Plik scenerii: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
Linia 1: Linia 1:
<&#33;DOCTYPE HTML PUBLIC "-//W3C/
+
           
 +
<br>
 +
 
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 +
'''OPIS
 +
FORMATU PLIKU SCENERII'''
 +
 
 +
 +
Opracowanie
 +
na podstawie dokumentu scenery.doc autorstwa
 +
 
 +
 +
Marcina
 +
Woźniaka i Macieja Czapkiewicza
 +
 
 +
 +
Aktualizacja
 +
wg stanu na rok 2015
 +
 
 +
 +
Igor
 +
Q Puchalsku
 +
 
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 +
Na
 +
zebranych tu informacjach oparte zostały skrypty eksporterów
 +
 
 +
 +
jaki
 +
i importerów scenerii dla środowiska 3DS Max Studio oraz
 +
 
 +
 +
parser
 +
przetwarzajacy dane z plików scenerii wbudowany w programie EU07.EXE
 +
 
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 
 +
Domyślny plik trasy powinien nazywać
 +
się '''scene.scn''', możliwe jest wgranie innego pliku poprzez
 +
podanie jego nazwy jako parametr w skrócie lub w konsoli polecen, np.
 +
 
 +
 +
<tt>eu07.exe
 +
&ndash;s scenery/testowo.scn</tt>.
 +
 
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 +
Można również
 +
zdefiniować domyślną nazwę scenerii w pliku '''eu07.ini
 +
'''podajac
 +
parametr w kluczu sceneryfile
 +
np.:
 +
 
 +
 +
sceneryfile
 +
testowo.scn
 +
 
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 +
Parametry
 +
obiektów w scenerii mogą być oddzielane spacjami, przecinkami,
 +
średnikami, tabulatorami lub końcami linii, jednak dla lepszej
 +
czytelności dla człowieka zaleca się oddzielanie ich wyłącznie
 +
spacją.
 +
 
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 +
'''Przykłady:'''
 +
 
 +
 +
include;tree.inc;l61_plants/drzewo1024f;-3947.2;-4.0;2401.17;56.0;8.3;4.2;end
 +
 
 +
 +
include,tree.inc,l61_plants/drzewo1024f,-3947.2,-4.0,2401.17,56.0,8.3,4.2,end
 +
 
 +
 +
include
 +
tree.inc l61_plants/drzewo1024f -3947.2 -4.0 2401.17 56.0 8.3 4.2 end
 +
 
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 +
W
 +
pliku scenerii rozróżniamy 11 typów obiektów, są to:
 +
 
 +
 +
'''node''',
 +
'''event''',''' include''', '''trainset''',''' rotate''', '''orgin''','''
 +
description''', '''atmo''', '''light''', '''camera''', '''config'''
 +
 
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 +
Dwa
 +
z wymienionych typow, tj. '''node''' i '''event''' dziela się na
 +
podtypy. Wpis typu '''node''' posiada 13 podtypów zaś wpis '''event'''
 +
8.
 +
 
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 +
1
 +
Wpis NODE
 +
 
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 +
Typ
 +
'''NODE''' definiuje obiekty widoczne (a ogólniej: obiekty które
 +
bierze pod uwagę funkcja Render).
 +
 
 +
 +
Obiekty
 +
tego typu mogą być rysowalne lub niewidoczne. Parametry podstawowe
 +
wspólne dla wszystkich podtypów to:
 +
 
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 +
* MaxDistance &ndash; maksymalna odległość z jakiej obiekt będzie widoczny
 +
* MinDistance &ndash; minimalna odległość z jakiej obiekt będzie widoczny
 +
* Name &ndash; nazwa obiektu, jeśli nie potrzebujemy należy wpisać '''none'''
 +
* Type - rodzaj obiektu
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 +
Poniżej
 +
tabela opisująca poszczególne podtypy wpisu NODE
 +
 
 +
                                                               
 +
{| border="1"
 +
|-
 +
!
 +
track
 +
 
 +
 +
!
 +
Definiuje
 +
trajektorię, po której może poruszać się obiekt dynamic. Kształt
 +
trajektorii definiujemy za pomocą krzywej Beziera
 +
 
 +
 +
!
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|-
 +
|
 +
traction
 +
 
 +
 +
|
 +
Definiuje
 +
obiekt odcinka drutu sieci trakcyjnej
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|-
 +
|
 +
dynamic
 +
 
 +
 +
|
 +
Definiuje
 +
obiekt poruszający się po ścieżkach typu '''track''' lub''' road'''
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|-
 +
|
 +
model
 +
 
 +
 +
|
 +
Wstawia
 +
obiekt modelu 3d statyczny lub z możliwością animacji
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|-
 +
|
 +
triangles
 +
 
 +
 +
|
 +
Definiuje
 +
jeden trójkąt składajacy się z trzech wierzchołków jako element
 +
składowy terenu
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|-
 +
|
 +
riangle_strip
 +
 
 +
 +
|
 +
Definiuje
 +
wielokąt jako element składowy terenu
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|-
 +
|
 +
triangle_fan
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|-
 +
|
 +
lines
 +
 
 +
 +
|
 +
Definiuje
 +
linię &ndash; pojedynczy odcinek od punktu A do punktu B
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|-
 +
|
 +
line_strip
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|-
 +
|
 +
line_loop
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|-
 +
|
 +
memcell
 +
 
 +
 +
|
 +
Komórka
 +
pamięci, nie jest rysowana ale ma współrzędne X, Y, Z, które np.
 +
są przekazywane do AI jako pozycja semafora.
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|-
 +
|
 +
eventlauncher
 +
 
