Obiekt node: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
(memcell)
(memcell)
Linia 115: Linia 115:
 
| obiekt_powiazany
 
| obiekt_powiazany
 
| Przypisanie komórki pamięci do innego obiektu, np.: toru. Jeśli przypisanie nie istnieje, wpisuje się '''none'''.
 
| Przypisanie komórki pamięci do innego obiektu, np.: toru. Jeśli przypisanie nie istnieje, wpisuje się '''none'''.
| Nazwa obiektu node (Tekst)
+
| Tekst (nazwa obiektu node)
 
|}
 
|}
  

Wersja z 13:14, 31 sie 2017

Każdy wpis node zaczyna się od preambuły:

   node max_distance min_distance nazwa typ
  • max_distance - liczba określająca maksymalną odległość, z jakiej obiekt jest widoczny (-1 oznacza brak ograniczenia widoczności).
  • min_distance - liczba określająca minimalną odległość, z jakiej obiekt jest widoczny.
  • nazwa - nazwa obiektu, służy do identyfikacji konkretnego obiektu w scenerii, np. przy wstawianiu składu na tor.
  • typ - typ obiektu. Dostępne typy opisane są poniżej.


dynamic

Wstawia do scenerii pojazd.

    node -1 0 none dynamic folder tekstura fizyka tor odleglosc obsada predkosc sprzeg hamulce ilosc_ladunku ladunek destination miejsce_docelowe enddynamic
  • folder - ścieżka do katalogu zawierającego model pojazdu do wstawienia, relatywna względem folderu dynamic.
  • tekstura - plik tekstury z katalogu folder, którym ma być oteksturowany model (bez rozszerzenia).
  • fizyka - plik charakterystyki z katalogu folder (bez rozszerzenia). Określa jaki model pojazdu zostanie użyty (np. 303E).
  • tor - tylko jeśli wpis nie jest częścią trainset. Należy wpisać nazwę obiektu node::track, na którym ma stanąć pojazd.
  • odleglosc - tylko jeśli wpis nie jest częścią trainset. Należy podać odległość pojazdu od punktu 1 obiektu node::track [m].
  • obsada - stan obsadzenia pojazdu. Dostępne typy:
    • headdriver - obsada w kabinie nr 1.
    • reardriver - obsada w kabinie nr 2.
    • nobody - brak obsady.
    • passenger - jazda w wagonie jako pasażer. Uwaga! Nie każdy wagon posiada taką możliwość!
    • connected
  • predkosc - tylko jeśli wpis nie jest częścią trainset. Określa prędkość początkową pojazdu [km/h].
  • sprzęg - tylko jeśli wpis JEST częścią trainset. Określa flagę sprzęgu łączącego z następnikiem.
    • 1 - hak
    • 2 - przewód hamulcowy
    • 4 - przewód ukrotnienia
    • 8 - przewód wysokiego napięcia
    • 16 - mostek przejściowy
    • 32 - przewód powietrzny 8 atmosfer
    • 64 - przewód ogrzewania
    • 128 - blokada

Aby otrzymać liczbę reprezentującą określony sposób sprzęgnięcia, należy zsumować liczby symbolizujące podłączenie interesujących nas elementów. Dla przykładu, aby otrzymać liczbę oznaczającą podłączenie haka, przewodu hamulcowego i ogrzewania dodajemy do siebie liczby 1 (podpięty hak), 2 (podpięty przewód hamulcowy) i 64 (podpięty przewód ogrzewania). Daje to liczbę 67.

  • hamulce - dowiedz się więcej.
  • ilosc_ladunku - ilość ładunku w pojeździe. [jednostka zależna od wpisu w pliku charakterystyki]
  • ladunek - tylko jeśli ilosc_ladunku > 0. Określa nazwę ładunku.
  • miejsce_docelowe - dla wagonów jest to stacja docelowa. Informacja taka umożliwi wykonywanie automatycznych manewrów przez AI (łączenie i rozłączanie składów, obsługa górki rozrządowej). Jeśli nie zostanie to wyszczególnione we wpisie, miejsce docelowe zostanie określone po przypisaniu rozkładu jazdy.

eventlauncher

Definiuje wyzwalacz zdarzeń.

