odwrotnie

  • CabOccupancy – obsługa pojazdu, możliwe wartości: headdriver, reardriver, nobody, passenger, conductor

  • Vel (tylko jeśli NIE JEST częścią TrainSet) – prędkość początkowa

  • Coupler – (tylko jeśli JEST częścią TrainSet) – typ sprzęgu łączącego z poprzednikiem

  • Loadquantity – ilość ładunku

  • LoadType – nazwa ładunku – TYLKO gdy Loadquantity > 0


składnia:

node mindist maxdist name type dir replacableskin chktype dist cabocupancy coupler loadquantity loadtype enddynamic

przykład:

node -1 0 505126-08109-8 dynamic pkp\bdhpumn_v2 505126-08109-8 bdhpumn 0.0 nobody 0 0 enddynamic

przykład:

node -1 0 eamos dynamic pkp\eams_v1 eams3 401zl 0.0 nobody 3 1 sand enddynamic


Komentarz: typ sprzęgu definiowany jest jako kombinacja bitowa flag: 1=sprzęg rzeczywisty, 2=sprzęg pneumatyczny, 4=sprzęg sterowania ukrotnionego itp. Zero oznacza brak fizycznego połączenia.



NODE::Model

Wstawia model nieruchomy ale z możliwością animacji, np. semafor.

Parametry:

  • Position – pozycja [x,y,z]

  • Angle – kąt [deg]

  • Model – model obiektu

  • texture – jeśli w modelu istnieje tekstura o takiej nazwie to zostanie ona podmieniona

  • Lights (opcjonalny) – stany świateł obiektu 0-wył, 1-wł, 2-migające

w modelu trzeba je nazwać Light_On01, Light_Off01, Light_On02, Light_Off02 itd.

Light_On01 to światło włączone, Light_Off01 to wyłączone

składnia: node –1 0 none model pos.x pos.y pos.z angle model texture lights 0 0 1 0 0 0 endmodel


Przykład osadzenia modelu semafora świetlnego z napisem A na tabliczce:

node –1 0 none model 10 20 4 90 SS5zpcpbY.t3d A Lights 0 0 1 0 0 0 endmodel

Przykład osadzenia modelu latarni zwrotnicowej:

node -1 0 Testowo_zwr1_Wz model –44.0 0.2 234.5 0.0 WzL.t3d none endmodel



NODE::Triangles

Definiuje trojkąt jako element skladowy terenu:

Parametry:

  • ambient, diffuse, specular – podatność materiału na oświetlenie tymi 3ma składowymi światła

  • Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu

  • Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv], ich ilość musi być podzielna przez 3


x, y, z – współrzędne wierzchołka

nx, ny, nz – wektor normalny do płaszczyzny o długości 1

tu, tv – współrzędne tekstury w danym wierzchołku


info: materiał błyszczący powinien mieć wysoką składową specular, ściany tunelu powinny mieć wysoką składową ambient i bardzo niskie diffuse i specular aby światło słoneczne na nie nie padało, itp


składnia: node 1000 0 none triangles material ambient: r g b diffuse: r g b specular: r g b endmaterial texture

x y z nx ny nz tu tv end

x y z nx ny nz tu tv end

x y z nx ny nz tu tv

endtri


Przykład trójkąta, który będzie widoczny z odległości mniejszej niż 1km, z teksturą grass:

node 1000 0 none triangles material ambient: 100 100 100 diffuse: 255 255 255 specular: 200 200 200 endmaterial grass

-51.4 0.2 0.0 -1.1094 1.6641 0.0 0.15 0.0 end

-51.4 0.2 100.0 -0.554701 0.83205 0.0 0.15 25.0 end

-48.6 0.2 0.0 0.0 2.0 0.0 0.85 0.0

endtri




NODE::Triangle_Strip

Definiuje wielokąt:

Parametry:

  • Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu

  • Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv]


NODE::Triangle_Fan

Definiuje wielokąt:

Parametry:

  • Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu

  • Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv]


NODE::Lines

Definiuje listę linii:

Parametry:

  • Color – [r,g,b]

  • Thickness – grubość linii

  • Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z], ich ilość musi być podzielna przez 2


Jeśli grubość linii (liczona w pierwszym wierzchołku) odwzorowana na ekran jest mniejsza niż jeden piksel to linia rysowana jest jako częściowo przeźroczysta (chyba że przeźroczystość jst mniejsza niż 4%, wtedy w ogóle nie rysuje).


