Plik scenerii
OPIS
FORMATU PLIKU SCENERII
Opracowanie
na podstawie dokumentu scenery.doc autorstwa
Marcina
Woźniaka i Macieja Czapkiewicza
Aktualizacja
wg stanu na rok 2015
Igor
Q Puchalsku
Na
zebranych tu informacjach oparte zostały skrypty eksporterów
jaki
i importerów scenerii dla środowiska 3DS Max Studio oraz
parser
przetwarzajacy dane z plików scenerii wbudowany w programie EU07.EXE
Domyślny plik trasy powinien nazywać
się scene.scn, możliwe jest wgranie innego pliku poprzez
podanie jego nazwy jako parametr w skrócie lub w konsoli polecen, np.
eu07.exe
–s scenery/testowo.scn.
Można również
zdefiniować domyślną nazwę scenerii w pliku eu07.ini
podajac
parametr w kluczu sceneryfile
np.:
sceneryfile
testowo.scn
Parametry
obiektów w scenerii mogą być oddzielane spacjami, przecinkami,
średnikami, tabulatorami lub końcami linii, jednak dla lepszej
czytelności dla człowieka zaleca się oddzielanie ich wyłącznie
spacją.
Przykłady:
include;tree.inc;l61_plants/drzewo1024f;-3947.2;-4.0;2401.17;56.0;8.3;4.2;end
include,tree.inc,l61_plants/drzewo1024f,-3947.2,-4.0,2401.17,56.0,8.3,4.2,end
include
tree.inc l61_plants/drzewo1024f -3947.2 -4.0 2401.17 56.0 8.3 4.2 end
W
pliku scenerii rozróżniamy 11 typów obiektów, są to:
node,
event, include, trainset, rotate, orgin,
description, atmo, light, camera, config
Dwa
z wymienionych typow, tj. node i event dziela się na
podtypy. Wpis typu node posiada 13 podtypów zaś wpis event
8.
1
Wpis NODE
Typ
NODE definiuje obiekty widoczne (a ogólniej: obiekty które
bierze pod uwagę funkcja Render).
Obiekty
tego typu mogą być rysowalne lub niewidoczne. Parametry podstawowe
wspólne dla wszystkich podtypów to:
- MaxDistance – maksymalna odległość z jakiej obiekt będzie widoczny
- MinDistance – minimalna odległość z jakiej obiekt będzie widoczny
- Name – nazwa obiektu, jeśli nie potrzebujemy należy wpisać none
- Type - rodzaj obiektu
Poniżej
tabela opisująca poszczególne podtypy wpisu NODE
track
|
Definiuje trajektorię, po której może poruszać się obiekt dynamic. Kształt trajektorii definiujemy za pomocą krzywej Beziera
|
|
---|---|---|
traction
|
Definiuje obiekt odcinka drutu sieci trakcyjnej
|
|
dynamic
|
Definiuje obiekt poruszający się po ścieżkach typu track lub road
|
|
model
|
Wstawia obiekt modelu 3d statyczny lub z możliwością animacji
|
|
triangles
|
Definiuje jeden trójkąt składajacy się z trzech wierzchołków jako element składowy terenu
|
|
riangle_strip
|
Definiuje wielokąt jako element składowy terenu
|
|
triangle_fan
|
|
|
lines
|
Definiuje linię – pojedynczy odcinek od punktu A do punktu B
|
|
line_strip
|
|
|
line_loop
|
|
|
memcell
|
Komórka pamięci, nie jest rysowana ale ma współrzędne X, Y, Z, które np. są przekazywane do AI jako pozycja semafora.
|
|
eventlauncher
|
Obiekt wyzwalany naciśnięciem klawisza albo o określonej godzinie lub raz na jakiś czas. Nie jest rysowany ale ma współrzędne X, Y, Z, istotne przy wyzwalaniu klawiszem.
|
|
sound
|
|
|
NODE::Track
Definiuje tor, po którym możemy puścić
obiekt dynamic. Kształt toru definiujemy za pomocą krzywej
Beziera.
Parametry: na
zielono wartości domyślne (default) które powinny być w skrypcie
tworzącym
- TrackType normal (tor kolejowy prosty), switch — zwrotnica, table — obrotnica, przesuwnica, wywrotnica, road — droga lądowa, cross — skrzyżowanie dróg (ma dwa odcinki), river — rzeka, kanał, ciek wodny, droga wodna, tributary — połączenie dróg wodnych
- TrackLength – długość odcinka toru
- TrackWidth – szerokość toru (potrzebne w wielu sprawach) 1.435
- Friction – statyczny współczynnik tarcia 0.15 czy ta wielkość jest prawidłowa?