 +
 +
|
 +
Obiekt
 +
wyzwalany naciśnięciem klawisza albo o określonej godzinie lub raz
 +
na jakiś czas. Nie jest rysowany ale ma współrzędne X, Y, Z,
 +
istotne przy wyzwalaniu klawiszem.
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|}         
 +
{| border="1"
 +
|-
 +
|
 +
sound
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|
 +
<br>
 +
 
 +
 +
|}
 +
<br>
 +
 
 +
 +
NODE::Track
 +
 
 +
 +
Definiuje tor, po którym możemy puścić
 +
obiekt '''dynamic'''. Kształt toru definiujemy za pomocą krzywej
 +
Beziera.
 +
 
 +
 +
Parametry: na
 +
zielono wartości domyślne (default) które powinny być w skrypcie
 +
tworzącym
 +
 
 +
 +
<br>
 +
 
 +
 +
* TrackType''' normal''' (tor kolejowy prosty), '''switch''' &mdash; zwrotnica, '''table''' &mdash; obrotnica, przesuwnica, wywrotnica, '''road''' &mdash; droga lądowa, '''cross''' &mdash; skrzyżowanie dróg (ma dwa odcinki), '''river''' &mdash; rzeka, kanał, ciek wodny, droga wodna, '''tributary''' &mdash; połączenie dróg wodnych
 +
 +
* TrackLength &ndash; długość odcinka toru
 +
* TrackWidth &ndash; szerokość toru (potrzebne w wielu sprawach) 1.435
 +
* Friction &ndash; statyczny współczynnik tarcia 0.15 czy ta wielkość jest prawidłowa?
 +
* SoundDist &ndash; co ile metrów będzie odgrywany dźwięk stukotu 20
 +
* Quality &ndash; pierwsze 4 bity &ndash; ile ton/oś, pozostałe &ndash; rezerwa 20
 +
* DamageFlag &ndash; kombinacja stałych dtrack_* z mover.pas, np 128 oznacza brak szyn '''0''' dla normal, '''2''' dla switch
 +
* Environment &ndash; słowo kluczowe oznaczające otoczenie toru: <tt>flat, mountains, canyon, tunnel</tt> (w zależności od tego będzie się zmieniać oświetlenie i/lub echo dźwięków
 +
* Visibility &ndash; jeśli tor ma być niewidoczny wpisujemy '''unvis '''ale normalnie powinno być '''vis''' i wtedy należy podać:
 +
* Tex1 &ndash; tekstura szyn (jeśli '''none''' to szyny nie są rysowane) Rail_screw_used1
 +
* TexLength &ndash; długość w [m] odpowiadająca teksturze szyny 4.0
 +
* Tex2 &ndash; dla '''track normal''' tekstura podsypki z podkładami (gdy none to nie jest automatycznie rysowana) a w przypadku zwrotnicy tekstura szyn drugiego toru (dla zwrotnicy podkłady trzeba zdefiniować jako oddzielny obiekt!) TpD.tex
 +
* TexHeight &ndash; wysokość rysowanej podsypki (w przypadku zwrotnicy odstęp iglicy od szyny) 0.2
 +
* TexWidth &ndash; szerokość rysowanej podsypki od szyny do początku nachylenia (w przypadku zwrotnicy długość odbojnicy) 0.5
 +
* TexSlope &ndash; szerokość rysowanej podsypki w obszarze pochylenia (w przypadku zwrotnicy odległość środka odbojnicy od końca rozjazdu) 1.1
 +
* Point1 &ndash; punkt początkowy toru [x,y,z]
 +
* Roll1 &ndash; przechyłka początku toru [deg]
 +
* CVec1 &ndash; wektor [x,y,z]
 +
* CVec2 &ndash; wektor [x,y,z]
 +
* Point2 &ndash; punkt końcowy toru [x,y,z]
 +
* Roll2 &ndash; przechyłka końca toru [deg]
 +
* Radius1 &ndash; najmniejszy promień toru
 +
* Point3 &ndash; (tylko w przypadku zwrotnicy) punkt początkowy toru [x,y,z]
 +
* Roll3 &ndash; (tylko w przypadku zwrotnicy) przechyłka toru [deg]
 +
* CVec3 &ndash; (tylko w przypadku zwrotnicy) wektor [x,y,z]
 +
 

Wersja z 19:55, 30 mar 2015





OPIS FORMATU PLIKU SCENERII


Opracowanie na podstawie dokumentu scenery.doc autorstwa


Marcina Woźniaka i Macieja Czapkiewicza


Aktualizacja wg stanu na rok 2015


Igor Q Puchalsku








Na zebranych tu informacjach oparte zostały skrypty eksporterów


jaki i importerów scenerii dla środowiska 3DS Max Studio oraz


parser przetwarzajacy dane z plików scenerii wbudowany w programie EU07.EXE




Domyślny plik trasy powinien nazywać się scene.scn, możliwe jest wgranie innego pliku poprzez podanie jego nazwy jako parametr w skrócie lub w konsoli polecen, np.


eu07.exe –s scenery/testowo.scn.




Można również zdefiniować domyślną nazwę scenerii w pliku eu07.ini podajac parametr w kluczu sceneryfile np.:


sceneryfile testowo.scn




Parametry obiektów w scenerii mogą być oddzielane spacjami, przecinkami, średnikami, tabulatorami lub końcami linii, jednak dla lepszej czytelności dla człowieka zaleca się oddzielanie ich wyłącznie spacją.




