Plik scenerii: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
Linia 1: Linia 1:
  
<div style="background-color: #cccccc; background-image: url(http://eu07.es/qscenerydoc.jpg)">
+
<div style="background-color: #cccccc; ">
 
<P ALIGN=CENTER STYLE="margin-bottom: 0cm; border-top: none; border-bottom: 1px solid #000000; border-left: none; border-right: none; padding-top: 0cm; padding-bottom: 0.07cm; padding-left: 0cm; padding-right: 0cm; font-style: normal; font-weight: normal">
 
<P ALIGN=CENTER STYLE="margin-bottom: 0cm; border-top: none; border-bottom: 1px solid #000000; border-left: none; border-right: none; padding-top: 0cm; padding-bottom: 0.07cm; padding-left: 0cm; padding-right: 0cm; font-style: normal; font-weight: normal">
 
<BR>
 
<BR>

Wersja z 11:31, 29 mar 2015



OPIS FORMATU PLIKU SCENERII

Opracowanie na podstawie dokumentu scenery.doc autorstwa

Marcina Woźniaka i Macieja Czapkiewicza

Aktualizacja wg stanu na rok 2015

Igor Q Puchalsku




Na zebranych tu informacjach oparte zostały skrypty eksporterów

jaki i importerów scenerii dla środowiska 3DS Max Studio oraz

parser przetwarzajacy dane z plików scenerii wbudowany w programie EU07.EXE


Domyślny plik trasy powinien nazywać się scene.scn, możliwe jest wgranie innego pliku poprzez podanie jego nazwy jako parametr w skrócie lub w konsoli polecen, np.

eu07.exe –s scenery/testowo.scn.


Można również zdefiniować domyślną nazwę scenerii w pliku eu07.ini podajac parametr w kluczu sceneryfile np.:


sceneryfile testowo.scn


Parametry obiektów w scenerii mogą być oddzielane spacjami, przecinkami, średnikami, tabulatorami lub końcami linii, jednak dla lepszej czytelności dla człowieka zaleca się oddzielanie ich wyłącznie spacją.


Przykłady:

include;tree.inc;l61_plants/drzewo1024f;-3947.2;-4.0;2401.17;56.0;8.3;4.2;end

include,tree.inc,l61_plants/drzewo1024f,-3947.2,-4.0,2401.17,56.0,8.3,4.2,end

include tree.inc l61_plants/drzewo1024f -3947.2 -4.0 2401.17 56.0 8.3 4.2 end


W pliku scenerii rozróżniamy 12 typów obiektów, są to:

node, event, include, trainset, rotate, orgin, description, fog, atmo, light, camera, config


Dwa z wymienionych typow, tj. node i event dziela się na podtypy. Wpis typu node posiada 12 podtypów zaś wpis event 8.


1 Wpis NODE


Typ NODE definiuje obiekty widoczne (a ogólniej: obiekty które bierze pod uwagę funkcja Render).

Obiekty tego typu mogą być rysowalne lub niewidoczne. Parametry podstawowe wspólne dla wszystkich podtypów to:


  • MaxDistance – maksymalna odległość z jakiej obiekt będzie widoczny

  • MinDistance – minimalna odległość z jakiej obiekt będzie widoczny

  • Name – nazwa obiektu, jeśli nie potrzebujemy należy wpisać none

  • Type - rodzaj obiektu


Poniżej tabela opisująca poszczególne podtypy wpisu NODE

<COL WIDTH=105> <COL WIDTH=626> <COL WIDTH=46>

track

Definiuje trajektorię, po której może poruszać się obiekt dynamic. Kształt trajektorii definiujemy za pomocą krzywej Beziera


traction

Definiuje obiekt odcinka drutu sieci trakcyjnej


dynamic

Definiuje obiekt poruszający się po ścieżkach typu track lub road


model

Wstawia obiekt modelu 3d statyczny lub z możliwością animacji


triangles

Definiuje jeden trójkąt składajacy się z trzech wierzchołków jako element składowy terenu


riangle_strip

Definiuje wielokąt jako element składowy terenu


triangle_fan



lines

Definiuje linię – pojedynczy odcinek od punktu A do punktu B


line_strip



line_loop



memcell

Komórka pamięci, nie jest rysowana ale ma współrzędne X, Y, Z, które np. są przekazywane do AI jako pozycja semafora.


eventlauncher

Obiekt wyzwalany naciśnięciem klawisza albo o określonej godzinie lub raz na jakiś czas. Nie jest rysowany ale ma współrzędne X, Y, Z, istotne przy wyzwalaniu klawiszem.