- SoundDist – co ile metrów będzie odgrywany dźwięk stukotu 20
- Quality – pierwsze 4 bity – ile ton/oś, pozostałe – rezerwa 20
- DamageFlag – kombinacja stałych dtrack_* z mover.pas, np 128 oznacza brak szyn 0 dla normal, 2 dla switch
- Environment – słowo kluczowe oznaczające otoczenie toru: flat, mountains, canyon, tunnel (w zależności od tego będzie się zmieniać oświetlenie i/lub echo dźwięków
- Visibility – jeśli tor ma być niewidoczny wpisujemy unvis ale normalnie powinno być vis i wtedy należy podać:
- Tex1 – tekstura szyn (jeśli none to szyny nie są rysowane) Rail_screw_used1
- TexLength – długość w [m] odpowiadająca teksturze szyny 4.0
- Tex2 – dla track normal tekstura podsypki z podkładami (gdy none to nie jest automatycznie rysowana) a w przypadku zwrotnicy tekstura szyn drugiego toru (dla zwrotnicy podkłady trzeba zdefiniować jako oddzielny obiekt!) TpD.tex
- TexHeight – wysokość rysowanej podsypki (w przypadku zwrotnicy odstęp iglicy od szyny) 0.2
- TexWidth – szerokość rysowanej podsypki od szyny do początku nachylenia (w przypadku zwrotnicy długość odbojnicy) 0.5
- TexSlope – szerokość rysowanej podsypki w obszarze pochylenia (w przypadku zwrotnicy odległość środka odbojnicy od końca rozjazdu) 1.1
- Point1 – punkt początkowy toru [x,y,z]
- Roll1 – przechyłka początku toru [deg]
- CVec1 – wektor [x,y,z]
- CVec2 – wektor [x,y,z]
- Point2 – punkt końcowy toru [x,y,z]
- Roll2 – przechyłka końca toru [deg]
- Radius1 – najmniejszy promień toru
- Point3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) punkt początkowy toru [x,y,z]
- Roll3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) przechyłka toru [deg]
- CVec3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) wektor [x,y,z]
- CVec4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) wektor [x,y,z]
- Point4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) punkt końcowy toru [x,y,z]
- Roll4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) przechyłka toru [deg]
- Radius2 – najmniejszy promień toru (tylko w przypadku zwrotnicy)
- Velocity (opcjonalny) – prędkość jakiej będzie się starał nie przekroczyć jadący przez ten tor obiekt dynamic jeśli jest sterowany przez AI
- Event0 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze.
- Event1 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu początkowego (Point1)
- Event2 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu końcowego (Point2)
- Eventall0 (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic stoi na torze.
- Event1 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu początkowego (Point1)
- Event2 (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu końcowego (Point2)
- Isolated (opcjonalny) – nazwa odcinka izolowanego, do którego należy tor
- Overhead (opcjonalny) – podać parametr 0, jeśli AI ma przejeżdżać bezprądowo
- Angle1 (opcjonalny) – ścięcie końca 1 pod innym kątem
- Angle2 (opcjonalny) – ścięcie końca 2 pod innym kątem
- Fouling1 (opcjonalny) – wskazanie modelu ukresu od strony 1
- Fouling2 (opcjonalny) – wskazanie modelu ukresu od strony 2
Jeśli chcemy otrzymać tor prosty należy oba wektory CVec wyzerować oraz dać Radius1=0.
Nazwa toru jest potrzebna tylko gdy
chcemy na ten tor jakoś oddziaływać (np. przełożyć zwrotnicę) albo
ustawić na nim obiekt dynamic.
Zwykły tor nie musi mieć konkretnej nazwy tzn. można go nazwać none.
