Obiekt node: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
(track, road, river, turn, table)
(track, road, river, turn, table)
Linia 358: Linia 358:
 
<span style="color:orange;font-weight:bold">table</span>
 
<span style="color:orange;font-weight:bold">table</span>
 
|-
 
|-
| ry
+
| dlusgosc
| Rotacja w osi Y [deg].
+
| Długość odcinka [m].
 +
| Liczba
 +
| Parametr nieużywany, edytor RSF w to miejsce wpisuje kilometraż punktu 1
 +
|-
 +
| szerokosc
 +
| Rozstaw szyn lub szerokość drogi/rzeki [m]
 +
| Liczba
 +
|
 +
|-
 +
| tarcie
 +
| Statyczny współczynnik tarcia.
 +
| Liczba
 +
|
 +
|-
 +
| stukot
 +
| Co ile metrów odgrywany będzie dźwięk stukotu.
 +
| Liczba
 +
|
 +
|-
 +
| jakosc
 +
| Ile ton/oś (?).
 
| Liczba
 
| Liczba
 
|  
 
|  
 
|-
 
|-
| plik
+
| uszkodzenia
| Ścieżka do modelu (relatywna względem folderu ''models'')
+
| Flaga bitowa uszkodzeń.
| Tekst
+
| Liczba
 
|
 
|
 
|-
 
|-
| tekstura
+
| środowisko
| Ścieżka do tekstury wymiennej (relatywna względem folderu ''textures'')
+
| Środowisko, w jakim znajduje się tor.
| Tekst
+
| Słowo kluczowe
| Tylko, jeśli w modelu zdefiniowano teksturę wymienną. Jeśli nie, należy wpisać '''none'''.
+
| Należy podać słowo kluczowe:
|-
+
 
| stany_swiatel
+
<span style="color:orange;font-weight:bold">flat</span> - tor na otwartym terenie.
| W zależności od ilości zdefiniowanych świateł w modelu, znaleźć tu się muszą liczby opisujące ich stan:
+
 
| Liczby
+
<span style="color:orange;font-weight:bold">mountains</span>/<span style="color:orange;font-weight:bold">mountain</span> - tor w górach.
| Stany świateł:
+
 
0 - zgaszone
+
<span style="color:orange;font-weight:bold">canyon</span> - tor w wykopie.
  
1 - zapalone
+
<span style="color:orange;font-weight:bold">tunnel</span> - tor w tunelu.
  
2 - pulsujące
+
<span style="color:orange;font-weight:bold">bridge</span> - tor na moście/wiadukcie.
  
3 - świecące tylko w nocy
+
<span style="color:orange;font-weight:bold">bank</span> - ?
  
W przypadku braku zdefiniowanych świateł, należy pominąć słowo kluczowe <span style="color:orange;font-weight:bold">lights</span>.
+
W zależności od środowiska zmienia się echo dźwięków.
 +
|-
 +
| widocznosc
 +
| Widoczność toru.
 +
| Słowo kluczowe
 +
| Należy podać słowo kluczowe:
 +
 
 +
<span style="color:orange;font-weight:bold">unvis</span>/<span style="color:orange;font-weight:bold">novis</span> - tor niewidoczny
 +
 
 +
<span style="color:orange;font-weight:bold">vis</span> - tor widoczny
 
|}
 
|}
* '''typ''' - jedno ze słów kluczowych '''track, road, river, turn, table'''.
+
 
* '''dlugosc''' - długość odcinka (parametr nieużywany, edytor RSF w to miejsce wpisuje kilometraż punktu 1).
 
* '''szerokosc''' - rozstaw szyn lub szerokość drogi/rzeki [m].
 
* '''tarcie''' - statyczny współczynnik tarcia.
 
* '''stukot''' - co ile metrów odgrywany będzie dźwięk stukotu.
 
* '''jakosc''' - ile ton/oś.
 
* '''uszkodzenia''' - flaga bitowa uszkodzeń.
 
* '''środowisko''' - środowisko, w jakim znajduje się tor. W zależności od środowiska zmienia się echo dźwięków:
 
** flat - tor na otwartym terenie.
 
** mountains/mountain - tor w górach.
 
** canyon - tor w wykopie.
 
** tunnel - tor w tunelu.
 
** bridge - tor na moście/wiadukcie.
 
** bank - ?
 
* '''widoczność''':
 
** vis - tor widoczny.
 
** unvis/novis - tor niewidoczny.
 
 
* '''tekstura1''' - tekstura szyn, drogi lub rzeki.
 