    node -1 0 none eventlauncher x y z odleglosc klawisz czas zdarzenie1 zdarzenie2 komorka_pamieci parametry_komorki end
  • x, y, z współrzędne wyzwalacza w przestrzeni 3D.
  • odleglosc - maksymalna odległość obserwatora od obiektu, -1 oznacza brak sprawdzania odległości. [m]
  • klawisz:
    • kod klawisza wyzwalającego zdarzenie (tylko litery),
    • brak reakcji na klawisze - słowo kluczowe none
  • czas:
    • czas wyzwolenia zdarzenia - godzina w formacie hh:mm.
    • okresowość wyzwalania - ilość czasu ze znakiem minus [s].
    • brak reakcji czasowej - liczba 0.
  • zdarzenie1 - zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT nie jest naciśnięty albo gdy upłynął określony czas
  • zdarzenie2 - Event2: zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT jest naciśnięty opcjonalnie, po słowie condition
  • komorka_pamieci - nazwa komórki pamięci
  • parametry_komorki - wartości którym się muszą równać wartości komórki pamięciowej żeby zdarzenia zostały wysłane do kolejkowania.

isolated

Wprowadzony w EXE 128. Miał służyć do definiowania odcinków izolowanych. Póki co jego rozpoznawanie w kodzie jest wyłączone.

    isolated ? endisolated

lines

Definiuje linie.

    node -1 0 none lines kolor grubosc
    px py pz kx ky kz
    ...
    endlines
  • kolor - 3 liczby z zakresu <0-255> (RGB) opisujące kolor linii.
  • grubosc - grubość linii [mm].
  • px py pz kx ky kz - współrzędne początku i końca linii w przestrzeni 3D. Może wystąpić ich dowolna parzysta ilość.

line_strip

Definiuje linię łamaną.

    node -1 0 none line_strip kolor grubosc
    x y z
    ...
    endlines
  • kolor - 3 liczby z zakresu <0-255> (RGB) opisujące kolor linii.
  • grubosc - grubość linii [mm].
  • x y z - współrzędne linii w przestrzeni 3D. Może wystąpić ich dowolna ilość.

line_loop

Definiuje linię łamaną zamkniętą.

    node -1 0 none line_loop kolor grubosc
    x y z
    ...
    endlines
  • kolor - 3 liczby z zakresu <0-255> (RGB) opisujące kolor linii.
  • grubosc - grubość linii [mm].
  • x y z - współrzędne linii w przestrzeni 3D. Może wystąpić ich dowolna ilość.

memcell

Definiuje komórkę pamięci.

    node -1 0 none memcell x y z wartosc1 wartosc2 wartosc3 obiekt_powiazany endememcell
Opis parametrów
Nazwa parametru Znaczenie Typ wartości
x y z Współrzędnie obiektu w przestrzeni 3D. Liczby
wartosc1 Pierwsza wartość komórki. Tekst
wartosc2 Druga wartość komórki. Liczba
wartosc3 Trzecia wartość komórki. Liczba
obiekt_powiazany Przypisanie komórki pamięci do innego obiektu, np.: toru. Jeśli przypisanie nie istnieje, wpisuje się none. Tekst (nazwa obiektu node)

model

Wstawia do scenerii model w formacie T3D lub E3D.

   node -1 0 none model x y z rz plik_modelu tekstura_wymienna lights stany_swiatel endmodel
  • x, y, z - współrzędne modelu w przestrzeni 3D.
  • rz - rotacja w osi Z.
  • plik_modelu - ścieżka do modelu w formacie T3D lub E3D, relatywna względem folderu models.
  • tekstura_wymienna - ścieżka do tekstury, którą ma być oteksturowany submodel ze zdefiniowaną teksturą wymienną. Ścieżka relatywna względem folderu textures.
  • stany_swiatel - w zależności od ilości zdefiniowanych świateł w modelu, znaleźć tu się muszą liczby opisujące ich stan:
    • 0 - zgaszone
    • 1 - zapalone
    • 2 - pulsujące
    • 3 - zapalone tylko w nocy

W przypadku braku zdefiniowanych świateł, należy pominąć słowo kluczowe lights.

track

Definiuje odcinek trajektorii ruchu: drogi, tory, rzeki... Znaczenie niektórych parametrów zmienia się w zależności od typu trajektorii. Obsługiwane typy:

  • normal - tor
  • switch - rozjazd
  • turn - obrotnica (zobacz, jak zastosować)
  • table - obrotnica, przesuwnica, wywrotnica
  • road - droga
  • cross - skryżowanie dróg
  • river - rzeka
  • tributary - skrzyżowanie rzek

track, road, river, turn, table

    node -1 0 none track typ dlugosc szerokosc tarcie stukot jakosc uszkodzenia srodowisko widocznosc
    tekstura1 powtarzanie_tekstury tekstura2 wysokosc_pods szerokosc_pods szerokosc_pochylenia
    p1x p1y p1z przechylka1
    cv1x cv1y cv1z
    cv2x cv2y cv2z
    p2x p2y p2z przechylka2
    promien
    parametry_opcjonalne
    endtrack
  • typ - jedno ze słów kluczowych track, road, river, turn, table.
  • dlugosc - długość odcinka (parametr nieużywany, edytor RSF w to miejsce wpisuje kilometraż punktu 1).
  • szerokosc - rozstaw szyn lub szerokość drogi/rzeki [m].
  • tarcie - statyczny współczynnik tarcia.
  • stukot - co ile metrów odgrywany będzie dźwięk stukotu.
  • jakosc - ile ton/oś.
  • uszkodzenia - flaga bitowa uszkodzeń.
  • środowisko - środowisko, w jakim znajduje się tor. W zależności od środowiska zmienia się echo dźwięków:
    • flat - tor na otwartym terenie.
    • mountains/mountain - tor w górach.
    • canyon - tor w wykopie.
    • tunnel - tor w tunelu.
    • bridge - tor na moście/wiadukcie.
    • bank - ?
  • widoczność:
    • vis - tor widoczny.
    • unvis/novis - tor niewidoczny.
  • tekstura1 - tekstura szyn, drogi lub rzeki.
  • powtarzanie_tekstury - co ile metrów powtarzać mapowanie teksturą tekstura1.
  • tekstura2 - tekstura podsypki, pobocza drogi lub brzegu rzeki.
  • wysokosc_pods - wysokość rysowanej podsypki, drogi lub wysokość brzegów rzeki [m]. Dla drogi wpisanie ujemnej wartości stworzy chodnik o takiej wysokości.
  • szerokosc_pods - szerokość rysowanej podsypki od szyny do początku nachylenia [m].
  • szerokosc_pochylenia - szerokość rysowanej podsypki, drogi, rzeki w obszarze pochylenia [m].
  • p1x, p1y, p1z - współrzędne punktu 1 toru w przestrzeni 3D.
  • przechylka1 - przechyłka w punkcie 1 toru [deg].
  • cv1x, cv1y, cv1z, cv2x, cv2y, cv2z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
  • p2x, p2y, p2z - współrzędne punktu 2 toru w przestrzeni 3D.
  • przechylka2 - przechyłka w punkcie 2 toru [deg].
  • promien - promień łuku [m]. Dla toru prostego = 0.

switch

    node -1 0 none track switch dlugosc szerokosc tarcie stukot jakosc uszkodzenia srodowisko widocznosc
    tekstura1 powtarzanie_tekstury tekstura2 odstep_iglicy dlugosc_odbojnicy odleglosc_odbojnicy
    p1x p1y p1z przechylka1
    cv1x cv1y cv1z
    cv2x cv2y cv2z
    p2x p2y p2z przechylka2
    promien
    p3x p3y p3z przechylka3
    cv3x cv3y cv3z
    cv4x cv4y cv4z
    p4x p4y p4z przechylka4
    promien
    parametry_opcjonalne
    endtrack
  • dlugosc - długość odcinka [m].
  • szerokosc - rozstaw szyn [m].
  • tarcie - statyczny współczynnik tarcia.
  • stukot - co ile metrów odgrywany będzie dźwięk stukotu.
  • jakosc - ile ton/oś.
  • uszkodzenia - flaga bitowa uszkodzeń.
  • środowisko - środowisko, w jakim znajduje się tor. W zależności od środowiska zmienia się echo dźwięków:
    • flat - tor na otwartym terenie.
    • mountains/mountain - tor w górach.
    • canyon - tor w wykopie.
    • tunnel - tor w tunelu.
    • bridge - tor na moście/wiadukcie.
    • bank - ?
  • widoczność:
    • vis - tor widoczny.
    • unvis/novis - tor niewidoczny.
  • tekstura1 - tekstura szyn toru zasadniczego.
  • powtarzanie_tekstury - co ile metrów powtarzać mapowanie teksturą tekstura1.
  • tekstura2 - tekstura szyn toru zwrotnego.
  • odstep_iglicy - odstęp iglicy od szyny [m].
  • dlugosc_odbojnicy - długość odbojnicy [m].
  • odleglosc_odbojnicy - dległość środka odbojnicy od końca rozjazdu [m].
  • p1x, p1y, p1z - współrzędne punktu 1 toru zasadniczego w przestrzeni 3D.
  • przechylka1 - przechyłka w punkcie 1 toru [deg].
  • cv1x, cv1y, cv1z, cv2x, cv2y, cv2z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
  • p2x, p2y, p2z - współrzędne punktu 2 toru zasadniczego w przestrzeni 3D.
  • przechylka2 - przechyłka w punkcie 2 toru [deg].
  • promien - promień łuku [m]. Dla toru prostego = 0.
  • p3x, p3y, p3z - współrzędne punktu 3 toru (początek toru zwrotnego) w przestrzeni 3D.
  • przechylka3 - przechyłka w punkcie 3 toru [deg].
  • cv3x, cv3y, cv3z, cv4x, cv4y, cv4z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
  • p4x, p4y, p4z - współrzędne punktu 4 toru (koniec toru zwrotnego) w przestrzeni 3D.
  • przechylka4 - przechyłka w punkcie 4 toru [deg].
  • promien - promień łuku toru zwrotnego [m].