Przykład toru prostego o nazwie
track_sbl02, o długości 100m, z ograniczeniem szlakowym 40km/h:
node
-1 0 track_sbl02 track normal 100.0
1.435
20.0 19 4 flat vis
Rail_screw_used1
4.0 TpB-old1.tex 0.2 0.5 1.1
-646.0
0.2 169.0 0.0
0.0
0.0 0.0
0.0
0.0 0.0
-646.0
0.2 69.0 0.0
0
event1
test_sbl02_s1
event2
test_sbl02_s1
velocity
40
endtrack
Przykład
anonimowego zakrętu w wykopie
node
-1 0 none track normal 100.0
1.435
25.0 20 0 canyon vis
Rail_screw_used1
4.0 TpD.tex 0.3 0.6 0.9
-46.0
0.2 -65.0001 0.0
0.0
0.0 -11.3351
1.28189
0.0 11.2623
-47.9246
0.2 -98.9273 0.0
300.0
endtrack
Przykład
zwrotnicy:
node
-1 0 Testowo_zwr1 track switch 34.0
1.435
25.0 20 2 flat vis
Rail_screw_used1
4.0 Rail_screw_uNused1 0.2 1.5 2.5
-46.0
0.2 269.0 0 //point 1
0.0
0.0 0.0 //control vector 1
0.0
0.0 0.0 //control vector 2
-46.0
0.2 235.0 0 //point 2
0
-46.0
0.2 269.0 0 //point 1
0.0
0.0 -11.3351 //control vector 1
1.28189
0.0 11.2623 //control vector 2
-47.9246
0.2 235.073 0 //point 2
-100
endtrack
NODE::Traction
Definiuje odcinek drutu sieci
trakcyjnej
Parametry: na
zielono wartości domyślne (default) które są w skrypcie tworzącym
- PowerSourceName – nazwa źródła zasilania, tak sama dla każdego odcinka zasilania
- NominalVoltage – napięcie w sieci trakcyjnej bez obciążenia 3500
- MaxCurrent – prąd przy którym napięcie w sieci spadłoby o połowę 4500
- Resistivity – rezystancja styku ślizgacz-przewód 0.01
- Material – z czego zrobiony jest drut [Cu, Al] Cu
- WireThickness – grubość drutu w mm 3
- DamageFlag – flaga bitowa uszkodzeń, 1 oznacza patynę, 128 oznacza zerwanie 1
- Point1 [x,y,z] – punkt początkowy dolnego przewodu (jezdnego)
- Point2 [x,y,z] – punkt końcowy dolnego przewodu (jezdnego)
- Point3 [x,y,z] – punkt początkowy górnego przewodu (nośnego)
- Point4 [x,y,z] – punkt końcowy górnego przewodu (nośnego)
- Hmin – najniższa wysokość górnego przewodu nad dolnym 0.4
- DeltaL – odstęp pomiędzy kolejnymi wieszakami
- Wires – ilość przewodów (0,1,2,3 a w przyszłości 4) 2
- WireOffset – odstep między przewodami jezdnymi gdy Wires=3 0.04
- Visibility – jeśli trakcja ma być niewidoczna, wpisujemy unvis vis
- CurrentEvent (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy dynamic pobiera prąd z sieci.
Przykład:
include
tra/sb165-3d.inc tra/betonrelief1 -2.313 5.8 100.247 0 end
node
-1 0 none traction pwr01 3500 4500 0.01 cu 3.0 1
0.687223
5.8 100.247
0.087223
5.8 170.247
0.687223
7.5 100.247
0.087223
7.5 170.247
0.4
4.0 3 0.04 vis
endtraction
Uwaga
– słupy/wysięgniki są odrębnymi obiektami (skrypt 3dsmax
umożliwia dołączanie słupów .inc do każdego wezła linii typu
Traction)
NODE::TractionPowerSource
Definiuje
zasilacz trakcji elektrycznej
Parametry:
- Origin [x,y,z] – położenie źródła prądu
- NominalVoltage – napięcie w sieci trakcyjnej bez obciążenia
- VoltageFrequency – częstotliwość prądu (0 dla stałego)
- InternalRes – rezystancja wewnętrzna podstacji
- MaxOutputCurrent – prąd przy którym uruchamia się bezpiecznik nadmiarowy szybki
- FastFuseTimeOut – czas po którym obwód się uruchamia ponownie po przeciążeniu
- FastFuseRepetition – ilość prób wznowienia pracy obwodu
- SlowFuseTimeOut – czas po jakim zostanie uruchomiony obwód jeśli zostanie przekroczona ilość wznowień (załączeń bezpiecznika szybkiego)
- Recuperation – czy jest odzysk prądu z sieci (jeśli nie to dać NoRecuperation)
Spis treści
- 1 składnia:
- 2 TractionPowerSource (p2) (p3) (p4) (p7) 0 (p8) (p9) 1.0 3 60.0 norecuperation end
- 3 składnia:
- 4 node mindist maxdist name type dir replacableskin chktype dist cabocupancy coupler loadquantity loadtype enddynamic
- 5 Lights
- 6 Animation
- 7 TrackVel
- 8 UpdateValues
- 9 GetValues
- 10 Multiple
- 11 Switch
- 12 Sound
- 13 PutValues
- 14 Kolory R,G, B mają być z zakresu 0...1.
składnia:
TractionPowerSource (p2) (p3) (p4) (p7) 0 (p8) (p9) 1.0 3 60.0 norecuperation end
przykład:
node
-1 0 pwr01 tractionpowersource 0 0 0 3400 0 0.01 2000 1.0 3 60.0
section end
UWAGA
– nazwa tego obiektu informuje program że wszystkie obiekty
typu Traction które mają taką samą nazwę w polu PowerSourceName
należą do tego samego odcinka zasilania.