Przykłady:


include;tree.inc;l61_plants/drzewo1024f;-3947.2;-4.0;2401.17;56.0;8.3;4.2;end


include,tree.inc,l61_plants/drzewo1024f,-3947.2,-4.0,2401.17,56.0,8.3,4.2,end


include tree.inc l61_plants/drzewo1024f -3947.2 -4.0 2401.17 56.0 8.3 4.2 end




W pliku scenerii rozróżniamy 11 typów obiektów, są to:


node, event, include, trainset, rotate, orgin, description, atmo, light, camera, config




Dwa z wymienionych typow, tj. node i event dziela się na podtypy. Wpis typu node posiada 13 podtypów zaś wpis event 8.




1 Wpis NODE




Typ NODE definiuje obiekty widoczne (a ogólniej: obiekty które bierze pod uwagę funkcja Render).


Obiekty tego typu mogą być rysowalne lub niewidoczne. Parametry podstawowe wspólne dla wszystkich podtypów to:




  • MaxDistance – maksymalna odległość z jakiej obiekt będzie widoczny
  • MinDistance – minimalna odległość z jakiej obiekt będzie widoczny
  • Name – nazwa obiektu, jeśli nie potrzebujemy należy wpisać none
  • Type - rodzaj obiektu



Poniżej tabela opisująca poszczególne podtypy wpisu NODE


track


Definiuje trajektorię, po której może poruszać się obiekt dynamic. Kształt trajektorii definiujemy za pomocą krzywej Beziera




traction


Definiuje obiekt odcinka drutu sieci trakcyjnej




dynamic


Definiuje obiekt poruszający się po ścieżkach typu track lub road




model


Wstawia obiekt modelu 3d statyczny lub z możliwością animacji




triangles


Definiuje jeden trójkąt składajacy się z trzech wierzchołków jako element składowy terenu




riangle_strip


Definiuje wielokąt jako element składowy terenu




triangle_fan






lines


Definiuje linię – pojedynczy odcinek od punktu A do punktu B




line_strip






line_loop






memcell


Komórka pamięci, nie jest rysowana ale ma współrzędne X, Y, Z, które np. są przekazywane do AI jako pozycja semafora.




eventlauncher


Obiekt wyzwalany naciśnięciem klawisza albo o określonej godzinie lub raz na jakiś czas. Nie jest rysowany ale ma współrzędne X, Y, Z, istotne przy wyzwalaniu klawiszem.




sound








NODE::Track


Definiuje tor, po którym możemy puścić obiekt dynamic. Kształt toru definiujemy za pomocą krzywej Beziera.


Parametry: na zielono wartości domyślne (default) które powinny być w skrypcie tworzącym




  • TrackType normal (tor kolejowy prosty), switch — zwrotnica, table — obrotnica, przesuwnica, wywrotnica, road — droga lądowa, cross — skrzyżowanie dróg (ma dwa odcinki), river — rzeka, kanał, ciek wodny, droga wodna, tributary — połączenie dróg wodnych
  • TrackLength – długość odcinka toru
  • TrackWidth – szerokość toru (potrzebne w wielu sprawach) 1.435
  • Friction – statyczny współczynnik tarcia 0.15 czy ta wielkość jest prawidłowa?
  • SoundDist – co ile metrów będzie odgrywany dźwięk stukotu 20
  • Quality – pierwsze 4 bity – ile ton/oś, pozostałe – rezerwa 20
  • DamageFlag – kombinacja stałych dtrack_* z mover.pas, np 128 oznacza brak szyn 0 dla normal, 2 dla switch
  • Environment – słowo kluczowe oznaczające otoczenie toru: flat, mountains, canyon, tunnel (w zależności od tego będzie się zmieniać oświetlenie i/lub echo dźwięków
  • Visibility – jeśli tor ma być niewidoczny wpisujemy unvis ale normalnie powinno być vis i wtedy należy podać:
  • Tex1 – tekstura szyn (jeśli none to szyny nie są rysowane) Rail_screw_used1
  • TexLength – długość w [m] odpowiadająca teksturze szyny 4.0
  • Tex2 – dla track normal tekstura podsypki z podkładami (gdy none to nie jest automatycznie rysowana) a w przypadku zwrotnicy tekstura szyn drugiego toru (dla zwrotnicy podkłady trzeba zdefiniować jako oddzielny obiekt!) TpD.tex
  • TexHeight – wysokość rysowanej podsypki (w przypadku zwrotnicy odstęp iglicy od szyny) 0.2
  • TexWidth – szerokość rysowanej podsypki od szyny do początku nachylenia (w przypadku zwrotnicy długość odbojnicy) 0.5
  • TexSlope – szerokość rysowanej podsypki w obszarze pochylenia (w przypadku zwrotnicy odległość środka odbojnicy od końca rozjazdu) 1.1
  • Point1 – punkt początkowy toru [x,y,z]
  • Roll1 – przechyłka początku toru [deg]
  • CVec1 – wektor [x,y,z]
  • CVec2 – wektor [x,y,z]
  • Point2 – punkt końcowy toru [x,y,z]
  • Roll2 – przechyłka końca toru [deg]
  • Radius1 – najmniejszy promień toru
  • Point3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) punkt początkowy toru [x,y,z]
  • Roll3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) przechyłka toru [deg]
  • CVec3 – (tylko w przypadku zwrotnicy) wektor [x,y,z]
  • CVec4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) wektor [x,y,z]
  • Point4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) punkt końcowy toru [x,y,z]
  • Roll4 – (tylko w przypadku zwrotnicy) przechyłka toru [deg]
  • Radius2 – najmniejszy promień toru (tylko w przypadku zwrotnicy)
  • Velocity (opcjonalny) – prędkość jakiej będzie się starał nie przekroczyć jadący przez ten tor obiekt dynamic jeśli jest sterowany przez AI
  • Event0 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze.
  • Event1 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu początkowego (Point1)
  • Event2 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu końcowego (Point2)
  • Eventall0 (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic stoi na torze.
  • Event1 (opcjonalny) – zdarzenie zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu początkowego (Point1)
  • Event2 (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic wjedzie na tor w kierunku punktu końcowego (Point2)
  • Isolated (opcjonalny) – nazwa odcinka izolowanego, do którego należy tor
  • Overhead (opcjonalny) – podać parametr 0, jeśli AI ma przejeżdżać bezprądowo
  • Angle1 (opcjonalny) – ścięcie końca 1 pod innym kątem
  • Angle2 (opcjonalny) – ścięcie końca 2 pod innym kątem
  • Fouling1 (opcjonalny) – wskazanie modelu ukresu od strony 1
  • Fouling2 (opcjonalny) – wskazanie modelu ukresu od strony 2

Jeśli chcemy otrzymać tor prosty należy oba wektory CVec wyzerować oraz dać Radius1=0.


