Format T3D
Plik T3D jest formatem tekstowym, przechowującym informacje o modelach trójwymiarowych. Składa się z dowolnej ilości submodeli określonego typu. Można dołączyć do modelu inne modele za pomoca komendy include.
Spis treści
Typy submodeli
- Mesh - submodel składający się z trójkątów, może być pokryty teksturą.
- FreeSpotLight - Obiekt świecący kierunkowo.
- Stars - zbiór punktów świecących, z czego każdy z nich może mieć inną barwę.
- Point
- Text
Typy Point oraz Text występują w kodzie źródłowym, ale w praktyce nie są spotykane w modelach.
Składnia wpisu submodelu
Składnia różnych typów submodeli różni się, ale istnieje kilka wspólnych właściwości. Znacząca jest kolejność, w jakiej one występują.
Wspólne właściwości
Przed właściwościami specyficznymi dla określonego typu występują 4 stałe własności:
Nazwa właściwości | Znaczenie | Typ wartości | Uwagi |
---|---|---|---|
Parent | Przypisuje submodel nadrzędny (rodzica). | Nazwa submodelu | |
Type | Definiuje typ submodelu. | Jedno ze słów kluczowych:
|
|
Name | Unikalna nazwa submodelu | Tekst | Pewne nazwy są zarezerwowane i służą do definiowania dodatkowych funkcjonalności w submodelu. Zobacz listę nazw specjalnych. |
Anim | Typ animacji submodelu. | Tekst | Zobacz listę dostępnych typów animacji. |
Po właściwościach specyficznych dla typu, występują jeszcze ostatnie 3 wspólne właściwości.
Nazwa właściwości | Znaczenie | Typ wartości | Uwagi |
---|---|---|---|
MaxDistance | Definiuje największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. | Liczba [m] | Aby obiekt był widoczny zawsze, niezależnie od odległości, należy podać wartość -1 |
MinDistance | Definiuje typ submodelu. | Jedno ze słów kluczowych:
|
|
Name | Unikalna nazwa submodelu | Tekst | Pewne nazwy są zarezerwowane i służą do definiowania dodatkowych funkcjonalności w submodelu. Zobacz listę nazw specjalnych. |
Anim | Typ animacji submodelu. | Tekst | Zobacz listę dostępnych typów animacji. |
A po nich kolejne 3:
- MaxDistance - maksymalna odległość z jakiej widoczny jest obiekt [m]
- MinDistance - minimalna odległość z jakiej widoczny jest obiekt [m]
- Transform - macierz transformacji. Każdy wiersz, zawierający po 4 liczby powinien znaleźć się w osobnej linii. Uwaga! Macierz przy eksporcie/imporcie modelu do programów do modelowania jest transponowana!
Właściwości specyficzne dla typów
Mesh
- Ambient - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące jasność obiektu.
- Diffuse - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące kolor świecenia submodelu.
- Specular - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące błyszczenie submodelu.
- SelfIllum - wartość logiczna true/false. Określa, czy submodel ma emitować światło.
- Wire - określa, czy zamiast bryły ma być rysowana siatka krawędzi.
- WireSize - grubość krawędzi siatki, jeśli Wire: true
- Opacity - przezroczystość obiektu, wartość liczbowa <0;100> (0 - całkowita przezroczystość)
- Map - ścieżka do tekstury (bez jej rozszerzenia), relatywna względem głównego folderu symulatora. Można wpisać słowo kluczowe replacableskin, wtedy zyskujemy możliwość podstawienia w to miejsce dowolnej tekstury, podanej we wpisie node... model
Oprócz tego, na samym końcu definicji submodelu należy umieścić właściwość z wartością liczbową równą ilości wierzchołków w submodelu:
NumVerts: suma_wierzchołków_wszystkich_trójkątów
A pod spodem definicje trójkątów. Ich ilość musi być równa NumVerts / 3, a definicje zaleca się oddzielić pustą linią. Wzór definicji trójkąta:
maska_wygładzania x y z u v x y z u v x y z u v
- maska_wygładzania - zapisana dziesiętnie maska bitowa. Jeśli w jednym punkcie spotykają się wierzchołki wielu trójkątów, to jeśli mają ustawione wspólne bity w masce (w notacji C++: x & y != 0) , to wektor normalny zostanie wyliczony jako średnia, co da efekt zaokrąglenia w tym wierzchołku.
- x, y, z - współrzędne wierzchołka w przestrzeni
- u, v - współrzędnie wierzchołka w układzie UV (odpowiadają za układ tekstury)
Między współrzędnymi XYZ i UV można podać współrzędne wektora normalnego, aczkolwiek w żadnym z modeli nie są one jawnie zdefiniowane.
FreeSpotLight
- Diffuse - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące kolor świecenia submodelu.
- SelfIllum - wartość logiczna true/false. Określa, czy submodel ma emitować światło.
- NearAttenStart - wartość liczbowa, parametr ignorowany.
- NearAttenEnd - wartość liczbowa, parametr ignorowany.
- UseNearAtten - wartość logiczna true/false, parametr ignorowany.
- FarAttenDecayType - wartość liczbowa, parametr ignorowany.
- FarDecayRadius - wartość liczbowa, parametr ignorowany.
- FalloffAngle - wartość liczbowa. Określa kąt wygaszenia światła.
- HotspotAngle - wartość liczbowa. Określa kąt pełnej jasności światła.
Stars
- Diffuse - parametr nieznaczący (?)
- SelfIllum - wartość logiczna true/false. Określa, czy submodel ma emitować światło.
Po właściwości Transform występuje właściwość NumVerts opisująca ilość punktów świetlnych. Poniżej tej właściwości muszą wystąpić definicje punktów świetlnych (analogicznie jak trójkąty w przypadku typu Mesh)
1 x y z kolor 0 x y z kolor 0 x y z kolor 0
- 1, 0 - tokeny ignorowane, nieistotne z punktu widzenia symulacji
- x, y, z - współrzędne punktu w przestrzeni 3D
- kolor - zapisana dziesiętnie liczba szesnastkowa opisująca kolor świecenia BGR.