NODE::Track

Definiuje tor, po którym możemy puścić obiekt dynamic. Kształt toru definiujemy za pomocą krzywej Beziera.

Parametry: na zielono wartości domyślne (default) które powinny być w skrypcie tworzącym


  • TrackType normal (tor kolejowy prosty), switch — zwrotnica, table — obrotnica, przesuwnica, wywrotnica, road — droga lądowa, cross — skrzyżowanie dróg (ma dwa odcinki), river — rzeka, kanał, ciek wodny, droga wodna, tributary — połączenie dróg wodnych

  • TrackLength – długość odcinka toru

  • TrackWidth – szerokość toru (potrzebne w wielu sprawach) 1.435

  • Friction – statyczny współczynnik tarcia 0.15 czy ta wielkość jest prawidłowa?

  • SoundDist – co ile metrów będzie odgrywany dźwięk stukotu 20

  • Quality – pierwsze 4 bity – ile ton/oś, pozostałe – rezerwa 20

  • DamageFlag – kombinacja stałych dtrack_* z mover.pas, np 128 oznacza brak szyn 0 dla normal, 2 dla switch

  • Environment – słowo kluczowe oznaczające otoczenie toru: flat, mountains, canyon, tunnel (w zależności od tego będzie się zmieniać oświetlenie i/lub echo dźwięków

  • Visibility – jeśli tor ma być niewidoczny wpisujemy unvis ale normalnie powinno być vis i wtedy należy podać:

  • Tex1 – tekstura szyn (jeśli none to szyny nie są rysowane) Rail_screw_used1

  • TexLength – długość w [m] odpowiadająca teksturze szyny 4.0

  • Tex2 – dla track normal tekstura podsypki z podkładami (gdy none to nie jest automatycznie rysowana) a w przypadku zwrotnicy tekstura szyn drugiego toru (dla zwrotnicy podkłady trzeba zdefiniować jako oddzielny obiekt!) TpD.tex

  • TexHeight – wysokość rysowanej podsypki (w przypadku zwrotnicy odstęp iglicy od szyny) 0.2

  • TexWidth – szerokość rysowanej podsypki od szyny do początku nachylenia (w przypadku zwrotnicy długość odbojnicy) 0.5

  • TexSlope – szerokość rysowanej podsypki w obszarze pochylenia (w przypadku zwrotnicy odległość środka odbojnicy od końca rozjazdu) 1.1

  • Point1 – punkt początkowy toru [x,y,z]

  • Roll1 – przechyłka początku toru [deg]

  • CVec1 – wektor [x,y,z]

  • CVec2 – wektor [x,y,z]

  • Point2 – punkt końcowy toru [x,y,z]

  • Roll2 – przechyłka końca toru [deg]

  • Radius1 – najmniejszy promień toru

  • Point3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) punkt początkowy toru [x,y,z]

  • Roll3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) przechyłka toru [deg]

  • CVec3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) wektor [x,y,z]

  • CVec4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) wektor [x,y,z]

  • Point4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) punkt końcowy toru [x,y,z]

  • Roll4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) przechyłka toru [deg]

  • Radius2 – najmniejszy promień toru (tylko w przypadku zwrotnicy)

  • Velocity (opcjonalny) – prędkość jakiej będzie się starał nie przekroczyć jadący przez ten tor obiekt dynamic jeśli jest sterowany przez AI

  • Event0 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze.

  • Event1 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu początkowego (Point1)

  • Event2 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu końcowego (Point2)

  • Eventall0 (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic stoi na torze.

  • Event1 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu początkowego (Point1)

  • Event2 (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu końcowego (Point2)

  • Isolated (opcjonalny) – nazwa odcinka izolowanego, do którego należy tor

  • Overhead (opcjonalny) – podać parametr 0, jeśli AI ma przejeżdżać bezprądowo

  • Angle1 (opcjonalny) – ścięcie końca 1 pod innym kątem

  • Angle2 (opcjonalny) – ścięcie końca 2 pod innym kątem

  • Fouling1 (opcjonalny) – wskazanie modelu ukresu od strony 1

  • Fouling2 (opcjonalny) – wskazanie modelu ukresu od strony 2

Jeśli chcemy otrzymać tor prosty należy oba wektory CVec wyzerować oraz dać Radius1=0.