Nazwa toru jest potrzebna tylko gdy chcemy na ten tor jakoś oddziaływać (np. przełożyć zwrotnicę) albo ustawić na nim obiekt dynamic. Zwykły tor nie musi mieć konkretnej nazwy tzn. można go nazwać none.


Przykład toru prostego o nazwie track_sbl02, o długości 100m, z ograniczeniem szlakowym 40km/h:




node -1 0 track_sbl02 track normal 100.0 1.435 20.0 19 4 flat vis


Rail_screw_used1 4.0 TpB-old1.tex 0.2 0.5 1.1


-646.0 0.2 169.0 0.0


0.0 0.0 0.0


0.0 0.0 0.0


-646.0 0.2 69.0 0.0


0


event1 test_sbl02_s1


event2 test_sbl02_s1


velocity 40


endtrack




Przykład anonimowego zakrętu w wykopie


node -1 0 none track normal 100.0 1.435 25.0 20 0 canyon vis


Rail_screw_used1 4.0 TpD.tex 0.3 0.6 0.9


-46.0 0.2 -65.0001 0.0


0.0 0.0 -11.3351


1.28189 0.0 11.2623


-47.9246 0.2 -98.9273 0.0


300.0


endtrack




Przykład zwrotnicy:


node -1 0 Testowo_zwr1 track switch 34.0 1.435 25.0 20 2 flat vis


Rail_screw_used1 4.0 Rail_screw_uNused1 0.2 1.5 2.5


-46.0 0.2 269.0 0 //point 1


0.0 0.0 0.0 //control vector 1


0.0 0.0 0.0 //control vector 2


-46.0 0.2 235.0 0 //point 2


0


-46.0 0.2 269.0 0 //point 1


0.0 0.0 -11.3351 //control vector 1


1.28189 0.0 11.2623 //control vector 2


-47.9246 0.2 235.073 0 //point 2


-100


endtrack






NODE::Traction


Definiuje odcinek drutu sieci trakcyjnej


Parametry: na zielono wartości domyślne (default) które są w skrypcie tworzącym




  • PowerSourceName – nazwa źródła zasilania, tak sama dla każdego odcinka zasilania
  • NominalVoltage – napięcie w sieci trakcyjnej bez obciążenia 3500
  • MaxCurrent – prąd przy którym napięcie w sieci spadłoby o połowę 4500
  • Resistivity – rezystancja styku ślizgacz-przewód 0.01
  • Material – z czego zrobiony jest drut [Cu, Al] Cu
  • WireThickness – grubość drutu w mm 3
  • DamageFlag – flaga bitowa uszkodzeń, 1 oznacza patynę, 128 oznacza zerwanie 1
  • Point1 [x,y,z] – punkt początkowy dolnego przewodu (jezdnego)
  • Point2 [x,y,z] – punkt końcowy dolnego przewodu (jezdnego)
  • Point3 [x,y,z] – punkt początkowy górnego przewodu (nośnego)
  • Point4 [x,y,z] – punkt końcowy górnego przewodu (nośnego)
  • Hmin – najniższa wysokość górnego przewodu nad dolnym 0.4
  • DeltaL – odstęp pomiędzy kolejnymi wieszakami
  • Wires – ilość przewodów (0,1,2,3 a w przyszłości 4) 2
  • WireOffset – odstep między przewodami jezdnymi gdy Wires=3 0.04
  • Visibility – jeśli trakcja ma być niewidoczna, wpisujemy unvis vis
  • CurrentEvent (opcjonalny) – zdarzenie które zostanie uruchomione gdy dynamic pobiera prąd z sieci.





Przykład:


include tra/sb165-3d.inc tra/betonrelief1 -2.313 5.8 100.247 0 end


node -1 0 none traction pwr01 3500 4500 0.01 cu 3.0 1


0.687223 5.8 100.247


0.087223 5.8 170.247


0.687223 7.5 100.247


0.087223 7.5 170.247


0.4 4.0 3 0.04 vis


endtraction


Uwaga – słupy/wysięgniki są odrębnymi obiektami (skrypt 3dsmax umożliwia dołączanie słupów .inc do każdego wezła linii typu Traction)






NODE::TractionPowerSource


Definiuje zasilacz trakcji elektrycznej


Parametry:


  • Origin [x,y,z] – położenie źródła prądu
  • NominalVoltage – napięcie w sieci trakcyjnej bez obciążenia
  • VoltageFrequency – częstotliwość prądu (0 dla stałego)
  • InternalRes – rezystancja wewnętrzna podstacji
  • MaxOutputCurrent – prąd przy którym uruchamia się bezpiecznik nadmiarowy szybki
  • FastFuseTimeOut – czas po którym obwód się uruchamia ponownie po przeciążeniu
  • FastFuseRepetition – ilość prób wznowienia pracy obwodu
  • SlowFuseTimeOut – czas po jakim zostanie uruchomiony obwód jeśli zostanie przekroczona ilość wznowień (załączeń bezpiecznika szybkiego)
  • Recuperation – czy jest odzysk prądu z sieci (jeśli nie to dać NoRecuperation)



składnia:

TractionPowerSource (p2) (p3) (p4) (p7) 0 (p8) (p9) 1.0 3 60.0 norecuperation end

przykład:


node -1 0 pwr01 tractionpowersource 0 0 0 3400 0 0.01 2000 1.0 3 60.0 section end




UWAGA – nazwa tego obiektu informuje program że wszystkie obiekty typu Traction które mają taką samą nazwę w polu PowerSourceName należą do tego samego odcinka zasilania.