NODE::Dynamic
Obiekt poruszający się po torach.
Parametry:
- Dir – katalog bazowy obiektu np. PKP/EU07
- ReplacableSkin – tekstura która zostanie podmieniona (na ogół nadwozie) – patrz model
- Type – plik (bez rozszerzenia .chk) z charakterystyką techniczną obiektu np. 303E
- Track (tylko jeśli nie jest częścią TrainSet) – nazwa toru na którym ustawiamy obiekt
- Dist – odległość początkowa (w/m pocz. Toru) jeśli jest -1 to pojazd będzie wstawiony odwrotnie
- CabOccupancy – obsługa pojazdu, możliwe wartości: headdriver, reardriver, nobody, passenger, conductor
- Vel (tylko jeśli NIE JEST częścią TrainSet) – prędkość początkowa
- Coupler – (tylko jeśli JEST częścią TrainSet) – typ sprzęgu łączącego z poprzednikiem
- Loadquantity – ilość ładunku
- LoadType – nazwa ładunku – TYLKO gdy Loadquantity > 0
składnia:
node mindist maxdist name type dir replacableskin chktype dist cabocupancy coupler loadquantity loadtype enddynamic
przykład:
node
-1 0 505126-08109-8 dynamic pkp\bdhpumn_v2 505126-08109-8 bdhpumn 0.0
nobody 0 0 enddynamic
przykład:
node
-1 0 eamos dynamic pkp\eams_v1 eams3 401zl 0.0 nobody 3 1 sand
enddynamic
Komentarz:
typ sprzęgu definiowany jest jako kombinacja bitowa flag: 1=sprzęg
rzeczywisty, 2=sprzęg pneumatyczny, 4=sprzęg sterowania ukrotnionego
itp. Zero oznacza brak fizycznego połączenia.
NODE::Model
Wstawia model nieruchomy ale z
możliwością animacji, np. semafor.
Parametry:
- Position – pozycja [x,y,z]
- Angle – kąt [deg]
- Model – model obiektu
- texture – jeśli w modelu istnieje tekstura o takiej nazwie to zostanie ona podmieniona
- Lights (opcjonalny) – stany świateł obiektu 0-wył, 1-wł, 2-migające
w modelu trzeba je nazwać Light_On01, Light_Off01, Light_On02, Light_Off02 itd.
Light_On01
to światło włączone, Light_Off01 to wyłączone
składnia:
node
–1 0 none model pos.x pos.y pos.z angle model texture
lights 0 0 1 0 0 0 endmodel
Przykład osadzenia modelu semafora
świetlnego z napisem A na tabliczce:
node
–1 0 none model 10 20 4 90 SS5zpcpbY.t3d A
Lights 0 0 1 0 0 0 endmodel
Przykład osadzenia modelu latarni
zwrotnicowej:
node
-1 0 Testowo_zwr1_Wz model –44.0 0.2 234.5 0.0 WzL.t3d none
endmodel
NODE::Triangles
Definiuje trojkąt jako element skladowy
terenu:
Parametry:
- ambient, diffuse, specular – podatność materiału na oświetlenie tymi 3ma składowymi światła
- Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu
- Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv], ich ilość musi być podzielna przez 3
x, y, z – współrzędne wierzchołka
nx, ny, nz – wektor normalny do
płaszczyzny o długości 1
tu, tv – współrzędne tekstury w
danym wierzchołku
info:
materiał błyszczący powinien mieć wysoką składową specular,
ściany tunelu powinny mieć wysoką składową ambient i bardzo niskie
diffuse i specular
aby światło słoneczne na nie nie padało, itp
składnia:
node 1000 0
none triangles material ambient: r g b diffuse: r g b specular: r g b
endmaterial texture
x
y z nx ny nz tu tv end
x
y z nx ny nz tu tv end
x
y z nx ny nz tu tv
endtri
Przykład trójkąta, który będzie
widoczny z odległości mniejszej niż 1km, z teksturą grass:
node
1000 0 none triangles material ambient: 100 100 100 diffuse: 255 255
255 specular: 200 200 200 endmaterial grass
-51.4
0.2 0.0 -1.1094 1.6641 0.0 0.15 0.0 end
-51.4
0.2 100.0 -0.554701 0.83205 0.0 0.15 25.0 end
-48.6
0.2 0.0 0.0 2.0 0.0 0.85 0.0
endtri
NODE::Triangle_Strip
Definiuje wielokąt:
Parametry:
- Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu
- Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv]
NODE::Triangle_Fan
Definiuje wielokąt:
Parametry:
- Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu
- Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv]
NODE::Lines
Definiuje listę linii:
Parametry:
- Color – [r,g,b]
- Thickness – grubość linii
- Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z], ich ilość musi być podzielna przez 2
Jeśli
grubość linii (liczona w pierwszym wierzchołku) odwzorowana na ekran
jest mniejsza niż jeden piksel to linia rysowana jest jako częściowo
przeźroczysta (chyba że przeźroczystość jst mniejsza niż 4%, wtedy w
ogóle nie rysuje).