* '''tekstura1''' - tekstura szyn, drogi lub rzeki.
 
* '''powtarzanie_tekstury''' - co ile metrów powtarzać mapowanie teksturą ''tekstura1''.
 
* '''powtarzanie_tekstury''' - co ile metrów powtarzać mapowanie teksturą ''tekstura1''.

Wersja z 20:27, 2 wrz 2017

Każdy wpis node zaczyna się od preambuły:

   node max_distance min_distance nazwa typ ...
Opis parametrów
Nazwa parametru Znaczenie parametru Typ wartości Uwagi
max_distance Maksymalna odległość, z jakiej obiekt jest widoczny [m]. Liczba Wartość -1 oznacza brak ograniczenia widoczności.
min_distance Minimalna odległość, z jakiej obiekt jest widoczny [m]. Liczba
nazwa Nazwa obiektu. Służy do identyfikacji konkretnego obiektu w scenerii. Tekst
typ Typ obiektu. Słowo kluczowe Dostępne typy wymienione są poniżej.


dynamic

Wstawia do scenerii pojazd.

    node -1 0 none dynamic folder tekstura typ_pojazdu tor odleglosc obsada predkosc sprzeg hamulce ilosc_ladunku ladunek destination miejsce_docelowe enddynamic
Opis parametrów
Nazwa parametru Znaczenie parametru Typ wartości Uwagi
folder Ścieżka do katalogu zawierającego model pojazdu do wstawienia (relatywna względem folderu dynamic). Tekst
tekstura Plik tekstury z katalogu folder (bez rozszerzenia), którym ma być oteksturowany model. Tekst
typ_pojazdu plik charakterystyki z katalogu folder (bez rozszerzenia). Określa jaki model pojazdu zostanie użyty (np. 303E). Tekst
tor Nazwa toru, na którym ma stanąć pojazd. Nazwa obiektu node::track Wpisywać tylko jeśli wpis NIE JEST częścią trainset
odleglosc Odległość pojazdu od punktu 1 toru, na którym stoi [m]. Nazwa obiektu node::track Wpisywać tylko jeśli wpis NIE JEST częścią trainset. Można wpisać wartośc -1, jeżeli wpis JEST częścią trainset, co spowoduje odwrócenie pojazdu.
obsada Stan obsadzenia pojazdu. Słowo kluczowe Jedno ze słów kluczowych:

headdriver - obsada w kabinie nr 1.

reardriver - obsada w kabinie nr 2.

nobody - brak obsady.

passenger - jazda w wagonie jako pasażer. Uwaga! Nie każdy wagon posiada taką możliwość!

connected - ?

predkosc Prędkość początkowa pojazdu [km/h] Liczba Wpisywać tylko jeśli wpis NIE JEST częścią trainset
sprzeg Wartość flagi sprzęgu łączącego z następnikiem. Liczba 1 - podłączony hak

2 - podłączony przewód hamulcowy

4 - podłączony przewód ukrotnienia

8 - podłączony przewód wysokiego napięcia

16 - podłączony mostek przejściowy

32 - podłączony przewód powietrzny 8 atmosfer

64 - podłączony przewód ogrzewania

128 - blokada

Dla przykładu, aby otrzymać wartość flagi oznaczającą podłączenie haka, przewodu hamulcowego i ogrzewania dodajemy do siebie liczby 1 (podpięty hak), 2 (podpięty przewód hamulcowy) i 64 (podpięty przewód ogrzewania).

Wpisywać tylko jeśli wpis JEST częścią trainset

hamulce Definicja nastawy hamulca  ? dowiedz się więcej.
ilosc_ladunku Ilość ładunku w pojeździe. Liczba Jednostka ładunku zależna od wpisu w pliku charakterystyki
ladunek Typ ładunku Tekst Wpisywać tylko jeśli ilosc_ladunku > 0.
miejsce_docelowe Dla wagonów jest to stacja docelowa. Informacja taka umożliwi wykonywanie automatycznych manewrów przez AI (łączenie i rozłączanie składów, obsługa górki rozrządowej). Tekst Jeśli nie zostanie to wyszczególnione we wpisie, miejsce docelowe zostanie określone po przypisaniu rozkładu jazdy.

eventlauncher

Definiuje wyzwalacz zdarzeń.

    node -1 0 none eventlauncher x y z odleglosc klawisz czas zdarzenie1 zdarzenie2 komorka_pamieci parametry_komorki end
Opis parametrów
Nazwa parametru Znaczenie parametru Typ wartości Uwagi
x y z Współrzędne wyzwalacza. Liczby
odleglosc Maksymalna odległość, do jakiej wyzwalacz wykrywa żądania wywołania zdarzeń [m]. Liczba Wartość -1 oznacza brak ograniczenia odległości.
klawisz Litera oznaczająca klawisz wywołujący zdarzenie. Tekst Aby wyzwalacz nie reagował na klawisze, należy wpisać none.

