Format T3D

Z MaSzyna
Wersja z dnia 07:21, 29 sie 2017 autorstwa Krzysiuup (dyskusja | edycje) (Właściwości specyficzne dla typów)
Skocz do: nawigacja, szukaj

Plik T3D jest formatem tekstowym, przechowującym informacje o modelach trójwymiarowych. Składa się z dowolnej ilości submodeli określonego typu.

Typy submodeli

  • Mesh - submodel składający się z trójkątów, posiadający teksturę.
  • FreeSpotLight - Punkt świetlny kierunkowy.
  • Stars - zbiór punktów świecących, z czego każdy z nich może mieć inną barwę.
  • Point
  • Text

Typy Point oraz Text występują w kodzie źródłowym, ale w praktyce nie są spotykane w modelach.

Składnia wpisu submodelu

Składnia różnych typów submodeli różni się, ale istnieje kilka wspólnych właściwości. Znacząca jest kolejność, w jakiej one występują.

Wspólne właściwości

Przed właściwościami specyficznymi dla określonego typu występują 4 stałe własności:

  • Parent - nazwa obiektu nadrzędnego w hierarchii rodzic-dziecko. none jeśli obiekt nie ma rodzica.
  • Type - typ submodelu.
  • Name - nazwa submodelu, potrzebna dla ustalenia hierarchii.
  • Anim - wartość logiczna true/false. Jeśli ustawiona jest na true, submodel można animować za pomocą eventów. Można też przypisać w tym miejscu jedną z predefiniowanych animacji automatycznych.

A po nich kolejne 3:

  • MaxDistance - maksymalna odległość z jakiej widoczny jest obiekt [m]
  • MinDistance - minimalna odległość z jakiej widoczny jest obiekt [m]
  • Transform - macierz transformacji. Każdy wiersz, zawierający po 4 liczby powinien znaleźć się w osobnej linii. Uwaga! Macierz przy eksporcie/imporcie modelu do programów do modelowania jest transponowana!

Właściwości specyficzne dla typów

Mesh

  • Ambient - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące oświetlenie typu ambient (?).
  • Diffuse - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące kolor świecenia submodelu.
  • Specular - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące błyszczenie submodelu.
  • SelfIllum - wartość logiczna true/false. Określa, czy submodel ma emitować światło.
  • Wire - określa, czy zamiast bryły ma być rysowana siatka krawędzi.
  • WireSize - grubość krawędzi bryły, jeśli Wire: true
  • Opacity - przezroczystość obiektu, wartość liczbowa <0;100> (0 - całkowita przezroczystość)
  • Map - ścieżka do tekstury (bez jej rozszerzenia), relatywna względem głównego folderu symulatora. Można wpisać słowo kluczowe replacableskin, wtedy zyskujemy możliwość podstawienia w to miejsce dowolnej tekstury, podanej we wpisie node... model

Oprócz tego, na samym końcu definicji submodelu należy umieścić właściwość z wartością liczbową równą ilości wierzchołków w submodelu:

    NumVerts: suma_wierzchołków_wszystkich_trójkątów

A pod spodem definicje trójkątów. Ich ilość musi być równa NumVerts / 3, a definicje zaleca się oddzielić pustą linią. Wzór definicji trójkąta:

    maska_wygładzania
    x y z u v             
    x y z u v
    x y z u v
  • maska_wygładzania - zapisana dziesiętnie maska bitowa. Jeśli w jednym punkcie spotykają się wierzchołki wielu trójkątów, to jeśli mają ustawione wspólne bity w masce (w notacji C++: x & y != 0) , to wektor normalny zostanie wyliczony jako średnia, co da efekt zaokrąglenia w tym wierzchołku.
  • x, y, z - współrzędne wierzchołka w przestrzeni
  • u, v - współrzędnie wierzchołka w układzie UV (odpowiadają za układ tekstury)

FreeSpotLight

Stars

Point

Text