Przykład czarnych
linii o grubości 3mm:
node
300 0 none lines 0 0 0 3
-638.0
0.0 -89.0 -638.0 1.7 -89.0
-638.0
1.7 -89.0 -630.5 1.5 -86.0
endline
NODE::Line_Strip
Definiuje łamaną:
Parametry:
- Color – [r,g,b]
- Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z]
Przykład zielonej łamanej o grubości 1mm:
node
300 0 none lines 0 255 0 1
-638.0
0.0 -89.0
-638.0
1.7 -89.0
-630.5
1.5 -86.0
endline
NODE::Line_Loop
Definiuje łamaną zamkniętą:
Parametry:
- Color – [r,g,b]
- Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z]
Przykład niebieskozielonej linii zamkniętej nigdy nie przeźroczystej:
node
300 0 none lines 0 255 128 -1
-638.0
0.0 -89.0
-638.0
1.7 -89.0
-630.5
1.5 -86.0
endline
NODE::MemCell
Komórka pamięci, nie jest rysowana ale
ma współrzędne X,Y,Z
Parametry:
- Position X,Y,Z: współrzędne komórki pamięci
- Command: początkowa wartość parametru (informacji) tekstowego
- Value1: początkowa wartość parametru liczbowego
- Value2: początkowa wartość drugiego parametru liczbowego
- TrackName: nazwa toru na który oddziałowywuje w przypadku zmiany parametrów (można dać none)
Przykład:
node
-1 0 memcell_train3 memcell 1.0 1.0 1.0 Wait_for_orders 0 0
StatAStatC_trk415 endmemcell
NODE::EventLauncher
Obiekt wyzwalany naciśnięciem klawisza
albo o określonej godzinie lub raz na jakiś czas. Nie jest rysowany
ale ma współrzędne X,Y,Z
Parametry:
- Position X,Y,Z: współrzędne wyzwalacza
- Radius: maksymalna odległość obserwatora od obiektu, -1 oznacza brak sprawdzania odległości
- Key: kod klawisza (tylko literowe, none= brak reakcji na klawisze)
- Time: godzina w formacie hh:mm albo ze znakiem minus: okresowość wyzwalania w sekundach, zero -brak reakcji czasowej
- Event1: zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT nie jest naciśnięty albo gdy upłynął określony czas
- Event2: zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT jest naciśnięty opcjonalnie, po słowie condition
- MemCell: nazwa komórki pamięciowej
- Parameters – String, Val1, Val2 – wartości którym się muszą równać wartości komórki pamięciowej żeby zdarzenia zostały wysłane do kolejkowania
Przykład z pliku scenery/
zwrL34R300M.inc:
//sterowanie
zwrotnica za pomoca klawiszy t,t
node
-1 0 (p1) eventlauncher (p2) (p3) (p4) 3.0 t 0 (p1)+ (p1)- end
NODE::Sound
Definiuje
dzwiek umieszczony w okreslonej pozycji
przykład:
node
400 0 kierpoc4_wav sound -12320.0 1.5 29468.0 rp14_22.wav endsound
2
Wpis EVENT
Definiuje zdarzenia które służą do
sterowania obiektami, np. zmienić sygnał na semaforze czy przełożyć
zwrotnice.
Parametry:
- Name – nazwa zdarzenia
- EventType – typ zdarzenia
- Delay – opóźnienie przy uruchamianiu zdarzenia może byc ujemne, wtedy wywoływane jest cyklicznie, ale to jest nieprzetestowane
- ObjectName – nazwa obiektu do którego odnosi się zdarzenie
- dodatkowe parametry zależne od EventType:
Część
nazwy może być parametrem, np.
event;(P1)_sem_anim12
animation 0 kszt2.t3d rotate Ramie01 0 45 0 80 endevent
oznacza,
jeśli taka deklaracja jest w pliku semkszt2.inc, że jak damy w
scenerii wywołanie semkszt2
Raba_A
to
zdarzenie będzie miało nazwę Raba_A_sem_anim11.