Aby zdarzenie wywołać za pomocą kombinacji Shift + litera, należy wpisać wielką literę?

czas Czas lub okresowość wyzwalania zdarzenia Zależny od potrzeb W przypadku konkretnej godziny, należy podać czas w formacie hh:mm.

W przypadku okresu czasu, należy wpisać liczbę sekund między kolejnymi wywołaniami.

W przypadku braku reakcji czasowej, należy wpisać 0.

zdarzenie1 Zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT nie jest naciśnięty albo gdy upłynął określony czas. Nazwa obiektu event
zdarzenie2 Zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT jest naciśnięty opcjonalnie, po słowie condition. Nazwa obiektu event
komorka_pamieci Nazwa komórki pamięci. Nazwa obiektu node::memcell
parametry_komorki Wartości którym się muszą równać wartości komórki pamięciowej żeby zdarzenia zostały wysłane do kolejkowania. Tekst, Liczba, Liczba

isolated

Wprowadzony w EXE 128. Miał służyć do definiowania odcinków izolowanych. Póki co jego rozpoznawanie w kodzie jest wyłączone.

    node -1 0 none isolated ? endisolated

line_strip

Definiuje linię łamaną.

    node -1 0 none line_strip kolor grubosc
    x y z
    ...
    endlines
Opis parametrów
Nazwa parametru Znaczenie parametru Typ wartości
kolor Określa kolor linii 3 liczby z zakresu <0-255> (RGB)
grubosc Określa grubość linii [mm] Liczba
x y z Współrzędne punktu zaczepienia linii. Może wystąpić ich dowolna ilość. Liczby

line_loop

Definiuje linię łamaną zamkniętą.

    node -1 0 none line_loop kolor grubosc
    x y z
    ...
    endlines
Opis parametrów
Nazwa parametru Znaczenie parametru Typ wartości
kolor Określa kolor linii 3 liczby z zakresu <0-255> (RGB)
grubosc Określa grubość linii [mm] Liczba
x y z Współrzędne punktu zaczepienia linii. Może wystąpić ich dowolna ilość. Liczby

memcell

Definiuje komórkę pamięci.

    node -1 0 none memcell x y z wartosc1 wartosc2 wartosc3 obiekt_powiazany endmemcell
Opis parametrów
Nazwa parametru Znaczenie parametru Typ wartości
x y z Położenie komórki. Liczby
wartosc1 Pierwsza wartość komórki. Tekst
wartosc2 Druga wartość komórki. Liczba
wartosc3 Trzecia wartość komórki. Liczba
obiekt_powiazany Przypisanie komórki pamięci do innego obiektu, np. toru. Jeśli przypisanie nie istnieje, wpisuje się none. Tekst (nazwa obiektu node)

model

Wstawia do scenerii model w formacie T3D lub E3D.

   node -1 0 none model x y z rz plik tekstura lights stany_swiatel endmodel
Opis parametrów
Nazwa parametru Znaczenie parametru Typ wartości Uwagi
x y z Położenie modelu. Liczby
ry Rotacja w osi Y [deg]. Liczba
plik Ścieżka do modelu (relatywna względem folderu models) Tekst
tekstura Ścieżka do tekstury wymiennej (relatywna względem folderu textures) Tekst Tylko, jeśli w modelu zdefiniowano teksturę wymienną. Jeśli nie, należy wpisać none.
stany_swiatel W zależności od ilości zdefiniowanych świateł w modelu, znaleźć tu się muszą liczby opisujące ich stan: Liczby Stany świateł:

0 - zgaszone

1 - zapalone

2 - pulsujące

3 - świecące tylko w nocy

W przypadku braku zdefiniowanych świateł, należy pominąć słowo kluczowe lights.