Nazwa toru jest potrzebna tylko gdy chcemy na ten tor jakoś oddziaływać (np. przełożyć zwrotnicę) albo ustawić na nim obiekt dynamic. Zwykły tor nie musi mieć konkretnej nazwy tzn. można go nazwać none.

Przykład toru prostego o nazwie track_sbl02, o długości 100m, z ograniczeniem szlakowym 40km/h:


node -1 0 track_sbl02 track normal 100.0 1.435 20.0 19 4 flat vis

Rail_screw_used1 4.0 TpB-old1.tex 0.2 0.5 1.1

-646.0 0.2 169.0 0.0

0.0 0.0 0.0

0.0 0.0 0.0

-646.0 0.2 69.0 0.0

0

event1 test_sbl02_s1

event2 test_sbl02_s1

velocity 40

endtrack


Przykład anonimowego zakrętu w wykopie

node -1 0 none track normal 100.0 1.435 25.0 20 0 canyon vis

Rail_screw_used1 4.0 TpD.tex 0.3 0.6 0.9

-46.0 0.2 -65.0001 0.0

0.0 0.0 -11.3351

1.28189 0.0 11.2623

-47.9246 0.2 -98.9273 0.0

300.0

endtrack


Przykład zwrotnicy:

node -1 0 Testowo_zwr1 track switch 34.0 1.435 25.0 20 2 flat vis

Rail_screw_used1 4.0 Rail_screw_uNused1 0.2 1.5 2.5

-46.0 0.2 269.0 0 //point 1

0.0 0.0 0.0 //control vector 1

0.0 0.0 0.0 //control vector 2

-46.0 0.2 235.0 0 //point 2

0

-46.0 0.2 269.0 0 //point 1

0.0 0.0 -11.3351 //control vector 1

1.28189 0.0 11.2623 //control vector 2

-47.9246 0.2 235.073 0 //point 2

-100

endtrack



NODE::Traction&#136;

Definiuje odcinek drutu sieci trakcyjnej

Parametry: na zielono wartości domyślne (default) które są w skrypcie tworzącym


  • PowerSourceName – nazwa źródła zasilania, tak sama dla każdego odcinka zasilania

  • NominalVoltage – napięcie w sieci trakcyjnej bez obciążenia 3500

  • MaxCurrent – prąd przy którym napięcie w sieci spadłoby o połowę 4500

  • Resistivity – rezystancja styku ślizgacz-przewód 0.01

  • Material – z czego zrobiony jest drut [Cu, Al] Cu

  • WireThickness – grubość drutu w mm 3

  • DamageFlag – flaga bitowa uszkodzeń, 1 oznacza patynę, 128 oznacza zerwanie 1

  • Point1 [x,y,z] – punkt początkowy dolnego przewodu (jezdnego)

  • Point2 [x,y,z] – punkt końcowy dolnego przewodu (jezdnego)

  • Point3 [x,y,z] – punkt początkowy górnego przewodu (nośnego)

  • Point4 [x,y,z] – punkt końcowy górnego przewodu (nośnego)

  • Hmin – najniższa wysokość górnego przewodu nad dolnym 0.4

  • DeltaL – odstęp pomiędzy kolejnymi wieszakami

  • Wires – ilość przewodów (0,1,2,3 a w przyszłości 4) 2

  • WireOffset – odstep między przewodami jezdnymi gdy Wires=3 0.04

  • Visibility – jeśli trakcja ma być niewidoczna, wpisujemy unvis vis

  • CurrentEvent (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy dynamic pobiera prąd z sieci.



Przykład:

include tra/sb165-3d.inc tra/betonrelief1 -2.313 5.8 100.247 0 end

node -1 0 none traction pwr01 3500 4500 0.01 cu 3.0 1

0.687223 5.8 100.247

0.087223 5.8 170.247

0.687223 7.5 100.247

0.087223 7.5 170.247

0.4 4.0 3 0.04 vis

endtraction

    (skrypt oblicza P3 i P4 dodając do P1 i P2 zmienne h1 i h2 czyli wysokości zaczepu górnego nad dolnym, defaultowo wynoszą one 1.65 m)

Uwaga – słupy/wysięgniki są odrębnymi obiektami (skrypt 3dsmax umożliwia dołączanie słupów .inc do każdego wezła linii typu Traction)



NODE::TractionPowerSource

Definiuje zasilacz trakcji elektrycznej

składnia: TractionPowerSource (p2) (p3) (p4) (p7) 0 (p8) (p9) 1.0 3 60.0 norecuperation end

przykład: node -1 0 pwr01 tractionpowersource 0 0 0 3400 0 0.01 2000 1.0 3 60.0 section end


UWAGA – nazwa tego obiektu informuje program że wszystkie obiekty typu Traction które mają taką samą nazwę w polu PowerSourceName należą do tego samego odcinka zasilania.