Rozróżnia
się 9 typów zdarzeń:
Lights |
Zmienia światła w danym przez ObjectName modelu
|
|
---|---|---|
Animation |
dokonuje rotacji lub translacji fragmentu modelu, nazwa modelu jest w ObjectName
|
|
TrackVel |
Zmienia przypisaną prędkość do toru.
|
|
UpdateValues |
Ładuje informacje do komórki pamięci.
|
|
GetValues |
Pobiera informacje z komórki pamięci i wysyła do obiektu dynamic.
|
|
Multiple |
Pozwala wywołać więcej zdarzeń.
|
|
Switch |
Zmienia przełożenie zwrotnicy.
|
|
Sound |
Odtwarza dźwięk z pliku .wav o nazwie określonej jako ObjectName
|
|
PutValues |
Wysyła statyczne informacje do obiektu dynamic (z pominięciem komórki pamięci)
|
|
EVENT::Lights
Zmienia światła w danym przez
ObjectName modelu
Parametry:
- eventname – nazwa zdarzenia
- delay – opóźnienie wykonania
- objname – nazwa node'a który ma swiatla
- Lights – stany świateł obiektu 0-wył, 1-wł, 2-migające
składnia:
event
eventname lights delay objname 2 0 0 1 0 endevent
przykład:
event
sem10_light11 lights 0.0 sem10 2 0 0 1 0 endevent
EVENT::Animation
dokonuje rotacji lub translacji
fragmentu modelu, nazwa modelu jest w ObjectName
Parametry:
- AnimationType – rodzaj animacji: rotate/translate
- SubModel – nazwa fragmentu modelu podlegającego animacji
- X, Y, Z – wartości kątów lub przesunięć
- AnimationSpeed – prędkość animacji
przykład:
jeśli
model jest osadzony (patrz 1.1.3) w ten sposób:
node
-1 0 Testowo_A model 100.0 0.2 20.0 180 sem_kszt2.t3d endmodel
i
jego fragment nazwany jest Ramie01
to rotacja tego
ramienia o 45deg wokół osi Y z prędkością 40deg/s definiuje się:
event
Testowo_A_sem_anim21 animation 0 Testowo_A rotate Ramie01 0 -45 0 40
endevent
EVENT::TrackVel
Parametry:
- eventname – nazwa zdarzenia.
- Delay – opóźnienie wykonania
- TrackName – tor ktoremu zostanie ustawiona predkość
- Velocity – prędkość która zostanie przypisana do toru.
składnia:
event
eventname trackvel delay trackname velocity endevent
przykład:
event
zwr_1_wbok trackvel 0.0 t_zwr_1 40.0 endevent
EVENT::UpdateValues
Ładuje informacje do komórki pamięci.
Parametry:
- eventname – nazwa zdarzenia
- Delay – opóźnienie wykonania
- Command – łańcuch znaków
- Value1 – jakaś liczba
- Value2 – jakaś druga liczba
Uwaga – jeśli któryś z 3 powyższych parametrów jest * to dany parametr komórki pamięciowej nie zostanie uaktualniony (można selektywnie uaktualniać)
składnia:
event
eventname updatevalues delay memcell_train3 command value1 value2
endevent
Przykłady:
event
start3b updatevalues 30.0 memcell_train3 SetVelocity 50 -1 endevent
(po 30 sekundach wpisze
komendę SetVelocity(50,-1) do komórki memcell_train3)
albo w pliku
.inc:
event
(p1)_sem_info_shunt2 updatevalues 1.0 (p1)_sem_mem ShuntVelocity 40 0
(po 1 sekundzie wpisze
komendę ShuntVelocity(40,0) do
komórki o nazwie (p1)_sem_mem gdzie P1 jest nazwą semafora
definiowaną na zewnątrz pliku .inc
a może wykolejnica?
event
Wk1_1 updatevalues
0
Wk1_status DamageFlag 128 1 endevent
wykorzystanie komórki
pamięciowej do informacji o drodze przebiegu:
event
Testowo_Wjazd1-Zaczynek updatevalues 0.0 Testowo_status1 Wjechal 1 *
endevent
EVENT::GetValues
Pobiera informacje z komórki pamięci i
wysyła do obiektu dynamic.