NODE::Dynamic


Obiekt poruszający się po torach.


Parametry:


  • Dir – katalog bazowy obiektu np. PKP/EU07
  • ReplacableSkin – tekstura która zostanie podmieniona (na ogół nadwozie) – patrz model
  • Type – plik (bez rozszerzenia .chk) z charakterystyką techniczną obiektu np. 303E
  • Track (tylko jeśli nie jest częścią TrainSet) – nazwa toru na którym ustawiamy obiekt
  • Dist – odległość początkowa (w/m pocz. Toru) jeśli jest -1 to pojazd będzie wstawiony odwrotnie
  • CabOccupancy – obsługa pojazdu, możliwe wartości: headdriver, reardriver, nobody, passenger, conductor
  • Vel (tylko jeśli NIE JEST częścią TrainSet) – prędkość początkowa
  • Coupler – (tylko jeśli JEST częścią TrainSet) – typ sprzęgu łączącego z poprzednikiem
  • Loadquantity – ilość ładunku
  • LoadType – nazwa ładunku – TYLKO gdy Loadquantity > 0



składnia:

node mindist maxdist name type dir replacableskin chktype dist cabocupancy coupler loadquantity loadtype enddynamic

przykład:


node -1 0 505126-08109-8 dynamic pkp\bdhpumn_v2 505126-08109-8 bdhpumn 0.0 nobody 0 0 enddynamic


przykład:


node -1 0 eamos dynamic pkp\eams_v1 eams3 401zl 0.0 nobody 3 1 sand enddynamic




Komentarz: typ sprzęgu definiowany jest jako kombinacja bitowa flag: 1=sprzęg rzeczywisty, 2=sprzęg pneumatyczny, 4=sprzęg sterowania ukrotnionego itp. Zero oznacza brak fizycznego połączenia.






NODE::Model


Wstawia model nieruchomy ale z możliwością animacji, np. semafor.


Parametry:


  • Position – pozycja [x,y,z]
  • Angle – kąt [deg]
  • Model – model obiektu
  • texture – jeśli w modelu istnieje tekstura o takiej nazwie to zostanie ona podmieniona
  • Lights (opcjonalny) – stany świateł obiektu 0-wył, 1-wł, 2-migające

w modelu trzeba je nazwać Light_On01, Light_Off01, Light_On02, Light_Off02 itd.


Light_On01 to światło włączone, Light_Off01 to wyłączone


składnia: node –1 0 none model pos.x pos.y pos.z angle model texture lights 0 0 1 0 0 0 endmodel




Przykład osadzenia modelu semafora świetlnego z napisem A na tabliczce:


node –1 0 none model 10 20 4 90 SS5zpcpbY.t3d A Lights 0 0 1 0 0 0 endmodel


Przykład osadzenia modelu latarni zwrotnicowej:


node -1 0 Testowo_zwr1_Wz model –44.0 0.2 234.5 0.0 WzL.t3d none endmodel






NODE::Triangles


Definiuje trojkąt jako element skladowy terenu:


Parametry:


  • ambient, diffuse, specular – podatność materiału na oświetlenie tymi 3ma składowymi światła
  • Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu
  • Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv], ich ilość musi być podzielna przez 3



x, y, z – współrzędne wierzchołka


nx, ny, nz – wektor normalny do płaszczyzny o długości 1


tu, tv – współrzędne tekstury w danym wierzchołku




info: materiał błyszczący powinien mieć wysoką składową specular, ściany tunelu powinny mieć wysoką składową ambient i bardzo niskie diffuse i specular aby światło słoneczne na nie nie padało, itp




składnia: node 1000 0 none triangles material ambient: r g b diffuse: r g b specular: r g b endmaterial texture


x y z nx ny nz tu tv end


x y z nx ny nz tu tv end


x y z nx ny nz tu tv


endtri




Przykład trójkąta, który będzie widoczny z odległości mniejszej niż 1km, z teksturą grass:


node 1000 0 none triangles material ambient: 100 100 100 diffuse: 255 255 255 specular: 200 200 200 endmaterial grass


-51.4 0.2 0.0 -1.1094 1.6641 0.0 0.15 0.0 end


-51.4 0.2 100.0 -0.554701 0.83205 0.0 0.15 25.0 end


-48.6 0.2 0.0 0.0 2.0 0.0 0.85 0.0


endtri








NODE::Triangle_Strip


Definiuje wielokąt:


Parametry:


  • Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu
  • Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv]



NODE::Triangle_Fan


Definiuje wielokąt:


Parametry:


  • Texture – nazwa pliku z tekstura obiektu
  • Vertices – lista wierzchołków w formacie [x,y,z,nx,ny,nz,tu,tv]



NODE::Lines


Definiuje listę linii:


Parametry:


  • Color – [r,g,b]
  • Thickness – grubość linii
  • Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z], ich ilość musi być podzielna przez 2



Jeśli grubość linii (liczona w pierwszym wierzchołku) odwzorowana na ekran jest mniejsza niż jeden piksel to linia rysowana jest jako częściowo przeźroczysta (chyba że przeźroczystość jst mniejsza niż 4%, wtedy w ogóle nie rysuje).