track

Definiuje odcinek trajektorii ruchu: drogi, tory, rzeki... Znaczenie niektórych parametrów zmienia się w zależności od typu trajektorii. Obsługiwane typy:

  • normal - tor
  • switch - rozjazd
  • turn - obrotnica (zobacz, jak zastosować)
  • table - obrotnica, przesuwnica, wywrotnica
  • road - droga
  • cross - skryżowanie dróg
  • river - rzeka
  • tributary - skrzyżowanie rzek

track, road, river, turn, table

    node -1 0 none track typ dlugosc szerokosc tarcie stukot jakosc uszkodzenia srodowisko widocznosc
    tekstura1 powtarzanie_tekstury tekstura2 wysokosc_pods szerokosc_pods szerokosc_pochylenia
    p1x p1y p1z przechylka1
    cv1x cv1y cv1z
    cv2x cv2y cv2z
    p2x p2y p2z przechylka2
    promien
    parametry_opcjonalne
    endtrack
Opis parametrów
Nazwa parametru Znaczenie parametru Typ wartości Uwagi
typ Typ toru. Słowo kluczowe Jedno ze słów kluczowych:

track, road, river, turn, table

dlusgosc Długość odcinka [m]. Liczba Parametr nieużywany, edytor RSF w to miejsce wpisuje kilometraż punktu 1
szerokosc Rozstaw szyn lub szerokość drogi/rzeki [m] Liczba
tarcie Statyczny współczynnik tarcia. Liczba
stukot Co ile metrów odgrywany będzie dźwięk stukotu. Liczba
jakosc Ile ton/oś (?). Liczba
uszkodzenia Flaga bitowa uszkodzeń. Liczba
środowisko Środowisko, w jakim znajduje się tor. Słowo kluczowe Należy podać słowo kluczowe:
flat - tor na otwartym terenie.
mountains/mountain - tor w górach.
canyon - tor w wykopie.
tunnel - tor w tunelu.
bridge - tor na moście/wiadukcie.
bank - ?
W zależności od środowiska zmienia się echo dźwięków.
widocznosc Widoczność toru. Słowo kluczowe Należy podać słowo kluczowe:

unvis/novis - tor niewidoczny

vis - tor widoczny

  • tekstura1 - tekstura szyn, drogi lub rzeki.
  • powtarzanie_tekstury - co ile metrów powtarzać mapowanie teksturą tekstura1.
  • tekstura2 - tekstura podsypki, pobocza drogi lub brzegu rzeki.
  • wysokosc_pods - wysokość rysowanej podsypki, drogi lub wysokość brzegów rzeki [m]. Dla drogi wpisanie ujemnej wartości stworzy chodnik o takiej wysokości.
  • szerokosc_pods - szerokość rysowanej podsypki od szyny do początku nachylenia (w przypadku drogi szerokość pobocza) [m].
  • szerokosc_pochylenia - szerokość rysowanej podsypki, drogi, rzeki w obszarze pochylenia [m].
  • p1x, p1y, p1z - współrzędne punktu 1 toru w przestrzeni 3D.
  • przechylka1 - przechyłka w punkcie 1 toru [deg].
  • cv1x, cv1y, cv1z, cv2x, cv2y, cv2z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
  • p2x, p2y, p2z - współrzędne punktu 2 toru w przestrzeni 3D.
  • przechylka2 - przechyłka w punkcie 2 toru [deg].
  • promien - promień łuku [m]. Dla toru prostego = 0.