ObjectName w tym przypadku to nazwa
komórki pamięci.
Parametry Command, Value1, Value2 oraz
współrzędne komórki pamięci X,Y,Z są przekazywane obiektowi który
wywołuje zdarzenie GetValues
Przykłady:
event
StatAStatC_szlak getvalues 1.0 StatAStatC_szlak_mem endevent
(z
komórki o nazwie StatAStatC_szlak_mem
wysyłana jest jej
zawartość do obiektu który wjechał na tor w którym była deklaracja
event1
StatAStatC_szlak
albo
w pliku .inc definiujacym semafor:
event
(p1)_sem_info getvalues 1.0 (p1)_sem_mem endevent
(z
komórki o nazwie (p1)_sem_mem
wysyła informacje o aktualnej prędkości tego semafora)
EVENT::PutValues
Wysyła statyczne informacje do obiektu
dynamic (z pominięciem komórki pamięci)
Przykłady:
event
odpalciecia putvalues 10.0 none 0.1 0.1 0.1 Jump_to_order 0 0
endevent
W9-start.inc
W9-stop.inc
itp
EVENT::Multiple
Pozwala wywołać więcej zdarzeń.
ObjectName jest na ogół nieużywane, chyba że na końcu listy zdarzeń
będzie parametr condition
Parametry:
- Events – lista zdarzeń do wywołania
opcjonalnie po słowie kluczowym condition:
- ConditionType – typ warunku:
trackoccupied trackfree propability memcompare
dwa
pierwsze: wyzwalane są gdy tor określony w ObjectName jest zajęty lub
wolny, propability wyzwalane jest jeśli wylosowana liczba jest
mniejsza niz parametr z zakresu 0...1,
memcompare
wyzwalane jest gdy zawartości komórki pamięciowej określonej w
ObjectName równe są podanej liście parametrów:
- Parameters – String, Val1, Val2 (tylko w przypadku memcompare – wszystkie 3 wartości muszą być równe wartościom komórki pamięciowej, chyba że któreś z nich jest *)
Przykład:
event
semA_S13 multiple 0 none semA_light13 semA_S13set endevent
(wywołuje
dwa zdarzenia, jedno ustawia światła na semaforze, drugie definiuje
jego prędkość)
albo
zdarzenia warunkowe:
event
przejazd_otwieraj multiple 2.0 tornaprzejezdzie przejazd_1_sygn1
przejazd_1_sygn2 condition trackfree
wyzwalane
jest gdy tor o nazwie tornaprzejezdzie jest wolny;
event
Zaczynek-Testowo1 multiple 3.0 Testowo-status Testowo-Zatwierdz
Testowo-zwr1+ Testowo_ToA_os2 Testowo_A_S5 Testowo_D_S1 condition
memcompare Rozwiazany * *
wyzwalane
jest jeśli pierwszy parametr komórki pamięciowej Testowo-status jest
słowem Rozwiazany
EVENT::Switch
Parametry:
- delay – opoznienie wykonania
- switchname - Nazwa zwrotnicy
- State – stan na który należy przełączyć zwrotnice 0 lub 1
składnia:
event
eventname switch delay switchname state endevent
przykład:
event
Testowo_zwr1+ switch 0.0 Testowo_zwr1 1 endevent
EVENT::Sound
Odtwarza dźwięk z pliku .wav o nazwie
określonej jako ObjectName
Parametry:
- Attenuation – odległość połowicznego zaniku natężenia dźwięku (-1 - brak zależności natężenia od odległości obserwatora od źródła, np. radio)
- SndNode – nazwa obiektu NODE
- X,Y,Z – położenie dźwięku
- PlayStatus – czy dźwięk ma być wyłączony (0) czy włączony (1) (-1 oznacza brak zaniku, np. radio)
składnia:
event
name sound attenuation sndnode playstatus endevent
przykład:
event
kierpoc2 sound 1.0 kierpoc2_wav 1 endevent
przykład
definicji dzwieku wywolywanego przez ten event w opisie NODE::Sound
3
Wpis TRAINSET
Służy do ustawiania składów. Patrz też:
NODE::Dynamic.