cross, tributary

    node -1 0 none track typ dlugosc szerokosc tarcie stukot jakosc uszkodzenia srodowisko widocznosc
    tekstura1 powtarzanie_tekstury tekstura2 wysokosc_pods szerokosc_pods szerokosc_pochylenia
    p1x p1y p1z przechylka1
    cv1x cv1y cv1z
    cv2x cv2y cv2z
    p2x p2y p2z przechylka2
    promien
    p3x p3y p3z przechylka3
    cv3x cv3y cv3z
    cv4x cv4y cv4z
    p4x p4y p4z przechylka4
    promien
    parametry_opcjonalne
    endtrack
  • typ - jedno ze słów kluczowych cross, tributary.
  • dlugosc - długość odcinka [m].
  • szerokosc - szerokość drogi [m].
  • tarcie - statyczny współczynnik tarcia.
  • stukot - co ile metrów odgrywany będzie dźwięk stukotu.
  • jakosc - ile ton/oś.
  • uszkodzenia - flaga bitowa uszkodzeń.
  • środowisko - środowisko, w jakim znajduje się droga. W zależności od środowiska zmienia się echo dźwięków:
    • flat - droga na otwartym terenie.
    • mountains/mountain - droga w górach.
    • canyon - droga w wykopie.
    • tunnel - droga w tunelu.
    • bridge - droga na moście/wiadukcie.
    • bank - ?
  • widoczność:
    • vis - droga widoczna.
    • unvis/novis - droga niewidoczna.
  • tekstura1 - tekstura drogi.
  • powtarzanie_tekstury - co ile metrów powtarzać mapowanie teksturą tekstura1.
  • tekstura2 - tekstura pobocza drogi.
  • wysokosc_pods - wysokość rysowanej drogi [m]. Wpisanie ujemnej wartości stworzy chodnik o takiej wysokości.
  • szerokosc_pods - ?
  • szerokosc_pochylenia - szerokość rysowanej podsypki, drogi, rzeki w obszarze pochylenia [m].
  • p1x, p1y, p1z - współrzędne punktu 1 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
  • przechylka1 - przechyłka w punkcie 1 skrzyżowania [deg].
  • cv1x, cv1y, cv1z, cv2x, cv2y, cv2z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
  • p2x, p2y, p2z - współrzędne punktu 2 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
  • przechylka2 - przechyłka w punkcie 2 skrzyżowania [deg].
  • promien - promień łuku [m]. Dla drogi prostej = 0.
  • p3x, p3y, p3z - współrzędne punktu 3 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
  • przechylka3 - przechyłka w punkcie 3 skrzyżowania [deg].
  • cv3x, cv3y, cv3z, cv4x, cv4y, cv4z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
  • p4x, p4y, p4z - współrzędne punktu 4 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
  • przechylka4 - przechyłka w punkcie 4 skrzyżowania [deg].
  • promien - promień łuku [m]. Dla drogi prostej = 0.

Skrzyżowanie może łączyć trzy drogi zamiast czterech (gdy punkt 3 == punkt 1). Uwaga! Skrzyżowania nie są jeszcze w pełni funkcjonalne - samochody mają problem z ich pokonywaniem.