Przykład czarnych linii o grubości 3mm:


node 300 0 none lines 0 0 0 3


-638.0 0.0 -89.0 -638.0 1.7 -89.0


-638.0 1.7 -89.0 -630.5 1.5 -86.0


endline




NODE::Line_Strip


Definiuje łamaną:


Parametry:


  • Color – [r,g,b]
  • Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z]

Przykład zielonej łamanej o grubości 1mm:


node 300 0 none lines 0 255 0 1


-638.0 0.0 -89.0


-638.0 1.7 -89.0


-630.5 1.5 -86.0


endline




NODE::Line_Loop


Definiuje łamaną zamkniętą:


Parametry:


  • Color – [r,g,b]
  • Points – lista wierzchołków w formacie [x,y,z]

Przykład niebieskozielonej linii zamkniętej nigdy nie przeźroczystej:


node 300 0 none lines 0 255 128 -1


-638.0 0.0 -89.0


-638.0 1.7 -89.0


-630.5 1.5 -86.0


endline




NODE::MemCell


Komórka pamięci, nie jest rysowana ale ma współrzędne X,Y,Z


Parametry:


  • Position X,Y,Z: współrzędne komórki pamięci
  • Command: początkowa wartość parametru (informacji) tekstowego
  • Value1: początkowa wartość parametru liczbowego
  • Value2: początkowa wartość drugiego parametru liczbowego
  • TrackName: nazwa toru na który oddziałowywuje w przypadku zmiany parametrów (można dać none)



Przykład:


node -1 0 memcell_train3 memcell 1.0 1.0 1.0 Wait_for_orders 0 0 StatAStatC_trk415 endmemcell




NODE::EventLauncher


Obiekt wyzwalany naciśnięciem klawisza albo o określonej godzinie lub raz na jakiś czas. Nie jest rysowany ale ma współrzędne X,Y,Z


Parametry:


  • Position X,Y,Z: współrzędne wyzwalacza
  • Radius: maksymalna odległość obserwatora od obiektu, -1 oznacza brak sprawdzania odległości
  • Key: kod klawisza (tylko literowe, none= brak reakcji na klawisze)
  • Time: godzina w formacie hh:mm albo ze znakiem minus: okresowość wyzwalania w sekundach, zero -brak reakcji czasowej
  • Event1: zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT nie jest naciśnięty albo gdy upłynął określony czas
  • Event2: zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT jest naciśnięty opcjonalnie, po słowie condition
  • MemCell: nazwa komórki pamięciowej
  • Parameters – String, Val1, Val2 – wartości którym się muszą równać wartości komórki pamięciowej żeby zdarzenia zostały wysłane do kolejkowania



Przykład z pliku scenery/ zwrL34R300M.inc:


//sterowanie zwrotnica za pomoca klawiszy t,t


node -1 0 (p1) eventlauncher (p2) (p3) (p4) 3.0 t 0 (p1)+ (p1)- end




NODE::Sound


Definiuje dzwiek umieszczony w okreslonej pozycji


przykład:


node 400 0 kierpoc4_wav sound -12320.0 1.5 29468.0 rp14_22.wav endsound






2 Wpis EVENT


Definiuje zdarzenia które służą do sterowania obiektami, np. zmienić sygnał na semaforze czy przełożyć zwrotnice.


Parametry:


  • Name – nazwa zdarzenia
  • EventType – typ zdarzenia
  • Delay – opóźnienie przy uruchamianiu zdarzenia może byc ujemne, wtedy wywoływane jest cyklicznie, ale to jest nieprzetestowane
  • ObjectName – nazwa obiektu do którego odnosi się zdarzenie
  • dodatkowe parametry zależne od EventType:



Część nazwy może być parametrem, np.


event;(P1)_sem_anim12 animation 0 kszt2.t3d rotate Ramie01 0 45 0 80 endevent


oznacza, jeśli taka deklaracja jest w pliku semkszt2.inc, że jak damy w scenerii wywołanie semkszt2 Raba_A


to zdarzenie będzie miało nazwę Raba_A_sem_anim11.




Rozróżnia się 9 typów zdarzeń:


Lights

Zmienia światła w danym przez ObjectName modelu




Animation

dokonuje rotacji lub translacji fragmentu modelu, nazwa modelu jest w ObjectName




TrackVel

Zmienia przypisaną prędkość do toru.




UpdateValues

Ładuje informacje do komórki pamięci.




GetValues

Pobiera informacje z komórki pamięci i wysyła do obiektu dynamic.




Multiple

Pozwala wywołać więcej zdarzeń.




Switch

Zmienia przełożenie zwrotnicy.




Sound

Odtwarza dźwięk z pliku .wav o nazwie określonej jako ObjectName




PutValues

Wysyła statyczne informacje do obiektu dynamic (z pominięciem komórki pamięci)






EVENT::Lights


Zmienia światła w danym przez ObjectName modelu


Parametry:


  • eventname – nazwa zdarzenia
  • delay – opóźnienie wykonania
  • objname – nazwa node'a który ma swiatla
  • Lights – stany świateł obiektu 0-wył, 1-wł, 2-migające

składnia:


event eventname lights delay objname 2 0 0 1 0 endevent


przykład:


event sem10_light11 lights 0.0 sem10 2 0 0 1 0 endevent




EVENT::Animation


dokonuje rotacji lub translacji fragmentu modelu, nazwa modelu jest w ObjectName


Parametry:


  • AnimationType – rodzaj animacji: rotate/translate
  • SubModel – nazwa fragmentu modelu podlegającego animacji
  • X, Y, Z – wartości kątów lub przesunięć
  • AnimationSpeed – prędkość animacji

przykład:


jeśli model jest osadzony (patrz 1.1.3) w ten sposób:


node -1 0 Testowo_A model 100.0 0.2 20.0 180 sem_kszt2.t3d endmodel


i jego fragment nazwany jest Ramie01 to rotacja tego ramienia o 45deg wokół osi Y z prędkością 40deg/s definiuje się:


event Testowo_A_sem_anim21 animation 0 Testowo_A rotate Ramie01 0 -45 0 40 endevent


EVENT::TrackVel


Parametry:


  • eventname – nazwa zdarzenia.
  • Delay – opóźnienie wykonania
  • TrackName – tor ktoremu zostanie ustawiona predkość
  • Velocity – prędkość która zostanie przypisana do toru.



składnia:


event eventname trackvel delay trackname velocity endevent


przykład:


event zwr_1_wbok trackvel 0.0 t_zwr_1 40.0 endevent




EVENT::UpdateValues


Ładuje informacje do komórki pamięci.


Parametry:


  • eventname – nazwa zdarzenia
  • Delay – opóźnienie wykonania
  • Command – łańcuch znaków
  • Value1 – jakaś liczba
  • Value2 – jakaś druga liczba

Uwaga – jeśli któryś z 3 powyższych parametrów jest * to dany parametr komórki pamięciowej nie zostanie uaktualniony (można selektywnie uaktualniać)




składnia:


event eventname updatevalues delay memcell_train3 command value1 value2 endevent


Przykłady:


event start3b updatevalues 30.0 memcell_train3 SetVelocity 50 -1 endevent


(po 30 sekundach wpisze komendę SetVelocity(50,-1) do komórki memcell_train3)


albo w pliku .inc:


event (p1)_sem_info_shunt2 updatevalues 1.0 (p1)_sem_mem ShuntVelocity 40 0


(po 1 sekundzie wpisze komendę ShuntVelocity(40,0) do komórki o nazwie (p1)_sem_mem gdzie P1 jest nazwą semafora definiowaną na zewnątrz pliku .inc


a może wykolejnica?


event Wk1_1 updatevalues 0 Wk1_status DamageFlag 128 1 endevent


wykorzystanie komórki pamięciowej do informacji o drodze przebiegu:


event Testowo_Wjazd1-Zaczynek updatevalues 0.0 Testowo_status1 Wjechal 1 * endevent




EVENT::GetValues


Pobiera informacje z komórki pamięci i wysyła do obiektu dynamic.


ObjectName w tym przypadku to nazwa komórki pamięci.


Parametry Command, Value1, Value2 oraz współrzędne komórki pamięci X,Y,Z są przekazywane obiektowi który wywołuje zdarzenie GetValues


Przykłady:


event StatAStatC_szlak getvalues 1.0 StatAStatC_szlak_mem endevent


(z komórki o nazwie StatAStatC_szlak_mem wysyłana jest jej zawartość do obiektu który wjechał na tor w którym była deklaracja event1 StatAStatC_szlak




albo w pliku .inc definiujacym semafor:


event (p1)_sem_info getvalues 1.0 (p1)_sem_mem endevent


(z komórki o nazwie (p1)_sem_mem wysyła informacje o aktualnej prędkości tego semafora)




EVENT::PutValues


Wysyła statyczne informacje do obiektu dynamic (z pominięciem komórki pamięci)


Przykłady:


event odpalciecia putvalues 10.0 none 0.1 0.1 0.1 Jump_to_order 0 0 endevent


W9-start.inc


W9-stop.inc itp








EVENT::Multiple


Pozwala wywołać więcej zdarzeń. ObjectName jest na ogół nieużywane, chyba że na końcu listy zdarzeń będzie parametr condition


Parametry:


  • Events – lista zdarzeń do wywołania

opcjonalnie po słowie kluczowym condition:


  • ConditionType – typ warunku:

trackoccupied trackfree propability memcompare


dwa pierwsze: wyzwalane są gdy tor określony w ObjectName jest zajęty lub wolny, propability wyzwalane jest jeśli wylosowana liczba jest mniejsza niz parametr z zakresu 0...1,


memcompare wyzwalane jest gdy zawartości komórki pamięciowej określonej w ObjectName równe są podanej liście parametrów:


  • Parameters – String, Val1, Val2 (tylko w przypadku memcompare – wszystkie 3 wartości muszą być równe wartościom komórki pamięciowej, chyba że któreś z nich jest *)



Przykład:


event semA_S13 multiple 0 none semA_light13 semA_S13set endevent


(wywołuje dwa zdarzenia, jedno ustawia światła na semaforze, drugie definiuje jego prędkość)




albo zdarzenia warunkowe:


event przejazd_otwieraj multiple 2.0 tornaprzejezdzie przejazd_1_sygn1 przejazd_1_sygn2 condition trackfree


wyzwalane jest gdy tor o nazwie tornaprzejezdzie jest wolny;




event Zaczynek-Testowo1 multiple 3.0 Testowo-status Testowo-Zatwierdz Testowo-zwr1+ Testowo_ToA_os2 Testowo_A_S5 Testowo_D_S1 condition memcompare Rozwiazany * *


wyzwalane jest jeśli pierwszy parametr komórki pamięciowej Testowo-status jest słowem Rozwiazany




EVENT::Switch


Parametry:


  • delay – opoznienie wykonania
  • switchname - Nazwa zwrotnicy
  • State – stan na który należy przełączyć zwrotnice 0 lub 1



składnia:


event eventname switch delay switchname state endevent


przykład:


event Testowo_zwr1+ switch 0.0 Testowo_zwr1 1 endevent




EVENT::Sound


Odtwarza dźwięk z pliku .wav o nazwie określonej jako ObjectName


Parametry:


  • Attenuation – odległość połowicznego zaniku natężenia dźwięku (-1 - brak zależności natężenia od odległości obserwatora od źródła, np. radio)
  • SndNode – nazwa obiektu NODE
  • X,Y,Z – położenie dźwięku
  • PlayStatus – czy dźwięk ma być wyłączony (0) czy włączony (1) (-1 oznacza brak zaniku, np. radio)

składnia:


event name sound attenuation sndnode playstatus endevent


przykład:


event kierpoc2 sound 1.0 kierpoc2_wav 1 endevent


przykład definicji dzwieku wywolywanego przez ten event w opisie NODE::Sound




3 Wpis TRAINSET


Służy do ustawiania składów. Patrz też: NODE::Dynamic.


