Format T3D: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Właściwości specyficzne dla typów)
Linia 14: Linia 14:
 
=== Wspólne właściwości ===
 
=== Wspólne właściwości ===
 
Przed właściwościami specyficznymi dla określonego typu występują 4 stałe własności:
 
Przed właściwościami specyficznymi dla określonego typu występują 4 stałe własności:
* '''Parent''' - nazwa obiektu nadrzędnego w hierarchii rodzic-dziecko.
+
* '''Parent''' - nazwa obiektu nadrzędnego w hierarchii rodzic-dziecko. '''none''' jeśli obiekt nie ma rodzica.
 
* '''Type''' - typ submodelu.
 
* '''Type''' - typ submodelu.
 
* '''Name''' - nazwa submodelu, potrzebna dla ustalenia hierarchii.
 
* '''Name''' - nazwa submodelu, potrzebna dla ustalenia hierarchii.
Linia 27: Linia 27:
  
 
==== Mesh ====
 
==== Mesh ====
* '''Ambient''' - 3 liczby <0-255> oddzielone spacją, definiujące oświetlenie typu ambient (?).
+
* '''Ambient''' - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące oświetlenie typu ambient (?).
* '''Diffuse''' - 3 liczby <0-255> oddzielone spacją, definiujące rozproszenie światła (?).
+
* '''Diffuse''' - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące kolor świecenia submodelu.
* '''Specular''' - 3 liczby <0-255> oddzielone spacją, definiujące błyszczenie submodelu.
+
* '''Specular''' - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące błyszczenie submodelu.
 
* '''SelfIllum''' - wartość logiczna '''true'''/'''false'''. Określa, czy submodel ma emitować światło.
 
* '''SelfIllum''' - wartość logiczna '''true'''/'''false'''. Określa, czy submodel ma emitować światło.
* '''Wire'''
+
* '''Wire''' - określa, czy zamiast bryły ma być rysowana siatka krawędzi.
* '''WireSize'''
+
* '''WireSize''' - grubość krawędzi bryły, jeśli ''Wire: true''
* '''Opacity''' - przezroczystość obiektu, wartość liczbowa <0;100>
+
* '''Opacity''' - przezroczystość obiektu, wartość liczbowa <0;100> (0 - całkowita przezroczystość)
 
* '''Map''' - ścieżka do tekstury (bez jej rozszerzenia), relatywna względem głównego folderu symulatora. Można wpisać słowo kluczowe '''replacableskin''', wtedy zyskujemy możliwość podstawienia w to miejsce dowolnej tekstury, podanej we wpisie '''node... model'''
 
* '''Map''' - ścieżka do tekstury (bez jej rozszerzenia), relatywna względem głównego folderu symulatora. Można wpisać słowo kluczowe '''replacableskin''', wtedy zyskujemy możliwość podstawienia w to miejsce dowolnej tekstury, podanej we wpisie '''node... model'''
  
Linia 44: Linia 44:
 
     x y z u v
 
     x y z u v
 
     x y z u v
 
     x y z u v
* maska_wygładzania - ?
+
* maska_wygładzania - zapisana dziesiętnie maska bitowa. Jeśli w jednym punkcie spotykają się wierzchołki wielu trójkątów, to jeśli mają ustawione wspólne bity w masce (w notacji C++: x & y != 0) , to wektor normalny zostanie wyliczony jako średnia, co da efekt zaokrąglenia w tym wierzchołku.
 
* '''x, y, z''' - współrzędne wierzchołka w przestrzeni
 
* '''x, y, z''' - współrzędne wierzchołka w przestrzeni
 
* '''u, v''' - współrzędnie wierzchołka w układzie UV (odpowiadają za układ tekstury)
 
* '''u, v''' - współrzędnie wierzchołka w układzie UV (odpowiadają za układ tekstury)

Wersja z 08:21, 29 sie 2017

Plik T3D jest formatem tekstowym, przechowującym informacje o modelach trójwymiarowych. Składa się z dowolnej ilości submodeli określonego typu.

Typy submodeli

  • Mesh - submodel składający się z trójkątów, posiadający teksturę.
  • FreeSpotLight - Punkt świetlny kierunkowy.
  • Stars - zbiór punktów świecących, z czego każdy z nich może mieć inną barwę.
  • Point
  • Text

Typy Point oraz Text występują w kodzie źródłowym, ale w praktyce nie są spotykane w modelach.

Składnia wpisu submodelu

Składnia różnych typów submodeli różni się, ale istnieje kilka wspólnych właściwości. Znacząca jest kolejność, w jakiej one występują.

Wspólne właściwości

Przed właściwościami specyficznymi dla określonego typu występują 4 stałe własności:

  • Parent - nazwa obiektu nadrzędnego w hierarchii rodzic-dziecko. none jeśli obiekt nie ma rodzica.
  • Type - typ submodelu.
  • Name - nazwa submodelu, potrzebna dla ustalenia hierarchii.
  • Anim - wartość logiczna true/false. Jeśli ustawiona jest na true, submodel można animować za pomocą eventów. Można też przypisać w tym miejscu jedną z predefiniowanych animacji automatycznych.

A po nich kolejne 3:

  • MaxDistance - maksymalna odległość z jakiej widoczny jest obiekt [m]
  • MinDistance - minimalna odległość z jakiej widoczny jest obiekt [m]
  • Transform - macierz transformacji. Każdy wiersz, zawierający po 4 liczby powinien znaleźć się w osobnej linii. Uwaga! Macierz przy eksporcie/imporcie modelu do programów do modelowania jest transponowana!

Właściwości specyficzne dla typów

Mesh

  • Ambient - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące oświetlenie typu ambient (?).
  • Diffuse - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące kolor świecenia submodelu.
  • Specular - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące błyszczenie submodelu.
  • SelfIllum - wartość logiczna true/false. Określa, czy submodel ma emitować światło.
  • Wire - określa, czy zamiast bryły ma być rysowana siatka krawędzi.
  • WireSize - grubość krawędzi bryły, jeśli Wire: true
  • Opacity - przezroczystość obiektu, wartość liczbowa <0;100> (0 - całkowita przezroczystość)
  • Map - ścieżka do tekstury (bez jej rozszerzenia), relatywna względem głównego folderu symulatora. Można wpisać słowo kluczowe replacableskin, wtedy zyskujemy możliwość podstawienia w to miejsce dowolnej tekstury, podanej we wpisie node... model

Oprócz tego, na samym końcu definicji submodelu należy umieścić właściwość z wartością liczbową równą ilości wierzchołków w submodelu:

    NumVerts: suma_wierzchołków_wszystkich_trójkątów

A pod spodem definicje trójkątów. Ich ilość musi być równa NumVerts / 3, a definicje zaleca się oddzielić pustą linią. Wzór definicji trójkąta:

    maska_wygładzania
    x y z u v             
    x y z u v
    x y z u v
  • maska_wygładzania - zapisana dziesiętnie maska bitowa. Jeśli w jednym punkcie spotykają się wierzchołki wielu trójkątów, to jeśli mają ustawione wspólne bity w masce (w notacji C++: x & y != 0) , to wektor normalny zostanie wyliczony jako średnia, co da efekt zaokrąglenia w tym wierzchołku.
  • x, y, z - współrzędne wierzchołka w przestrzeni
  • u, v - współrzędnie wierzchołka w układzie UV (odpowiadają za układ tekstury)

FreeSpotLight

Stars

Point

Text