Parametry opcjonalne

    velocity predkosc
    event0 nazwa_eventu
    event1 nazwa_eventu
    event2 nazwa_eventu
    eventall0 nazwa_eventu
    eventall1 nazwa_eventu
    eventall2 nazwa_eventu
    isolated nazwa_odcinka_izolowanego
    overhead stan_jazdy_bezpradowej
    colides ?
    angle1 kat1
    angle2 kat2
    fouling1 ukres1
    fouling2 ukres2

traction

Definiuje odcinek drutu sieci trakcyjnej.

    node -1 0 none traction zrodlo_zasilania napiecie prąd_max opor material grubosc uszkodzenia
    p1x p1y p1z
    p2x p2y p2z
    p3x p3y p3z
    p4x p4y p4z
    wysokosc_min odstep_wieszakow ilosc_przewodow odstep_przewodow widocznosc
    zdarzenie
    endtraction
  • zrodlo_zasilania - nazwa obiektu node::tractionpowersource, który ma zasilać ten odcinek sieci.
  • napiecie - napięcie sieci trakcyjnej bez obciążenia [V].
  • prąd_max - prąd przy którym napięcie w sieci spadłoby o połowę [V].
  • opor - rezystancja styku ślizgacz-przewód [Ω].
  • material - materiał, z jakiego wykonany jest drut:
    • Cu - miedź
    • Al - aluminium
  • grubosc - grubość drutu [mm].
  • uszkodzenia - flaga bitowa uszkodzeń:
    • 1 - patyna
    • 128 - zerwanie
  • p1x, p1y, p1z - współrzędne punktu będącego początkiem przewodu jezdnego.
  • p2x, p2y, p2z - współrzędne punktu będącego końcem przewodu jezdnego.
  • p3x, p3y, p3z - współrzędne punktu będącego początkiem przewodu nośnego.
  • p4x, p4y, p4z - współrzędne punktu będącego końcem przewodu nośnego.
  • wysokosc_min - najniższa wysokość górnego przewodu nad dolnym [m].
  • odstep_wieszakow - odstęp pomiędzy kolejnymi wieszakami [m].
  • ilosc_przewodow - ilość przewodów (0-jezdny, 1-jezdny+nośny, 2-2 jezdne+nośny, 3-2 jezdne+2 nośne; może się błędnie wyświetlać).
  • odstep_przewodow - odstęp między przewodami jezdnymi gdy ilosc_przewodow = 3 [m].
  • widocznosc - widoczność trakcji:
    • unvis/novis - niewidoczna
    • vis - widoczna
  • zdarzenie - opcjonalne zdarzenie event, które zostanie uruchomione gdy node::dynamic pobiera prąd z sieci.

tractionpowersource

Definiuje źródło zasilania sieci trakcyjnej.

    node -1 0 none tractionpowersource x y z napiecie czestotliwosc opor napiecie_max czas_restartu1 ilosc_prob_restartu czas_restartu2 rekuperacja end
  • x, y, z – położenie źródła prądu w przestrzeni 3D.
  • napiecie – napięcie w sieci trakcyjnej bez obciążenia.
  • czestotliwosc – częstotliwość prądu.
  • opor – rezystancja wewnętrzna podstacji.
  • napiecie_max – prąd przy którym uruchamia się bezpiecznik nadmiarowy szybki.
  • czas_restartu1 – czas po którym obwód się uruchamia ponownie po przeciążeniu.
  • ilosc_prob_restaru – ilość prób wznowienia pracy obwodu.
  • czas_restartu2 – czas po jakim zostanie uruchomiony obwód jeśli zostanie przekroczona ilość wznowień (załączeń bezpiecznika szybkiego).
  • rekuperacja – czy jest odzysk prądu z sieci:
    • recuperation - tak
    • norecuperation - nie

triangles

Definiuje trójkąt terenu.

    node -1 0 none triangles material ambient: ambient diffuse: diffuse specular: specular endmaterial tekstura
    x y z nx ny nz u v end
    ...
    endtri
  • ambient - 3 wartości RGB z zakresu <0;255>, określające kolor materiału.
  • diffuse - 3 wartości RGB z zakresu <0;255>
  • specular - 3 wartości RGB z zakresu <0;255>, określające siłę odbłyskiwania światła na trójkącie.
  • tekstura - ścieżka do pliku tekstury (bez rozszerzenia) relatywna względem folderu textures.
  • x, y, z - współrzędnie wierzchołka w przestrzeni 3D.
  • nx, ny, nz - współrzędne wektora normalnego.
  • u, v - współrzędnie wierzchołka UV w przestrzeni 2D. Określają układ tekstury.

Ilość wierzchołków w tym obiekcie jest nieograniczona, ale musi być wielokrotnością liczby 3.

triangle_strip

Definiuje siatkę trójkątów. Rzadko spotykany, częściej w jego miejsce używany jest lepiej zoptymalizowany node::triangles

triangle_fan

Definiuje siatkę trójkątów. Rzadko spotykany, częściej w jego miejsce używany jest lepiej zoptymalizowany node::triangles