Przykład czarnych linii o grubości 3mm:

node 300 0 none lines 0 0 0 3

-638.0 0.0 -89.0 -638.0 1.7 -89.0

-638.0 1.7 -89.0 -630.5 1.5 -86.0

endline


NODE::Line_Strip

Definiuje łamaną:

Parametry:

  • Color – [r,g,b]

  • Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z]

Przykład zielonej łamanej o grubości 1mm:

node 300 0 none lines 0 255 0 1

-638.0 0.0 -89.0

-638.0 1.7 -89.0

-630.5 1.5 -86.0

endline


NODE::Line_Loop

Definiuje łamaną zamkniętą:

Parametry:

  • Color – [r,g,b]

  • Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z]

Przykład niebieskozielonej linii zamkniętej nigdy nie przeźroczystej:

node 300 0 none lines 0 255 128 -1

-638.0 0.0 -89.0

-638.0 1.7 -89.0

-630.5 1.5 -86.0

endline


NODE::MemCell

Komórka pamięci, nie jest rysowana ale ma współrzędne X,Y,Z

Parametry:

  • Position X,Y,Z: współrzędne komórki pamięci

  • Command: początkowa wartość parametru (informacji) tekstowego

  • Value1: początkowa wartość parametru liczbowego

  • Value2: początkowa wartość drugiego parametru liczbowego

  • TrackName: nazwa toru na który oddziałowywuje w przypadku zmiany parametrów (można dać none)


Przykład:

node -1 0 memcell_train3 memcell 1.0 1.0 1.0 Wait_for_orders 0 0 StatAStatC_trk415 endmemcell


NODE::EventLauncher

Obiekt wyzwalany naciśnięciem klawisza albo o określonej godzinie lub raz na jakiś czas. Nie jest rysowany ale ma współrzędne X,Y,Z

Parametry:

  • Position X,Y,Z: współrzędne wyzwalacza

  • Radius: maksymalna odległość obserwatora od obiektu, -1 oznacza brak sprawdzania odległości

  • Key: kod klawisza (tylko literowe, none= brak reakcji na klawisze)

  • Time: godzina w formacie hh:mm albo ze znakiem minus: okresowość wyzwalania w sekundach, zero -brak reakcji czasowej

  • Event1: zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT nie jest naciśnięty albo gdy upłynął określony czas

  • Event2: zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT jest naciśnięty opcjonalnie, po słowie condition

  • MemCell: nazwa komórki pamięciowej

  • Parameters – String, Val1, Val2 – wartości którym się muszą równać wartości komórki pamięciowej żeby zdarzenia zostały wysłane do kolejkowania


Przykład z pliku scenery/ zwrL34R300M.inc:

//sterowanie zwrotnica za pomoca klawiszy t,t

node -1 0 (p1) eventlauncher (p2) (p3) (p4) 3.0 t 0 (p1)+ (p1)- end


NODE::Sound

Definiuje dzwiek umieszczony w okreslonej pozycji

przykład:

node 400 0 kierpoc4_wav sound -12320.0 1.5 29468.0 rp14_22.wav endsound



2 Wpis EVENT

Definiuje zdarzenia które służą do sterowania obiektami, np. zmienić sygnał na semaforze czy przełożyć zwrotnice.

Parametry:

  • Name – nazwa zdarzenia

  • EventType – typ zdarzenia

  • Delay – opóźnienie przy uruchamianiu zdarzenia może byc ujemne, wtedy wywoływane jest cyklicznie, ale to jest nieprzetestowane

  • ObjectName – nazwa obiektu do którego odnosi się zdarzenie

  • dodatkowe parametry zależne od EventType:


Część nazwy może być parametrem, np.

event;(P1)_sem_anim12 animation 0 kszt2.t3d rotate Ramie01 0 45 0 80 endevent

oznacza, jeśli taka deklaracja jest w pliku semkszt2.inc, że jak damy w scenerii wywołanie semkszt2 Raba_A

to zdarzenie będzie miało nazwę Raba_A_sem_anim11.


Rozróżnia się 9 typów zdarzeń:

VALIGN=TOP

Lights

Zmienia światła w danym przez ObjectName modelu


VALIGN=TOP

Animation

dokonuje rotacji lub translacji fragmentu modelu, nazwa modelu jest w ObjectName


VALIGN=TOP

TrackVel

Zmienia przypisaną prędkość do toru.