Parametry:
- TrainName – nazwa pociągu (taka sama jak nazwa pliku *.txt z rozkładem jazdy)
- Track – nazwa toru na którym ustawiamy skład
- Dist – odległość początkowa
- Vel – prędkość początkowa
składnia:
trainset
trainname track dist vel
przykład
pociągu ciągniętego przez dwie EU07 w trakcji ukrotnionej:
trainset
PE2307
StatB_track03 170.0 0.0
node
-1 0 player_train dynamic PKP\EU07 4E 0.0 1 7 0
enddynamic
node
-1 0 player_train dynamic PKP\EU07 4E 0.0 0 3 0
enddynamic
node
-1 0 5051-503320-2 dynamic PKP\Bipa Bipa-A 0.0 0 3 10
Passengers
enddynamic
node
-1 0 5051-503321-7 dynamic PKP\Bipa Bipa-CD 0.0 0 3 25
Passengers
enddynamic
node
-1 0 5051-503322-1 dynamic PKP\Bipa Bipa-CD 0.0 0 3 8
Passengers
enddynamic
node
-1 0 5051-503323-5 dynamic PKP\Bipa Bipa-B 0.0 0 0 9
Passengers
enddynamic
endtrainset
4
Wpis INCLUDE
Dołącza plik z opcjonalnymi parametrami
Parametry:
- FileName – nazwa pliku do dołączenia
- Parameters – lista parametrów
Ciągi znaków (p1), (p2), (p3) ... w pliku dołączanym zostanie zastąpiony odpowiednimi parametrami.
Składnia:
przykład:
include
drzewo.inc Pine1.tga 42.0 0.0 5.0 45 5 2 end
Plik drzewo.inc wygląda tak:
//---------------drzewo---------------
//param:
tekstura, x, y, z, kat, wysokosc, rozpietosc
origin
(p2) (p3) (p4)
rotate
0 (p5) 0
node
500 0 none triangle_strip (p1)
0,0,(p7) 0,0,0 1,1 end
0,(p6),(p7) 0,0,0 1,0 end
0,0,-(p7) 0,0,0 0,1 end
0,(p6),-(p7) 0,0,0 0,0 end
0,0,(p7) 0,0,0 1,1 end
0,(p6),(p7) 0,0,0 1,0
endtri
node
500 0 none triangle_strip (p7)
-(p7),0,0 0,0,0 1,1 end
-(p7),(p6),0 0,0,0 1,0 end
(p7),0,0 0,0,0 0,1 end
(p7),(p6),0 0,0,0 0,0 end
-(p7),0,0 0,0,0 1,1 end
-(p7),(p6),0 0,0,0 1,0
endtri
rotate
0 0 0
endorigin
5
Wpis ORIGIN
Przesuwa obiekty o wektor, przykład
powyżej.
6
Wpis ROTATE
Obraca obiekty o zadane kąty, przykład
powyżej.
7
Wpis DESCRIPTION
Opis
scenerii, tekst pomiędzy Description a EndDescription jest ignorowany
przez program eu07.exe, ale przydatny dla innych programów typu
loader scenerii itp.
8
Wpis ATMO
Definiuje
kolor tła (R,G,B 0...1) oraz mgłę: początek, koniec, kolory R,G, B
mgły.
przykład:
atmo
0.5 0.6 1.0 300 1200 0.7 0.8 1.0 endatmo
Kolory R,G, B mają być z zakresu 0...1.
9
Wpis LIGHT
Definiuje
pozycję XYZ oraz kolor RGB <0;1> składowej ambient
(rozproszone), diffuse (kierunkowe) i specular (zajączki) światła
dziennego.
przykład:
light –500 500 200 0.5 0.45 0.45 0.50 0.55 0.54 0.95 0.94 0.90 endlight
Pierwsze 3 liczby określają kierunek padania światła. Wektor ten zawsze jest przeliczany na jednostkowy, dlatego nie ma znaczenia, czy będzie –500 500 200, czy –5 5 2. Kolejne liczby są składowymi RGB składowych światła.
We wcześniejszych wersjach EXE definiowane były dwa światła
ambient, co powodowało, że znaczenie światła diffuse (tworzącego
cienie) było niewielkie. Ponieważ po wyłączeniu jednego światła
ambient robiło się zbyt ciemno, dla zachowania zgodności wstecz
został wprowadzony parametr doubleambient yes. Docelowo należy
używać doubleambient no i przy takim ustawieniu testować wpisy
światła, a także jasność modeli i tekstur.
10
Wpis CAMERA
Definiuje
pozycję kamery w przypadku trybu freefly, parametry: X,Y,Z,
11
Wpis CONFIG
Pozwala
na wpisanie pomiędzy config
a endconfig
dodatkowych parametrów konfiguracji (specyficznych dla scenerii),
podobnie jak w EU07.INI.
Nie wszystkie parametry dadzą się ustawić na tym etapie, np. nie da
się zmienić rozmiaru okna, czy nazwy wczytywanej scenerii.