Parametry:


  • TrainName – nazwa pociągu (taka sama jak nazwa pliku *.txt z rozkładem jazdy)
  • Track – nazwa toru na którym ustawiamy skład
  • Dist – odległość początkowa
  • Vel – prędkość początkowa



składnia:


trainset trainname track dist vel


przykład pociągu ciągniętego przez dwie EU07 w trakcji ukrotnionej:


trainset PE2307 StatB_track03 170.0 0.0


node -1 0 player_train dynamic PKP\EU07 4E 0.0 1 7 0 enddynamic


node -1 0 player_train dynamic PKP\EU07 4E 0.0 0 3 0 enddynamic


node -1 0 5051-503320-2 dynamic PKP\Bipa Bipa-A 0.0 0 3 10 Passengers enddynamic


node -1 0 5051-503321-7 dynamic PKP\Bipa Bipa-CD 0.0 0 3 25 Passengers enddynamic


node -1 0 5051-503322-1 dynamic PKP\Bipa Bipa-CD 0.0 0 3 8 Passengers enddynamic


node -1 0 5051-503323-5 dynamic PKP\Bipa Bipa-B 0.0 0 0 9 Passengers enddynamic


endtrainset






4 Wpis INCLUDE


Dołącza plik z opcjonalnymi parametrami


Parametry:


  • FileName – nazwa pliku do dołączenia
  • Parameters – lista parametrów

Ciągi znaków (p1), (p2), (p3) ... w pliku dołączanym zostanie zastąpiony odpowiednimi parametrami.




Składnia:


przykład:


include drzewo.inc Pine1.tga 42.0 0.0 5.0 45 5 2 end




Plik drzewo.inc wygląda tak:


//---------------drzewo---------------


//param: tekstura, x, y, z, kat, wysokosc, rozpietosc


origin (p2) (p3) (p4)


rotate 0 (p5) 0




node 500 0 none triangle_strip (p1)


0,0,(p7) 0,0,0 1,1 end


0,(p6),(p7) 0,0,0 1,0 end


0,0,-(p7) 0,0,0 0,1 end


0,(p6),-(p7) 0,0,0 0,0 end


0,0,(p7) 0,0,0 1,1 end


0,(p6),(p7) 0,0,0 1,0


endtri




node 500 0 none triangle_strip (p7)


-(p7),0,0 0,0,0 1,1 end


-(p7),(p6),0 0,0,0 1,0 end


(p7),0,0 0,0,0 0,1 end


(p7),(p6),0 0,0,0 0,0 end


-(p7),0,0 0,0,0 1,1 end


-(p7),(p6),0 0,0,0 1,0


endtri




rotate 0 0 0


endorigin






5 Wpis ORIGIN


Przesuwa obiekty o wektor, przykład powyżej.




6 Wpis ROTATE


Obraca obiekty o zadane kąty, przykład powyżej.




7 Wpis DESCRIPTION


Opis scenerii, tekst pomiędzy Description a EndDescription jest ignorowany przez program eu07.exe, ale przydatny dla innych programów typu loader scenerii itp.




8 Wpis ATMO


Definiuje kolor tła (R,G,B 0...1) oraz mgłę: początek, koniec, kolory R,G, B mgły.


przykład:


atmo 0.5 0.6 1.0 300 1200 0.7 0.8 1.0 endatmo


Kolory R,G, B mają być z zakresu 0...1.



9 Wpis LIGHT


Definiuje pozycję XYZ oraz kolor RGB <0;1> składowej ambient (rozproszone), diffuse (kierunkowe) i specular (zajączki) światła dziennego.


przykład:


light –500 500 200   0.5 0.45 0.45   0.50 0.55 0.54   0.95 0.94 0.90  endlight

Pierwsze 3 liczby określają kierunek padania światła. Wektor ten zawsze jest przeliczany na jednostkowy, dlatego nie ma znaczenia, czy będzie –500 500 200, czy –5 5 2. Kolejne liczby są składowymi RGB składowych światła.


We wcześniejszych wersjach EXE definiowane były dwa światła ambient, co powodowało, że znaczenie światła diffuse (tworzącego cienie) było niewielkie. Ponieważ po wyłączeniu jednego światła ambient robiło się zbyt ciemno, dla zachowania zgodności wstecz został wprowadzony parametr doubleambient yes. Docelowo należy używać doubleambient no i przy takim ustawieniu testować wpisy światła, a także jasność modeli i tekstur.




10 Wpis CAMERA


Definiuje pozycję kamery w przypadku trybu freefly, parametry: X,Y,Z,




11 Wpis CONFIG


Pozwala na wpisanie pomiędzy config a endconfig dodatkowych parametrów konfiguracji (specyficznych dla scenerii), podobnie jak w EU07.INI. Nie wszystkie parametry dadzą się ustawić na tym etapie, np. nie da się zmienić rozmiaru okna, czy nazwy wczytywanej scenerii.