VALIGN=TOP

UpdateValues

Ładuje informacje do komórki pamięci.


VALIGN=TOP

GetValues

Pobiera informacje z komórki pamięci i wysyła do obiektu dynamic.


VALIGN=TOP

Multiple

Pozwala wywołać więcej zdarzeń.


VALIGN=TOP

Switch

Zmienia przełożenie zwrotnicy.


VALIGN=TOP

Sound

Odtwarza dźwięk z pliku .wav o nazwie określonej jako ObjectName


VALIGN=TOP

PutValues

Wysyła statyczne informacje do obiektu dynamic (z pominięciem komórki pamięci)



EVENT::Lights

Zmienia światła w danym przez ObjectName modelu

Parametry:

  • eventname – nazwa zdarzenia

  • delay – opóźnienie wykonania

  • objname – nazwa node'a który ma swiatla

  • Lights – stany świateł obiektu 0-wył, 1-wł, 2-migające

składnia:

event eventname lights delay objname 2 0 0 1 0 endevent

przykład:

event sem10_light11 lights 0.0 sem10 2 0 0 1 0 endevent


EVENT::Animation

dokonuje rotacji lub translacji fragmentu modelu, nazwa modelu jest w ObjectName

Parametry:

  • AnimationType – rodzaj animacji: rotate/translate

  • SubModel – nazwa fragmentu modelu podlegającego animacji

  • X, Y, Z – wartości kątów lub przesunięć

  • AnimationSpeed – prędkość animacji

przykład:

jeśli model jest osadzony (patrz 1.1.3) w ten sposób:

node -1 0 Testowo_A model 100.0 0.2 20.0 180 sem_kszt2.t3d endmodel

i jego fragment nazwany jest Ramie01 to rotacja tego ramienia o 45deg wokół osi Y z prędkością 40deg/s definiuje się:

event Testowo_A_sem_anim21 animation 0 Testowo_A rotate Ramie01 0 -45 0 40 endevent

EVENT::TrackVel

Parametry:

  • eventname – nazwa zdarzenia.

  • Delay – opóźnienie wykonania

  • TrackName – tor ktoremu zostanie ustawiona predkość

  • Velocity – prędkość która zostanie przypisana do toru.


składnia:

event eventname trackvel delay trackname velocity endevent

przykład:

event zwr_1_wbok trackvel 0.0 t_zwr_1 40.0 endevent


EVENT::UpdateValues

Ładuje informacje do komórki pamięci.

Parametry:

  • eventname – nazwa zdarzenia

  • Delay – opóźnienie wykonania

  • Command – łańcuch znaków

  • Value1 – jakaś liczba

  • Value2 – jakaś druga liczba

Uwaga – jeśli któryś z 3 powyższych parametrów jest * to dany parametr komórki pamięciowej nie zostanie uaktualniony (można selektywnie uaktualniać)


składnia:

event eventname updatevalues delay memcell_train3 command value1 value2 endevent

Przykłady:

event start3b updatevalues 30.0 memcell_train3 SetVelocity 50 -1 endevent

(po 30 sekundach wpisze komendę SetVelocity(50,-1) do komórki memcell_train3)

albo w pliku .inc:

event (p1)_sem_info_shunt2 updatevalues 1.0 (p1)_sem_mem ShuntVelocity 40 0

(po 1 sekundzie wpisze komendę ShuntVelocity(40,0) do komórki o nazwie (p1)_sem_mem gdzie P1 jest nazwą semafora definiowaną na zewnątrz pliku .inc

a może wykolejnica?

event Wk1_1 updatevalues 0 Wk1_status DamageFlag 128 1 endevent

wykorzystanie komórki pamięciowej do informacji o drodze przebiegu:

event Testowo_Wjazd1-Zaczynek updatevalues 0.0 Testowo_status1 Wjechal 1 * endevent


EVENT::GetValues

Pobiera informacje z komórki pamięci i wysyła do obiektu dynamic.

ObjectName w tym przypadku to nazwa komórki pamięci.