  • Origin [x,y,z] – położenie źródła prądu

  • NominalVoltage – napięcie w sieci trakcyjnej bez obciążenia

  • VoltageFrequency – częstotliwość prądu (0 dla stałego)

  • InternalRes – rezystancja wewnętrzna podstacji

  • MaxOutputCurrent – prąd przy którym uruchamia się bezpiecznik nadmiarowy szybki

  • FastFuseTimeOut – czas po którym obwód się uruchamia ponownie po przeciążeniu

  • FastFuseRepetition – ilość prób wznowienia pracy obwodu

  • SlowFuseTimeOut – czas po jakim zostanie uruchomiony obwód jeśli zostanie przekroczona ilość wznowień (załączeń bezpiecznika szybkiego)

  • Recuperation – czy jest odzysk prądu z sieci (jeśli nie to dać NoRecuperation)



NODE::Dynamic

Obiekt poruszający się po torach.

Składnia: node mindist maxdist name type dir replacableskin chktype dist cabocupancy coupler loadquantity loadtype enddynamic

przykład: node -1 0 505126-08109-8 dynamic pkp\bdhpumn_v2 505126-08109-8 bdhpumn 0.0 nobody 0 0 enddynamic

przykład: node -1 0 eamos dynamic pkp\eams_v1 eams3 401zl 0.0 nobody 3 1 sand enddynamic

Parametry:

  • Dir – katalog bazowy obiektu np. PKP/EU07

  • ReplacableSkin – tekstura która zostanie podmieniona (na ogół nadwozie) – patrz model

  • Type – plik (bez rozszerzenia .chk) z charakterystyką techniczną obiektu np. 303E

  • Track (tylko jeśli nie jest częścią TrainSet) – nazwa toru na którym ustawiamy obiekt

  • Dist – odległość początkowa (w/m pocz. Toru) jeśli jest -1 to pojazd będzie wstawiony odwrotnie

  • CabOccupancy – obsługa pojazdu, możliwe wartości: headdriver, reardriver, nobody, passenger, conductor

  • Vel (tylko jeśli NIE JEST częścią TrainSet) – prędkość początkowa

  • Coupler – (tylko jeśli JEST częścią TrainSet) – typ sprzęgu łączącego z poprzednikiem

  • Loadquantity – ilość ładunku

  • LoadType – nazwa ładunku – TYLKO gdy Loadquantity > 0


Komentarz: typ sprzęgu definiowany jest jako kombinacja bitowa flag: 1=sprzęg rzeczywisty, 2=sprzęg pneumatyczny, 4=sprzęg sterowania ukrotnionego itp. Zero oznacza brak fizycznego połączenia.



NODE::Model

Wstawia model nieruchomy ale z możliwością animacji, np. semafor.

Parametry:

  • Position – pozycja [x,y,z]

  • Angle – kąt [deg]

  • Model – model obiektu

  • texture – jeśli w modelu istnieje tekstura o takiej nazwie to zostanie ona podmieniona

  • Lights (opcjonalny) – stany świateł obiektu 0-wył, 1-wł, 2-migające

w modelu trzeba je nazwać Light_On01, Light_Off01, Light_On02, Light_Off02 itd.

Light_On01 to światło włączone, Light_Off01 to wyłączone

składnia: node –1 0 none model pos.x pos.y pos.z angle model texture lights 0 0 1 0 0 0 endmodel


Przykład osadzenia modelu semafora świetlnego z napisem A na tabliczce:

node –1 0 none model 10 20 4 90 SS5zpcpbY.t3d A Lights 0 0 1 0 0 0 endmodel

Przykład osadzenia modelu latarni zwrotnicowej:

node -1 0 Testowo_zwr1_Wz model –44.0 0.2 234.5 0.0 WzL.t3d none endmodel



NODE::Triangles

Definiuje trojkąt jako element skladowy terenu:

Parametry:

  • ambient, diffuse, specular – podatność materiału na oświetlenie tymi 3ma składowymi światła

  • Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu

  • Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv], ich ilość musi być podzielna przez 3


x, y, z – współrzędne wierzchołka

nx, ny, nz – wektor normalny do płaszczyzny o długości 1

tu, tv – współrzędne tekstury w danym wierzchołku


info: materiał błyszczący powinien mieć wysoką składową specular, ściany tunelu powinny mieć wysoką składową ambient i bardzo niskie diffuse i specular aby światło słoneczne na nie nie padało, itp


składnia: node 1000 0 none triangles material ambient: r g b diffuse: r g b specular: r g b endmaterial texture

x y z nx ny nz tu tv end

x y z nx ny nz tu tv end

x y z nx ny nz tu tv

endtri


Przykład trójkąta, który będzie widoczny z odległości mniejszej niż 1km, z teksturą grass:

node 1000 0 none triangles material ambient: 100 100 100 diffuse: 255 255 255 specular: 200 200 200 endmaterial grass

-51.4 0.2 0.0 -1.1094 1.6641 0.0 0.15 0.0 end

-51.4 0.2 100.0 -0.554701 0.83205 0.0 0.15 25.0 end

-48.6 0.2 0.0 0.0 2.0 0.0 0.85 0.0

endtri




NODE::Triangle_Strip

Definiuje wielokąt:

Parametry:

  • Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu

  • Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv]


NODE::Triangle_Fan

Definiuje wielokąt:

Parametry:

  • Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu

  • Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv]


NODE::Lines

Definiuje listę linii:

Parametry:

  • Color – [r,g,b]

  • Thickness – grubość linii

  • Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z], ich ilość musi być podzielna przez 2


Jeśli grubość linii (liczona w pierwszym wierzchołku) odwzorowana na ekran jest mniejsza niż jeden piksel to linia rysowana jest jako częściowo przeźroczysta (chyba że przeźroczystość jst mniejsza niż 4%, wtedy w ogóle nie rysuje).


Przykład czarnych linii o grubości 3mm:

node 300 0 none lines 0 0 0 3

-638.0 0.0 -89.0 -638.0 1.7 -89.0

-638.0 1.7 -89.0 -630.5 1.5 -86.0

endline


NODE::Line_Strip

Definiuje łamaną:

Parametry:

  • Color – [r,g,b]

  • Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z]

Przykład zielonej łamanej o grubości 1mm:

node 300 0 none lines 0 255 0 1

-638.0 0.0 -89.0

-638.0 1.7 -89.0

-630.5 1.5 -86.0

endline


NODE::Line_Loop

Definiuje łamaną zamkniętą:

Parametry:

  • Color – [r,g,b]

  • Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z]

Przykład niebieskozielonej linii zamkniętej nigdy nie przeźroczystej:

node 300 0 none lines 0 255 128 -1

-638.0 0.0 -89.0

-638.0 1.7 -89.0

-630.5 1.5 -86.0

endline


NODE::MemCell

Komórka pamięci, nie jest rysowana ale ma współrzędne X,Y,Z

Parametry:

  • Position X,Y,Z: współrzędne komórki pamięci

  • Command: początkowa wartość parametru (informacji) tekstowego

  • Value1: początkowa wartość parametru liczbowego

  • Value2: początkowa wartość drugiego parametru liczbowego

  • TrackName: nazwa toru na który oddziałowywuje w przypadku zmiany parametrów (można dać none)


Przykład:

node -1 0 memcell_train3 memcell 1.0 1.0 1.0 Wait_for_orders 0 0 StatAStatC_trk415 endmemcell


NODE::EventLauncher

Obiekt wyzwalany naciśnięciem klawisza albo o określonej godzinie lub raz na jakiś czas. Nie jest rysowany ale ma współrzędne X,Y,Z

Parametry:

  • Position X,Y,Z: współrzędne wyzwalacza

  • Radius: maksymalna odległość obserwatora od obiektu, -1 oznacza brak sprawdzania odległości

  • Key: kod klawisza (tylko literowe, none= brak reakcji na klawisze)

  • Time: godzina w formacie hh:mm albo ze znakiem minus: okresowość wyzwalania w sekundach, zero -brak reakcji czasowej

  • Event1: zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT nie jest naciśnięty albo gdy upłynął określony czas

  • Event2: zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT jest naciśnięty opcjonalnie, po słowie condition

  • MemCell: nazwa komórki pamięciowej

  • Parameters – String, Val1, Val2 – wartości którym się muszą równać wartości komórki pamięciowej żeby zdarzenia zostały wysłane do kolejkowania


Przykład z pliku scenery/ zwrL34R300M.inc:

//sterowanie zwrotnica za pomoca klawiszy t,t

node -1 0 (p1) eventlauncher (p2) (p3) (p4) 3.0 t 0 (p1)+ (p1)- end



2 Wpis EVENT