Parametry Command, Value1, Value2 oraz współrzędne komórki pamięci X,Y,Z są przekazywane obiektowi który wywołuje zdarzenie GetValues

Przykłady:

event StatAStatC_szlak getvalues 1.0 StatAStatC_szlak_mem endevent

(z komórki o nazwie StatAStatC_szlak_mem wysyłana jest jej zawartość do obiektu który wjechał na tor w którym była deklaracja event1 StatAStatC_szlak


albo w pliku .inc definiujacym semafor:

event (p1)_sem_info getvalues 1.0 (p1)_sem_mem endevent

(z komórki o nazwie (p1)_sem_mem wysyła informacje o aktualnej prędkości tego semafora)


EVENT::PutValues

Wysyła statyczne informacje do obiektu dynamic (z pominięciem komórki pamięci)

Przykłady:

event odpalciecia putvalues 10.0 none 0.1 0.1 0.1 Jump_to_order 0 0 endevent

W9-start.inc

W9-stop.inc itp




EVENT::Multiple

Pozwala wywołać więcej zdarzeń. ObjectName jest na ogół nieużywane, chyba że na końcu listy zdarzeń będzie parametr condition

Parametry:

  • Events – lista zdarzeń do wywołania

opcjonalnie po słowie kluczowym condition:

  • ConditionType – typ warunku:

trackoccupied trackfree propability memcompare

dwa pierwsze: wyzwalane są gdy tor określony w ObjectName jest zajęty lub wolny, propability wyzwalane jest jeśli wylosowana liczba jest mniejsza niz parametr z zakresu 0...1,

memcompare wyzwalane jest gdy zawartości komórki pamięciowej określonej w ObjectName równe są podanej liście parametrów:

  • Parameters – String, Val1, Val2 (tylko w przypadku memcompare – wszystkie 3 wartości muszą być równe wartościom komórki pamięciowej, chyba że któreś z nich jest *)


Przykład:

event semA_S13 multiple 0 none semA_light13 semA_S13setendevent

(wywołuje dwa zdarzenia, jedno ustawia światła na semaforze, drugie definiuje jego prędkość)


albo zdarzenia warunkowe:

event przejazd_otwieraj multiple 2.0 tornaprzejezdzie przejazd_1_sygn1 przejazd_1_sygn2 condition trackfree

wyzwalane jest gdy tor o nazwie tornaprzejezdzie jest wolny;


event Zaczynek-Testowo1 multiple 3.0 Testowo-status Testowo-Zatwierdz Testowo-zwr1+ Testowo_ToA_os2 Testowo_A_S5 Testowo_D_S1 condition memcompare Rozwiazany * *

wyzwalane jest jeśli pierwszy parametr komórki pamięciowej Testowo-status jest słowem Rozwiazany


EVENT::Switch

Parametry:

  • delay – opoznienie wykonania

  • switchname - Nazwa zwrotnicy

  • State – stan na który należy przełączyć zwrotnice 0 lub 1


składnia:

event eventname switch delay switchname state endevent

przykład:

event Testowo_zwr1+ switch 0.0 Testowo_zwr1 1 endevent


EVENT::Sound

Odtwarza dźwięk z pliku .wav o nazwie określonej jako ObjectName

Parametry:

  • Attenuation – odległość połowicznego zaniku natężenia dźwięku (-1 - brak zależności natężenia od odległości obserwatora od źródła, np. radio)

  • SndNode – nazwa obiektu NODE

  • X,Y,Z – położenie dźwięku

  • PlayStatus – czy dźwięk ma być wyłączony (0) czy włączony (1) (-1 oznacza brak zaniku, np. radio)

składnia:

event name sound attenuation sndnode playstatus endevent

przykład:

event kierpoc2 sound 1.0 kierpoc2_wav 1 endevent

przykład definicji dzwieku wywolywanego przez ten event w opisie NODE::Sound


3 Wpis TRAINSET

Służy do ustawiania składów. Patrz też: NODE::Dynamic.

Parametry:

  • TrainName – nazwa pociągu (taka sama jak nazwa pliku *.txt z rozkładem jazdy)

  • Track – nazwa toru na którym ustawiamy skład

  • Dist – odległość początkowa

  • Vel – prędkość początkowa


składnia:

trainset trainname track dist vel

przykład pociągu ciągniętego przez dwie EU07 w trakcji ukrotnionej:

trainset PE2307 StatB_track03 170.0 0.0

node -1 0 player_train dynamic PKP\EU07 4E 0.0 1 7 0 enddynamic

node -1 0 player_train dynamic PKP\EU07 4E 0.0 0 3 0 enddynamic

node -1 0 5051-503320-2 dynamic PKP\Bipa Bipa-A 0.0 0 3 10 Passengers enddynamic

node -1 0 5051-503321-7 dynamic PKP\Bipa Bipa-CD 0.0 0 3 25 Passengers enddynamic

node -1 0 5051-503322-1 dynamic PKP\Bipa Bipa-CD 0.0 0 3 8 Passengers enddynamic

node -1 0 5051-503323-5 dynamic PKP\Bipa Bipa-B 0.0 0 0 9 Passengers enddynamic

endtrainset



4 Wpis INCLUDE

Dołącza plik z opcjonalnymi parametrami

Parametry:

  • FileName – nazwa pliku do dołączenia

  • Parameters – lista parametrów

Ciągi znaków (p1), (p2), (p3) ... w pliku dołączanym zostanie zastąpiony odpowiednimi parametrami.


Składnia:

przykład:

include drzewo.inc Pine1.tga 42.0 0.0 5.0 45 5 2 end


Plik drzewo.inc wygląda tak:

//---------------drzewo---------------

//param: tekstura, x, y, z, kat, wysokosc, rozpietosc

origin (p2) (p3) (p4)

rotate 0 (p5) 0


node 500 0 none triangle_strip (p1)

0,0,(p7) 0,0,0 1,1 end

0,(p6),(p7) 0,0,0 1,0 end

0,0,-(p7) 0,0,0 0,1 end

0,(p6),-(p7) 0,0,0 0,0 end

0,0,(p7) 0,0,0 1,1 end

0,(p6),(p7) 0,0,0 1,0

endtri


node 500 0 none triangle_strip (p7)

-(p7),0,0 0,0,0 1,1 end

-(p7),(p6),0 0,0,0 1,0 end

(p7),0,0 0,0,0 0,1 end

(p7),(p6),0 0,0,0 0,0 end

-(p7),0,0 0,0,0 1,1 end

-(p7),(p6),0 0,0,0 1,0

endtri


rotate 0 0 0

endorigin



5 Wpis ORIGIN

Przesuwa obiekty o wektor, przykład powyżej.


6 Wpis ROTATE

Obraca obiekty o zadane kąty, przykład powyżej.


7 Wpis DESCRIPTION

Opis scenerii, tekst pomiędzy Description a EndDescription jest ignorowany przez program eu07.exe, ale przydatny dla innych programów typu loader scenerii itp.


8 Wpis ATMO

Definiuje kolor tła (R,G,B 0...1) oraz mgłę: początek, koniec, kolory R,G, B mgły.

przykład:

atmo 0.5 0.6 1.0 300 1200 0.7 0.8 1.0 endatmo

Kolory R,G, B mają być z zakresu 0...1.


9 Wpis LIGHT

Definiuje pozycję XYZ oraz kolor RGB <0;1> składowej ambient (rozproszone), diffuse (kierunkowe) i specular (zajączki) światła dziennego.

przykład:

<FONT COLOR="#eeeeee"><FONT SIZE=2 STYLE="font-size: 9pt">light –500 500 200   0.5 0.45 0.45   0.50 0.55 0.54   0.95 0.94 0.90  endlight</FONT></FONT>

Pierwsze 3 liczby określają kierunek padania światła. Wektor ten zawsze jest przeliczany na jednostkowy, dlatego nie ma znaczenia, czy będzie –500 500 200, czy –5 5 2. Kolejne liczby są składowymi RGB składowych światła.

We wcześniejszych wersjach EXE definiowane były dwa światła ambient, co powodowało, że znaczenie światła diffuse (tworzącego cienie) było niewielkie. Ponieważ po wyłączeniu jednego światła ambient robiło się zbyt ciemno, dla zachowania zgodności wstecz został wprowadzony parametr doubleambient yes. Docelowo należy używać doubleambient no i przy takim ustawieniu testować wpisy światła, a także jasność modeli i tekstur.


10 Wpis CAMERA

Definiuje pozycję kamery w przypadku trybu freefly, parametry: X,Y,Z,


11 Wpis CONFIG

Pozwala na wpisanie pomiędzy config a endconfig dodatkowych parametrów konfiguracji (specyficznych dla scenerii), podobnie jak w <A HREF="http://rainsted.com/pl/Symulator/MaSzyna/EU07.INI">EU07.INI</A>. Nie wszystkie parametry dadzą się ustawić na tym etapie, np. nie da się zmienić rozmiaru okna, czy nazwy wczytywanej scenerii.

</BODY></HTML>