switch

    node -1 0 none track switch dlugosc szerokosc tarcie stukot jakosc uszkodzenia srodowisko widocznosc
    tekstura1 powtarzanie_tekstury tekstura2 odstep_iglicy dlugosc_odbojnicy odleglosc_odbojnicy
    p1x p1y p1z przechylka1
    cv1x cv1y cv1z
    cv2x cv2y cv2z
    p2x p2y p2z przechylka2
    promien
    p3x p3y p3z przechylka3
    cv3x cv3y cv3z
    cv4x cv4y cv4z
    p4x p4y p4z przechylka4
    promien
    parametry_opcjonalne
    endtrack
  • dlugosc - długość odcinka [m].
  • szerokosc - rozstaw szyn [m].
  • tarcie - statyczny współczynnik tarcia.
  • stukot - co ile metrów odgrywany będzie dźwięk stukotu.
  • jakosc - ile ton/oś.
  • uszkodzenia - flaga bitowa uszkodzeń.
  • środowisko - środowisko, w jakim znajduje się tor. W zależności od środowiska zmienia się echo dźwięków:
    • flat - tor na otwartym terenie.
    • mountains/mountain - tor w górach.
    • canyon - tor w wykopie.
    • tunnel - tor w tunelu.
    • bridge - tor na moście/wiadukcie.
    • bank - ?
  • widoczność:
    • vis - tor widoczny.
    • unvis/novis - tor niewidoczny.
  • tekstura1 - tekstura szyn toru zasadniczego.
  • powtarzanie_tekstury - co ile metrów powtarzać mapowanie teksturą tekstura1.
  • tekstura2 - tekstura szyn toru zwrotnego.
  • odstep_iglicy - odstęp iglicy od szyny [m].
  • dlugosc_odbojnicy - długość odbojnicy [m].
  • odleglosc_odbojnicy - dległość środka odbojnicy od końca rozjazdu [m].
  • p1x, p1y, p1z - współrzędne punktu 1 toru zasadniczego w przestrzeni 3D.
  • przechylka1 - przechyłka w punkcie 1 toru [deg].
  • cv1x, cv1y, cv1z, cv2x, cv2y, cv2z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
  • p2x, p2y, p2z - współrzędne punktu 2 toru zasadniczego w przestrzeni 3D.
  • przechylka2 - przechyłka w punkcie 2 toru [deg].
  • promien - promień łuku [m]. Dla toru prostego = 0.
  • p3x, p3y, p3z - współrzędne punktu 3 toru (początek toru zwrotnego) w przestrzeni 3D.
  • przechylka3 - przechyłka w punkcie 3 toru [deg].
  • cv3x, cv3y, cv3z, cv4x, cv4y, cv4z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
  • p4x, p4y, p4z - współrzędne punktu 4 toru (koniec toru zwrotnego) w przestrzeni 3D.
  • przechylka4 - przechyłka w punkcie 4 toru [deg].
  • promien - promień łuku toru zwrotnego [m].

cross, tributary

    node -1 0 none track typ dlugosc szerokosc tarcie stukot jakosc uszkodzenia srodowisko widocznosc
    tekstura1 powtarzanie_tekstury tekstura2 wysokosc_pods szerokosc_pods szerokosc_pochylenia
    p1x p1y p1z przechylka1
    cv1x cv1y cv1z
    cv2x cv2y cv2z
    p2x p2y p2z przechylka2
    promien
    p3x p3y p3z przechylka3
    cv3x cv3y cv3z
    cv4x cv4y cv4z
    p4x p4y p4z przechylka4
    promien
    parametry_opcjonalne
    endtrack
  • typ - jedno ze słów kluczowych cross, tributary.
  • dlugosc - długość odcinka [m].
  • szerokosc - szerokość drogi [m].
  • tarcie - statyczny współczynnik tarcia.
  • stukot - co ile metrów odgrywany będzie dźwięk stukotu.
  • jakosc - ile ton/oś.
  • uszkodzenia - flaga bitowa uszkodzeń.
  • środowisko - środowisko, w jakim znajduje się droga. W zależności od środowiska zmienia się echo dźwięków:
    • flat - droga na otwartym terenie.
    • mountains/mountain - droga w górach.
    • canyon - droga w wykopie.
    • tunnel - droga w tunelu.
    • bridge - droga na moście/wiadukcie.
    • bank - ?
  • widoczność:
    • vis - droga widoczna.
    • unvis/novis - droga niewidoczna.
  • tekstura1 - tekstura drogi.
  • powtarzanie_tekstury - co ile metrów powtarzać mapowanie teksturą tekstura1.
  • tekstura2 - tekstura pobocza drogi.
  • wysokosc_pods - wysokość rysowanej drogi [m]. Wpisanie ujemnej wartości stworzy chodnik o takiej wysokości.
  • szerokosc_pods - ?
  • szerokosc_pochylenia - szerokość rysowanej podsypki, drogi, rzeki w obszarze pochylenia [m].
  • p1x, p1y, p1z - współrzędne punktu 1 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
  • przechylka1 - przechyłka w punkcie 1 skrzyżowania [deg].
  • cv1x, cv1y, cv1z, cv2x, cv2y, cv2z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
  • p2x, p2y, p2z - współrzędne punktu 2 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
  • przechylka2 - przechyłka w punkcie 2 skrzyżowania [deg].
  • promien - promień łuku [m]. Dla drogi prostej = 0.
  • p3x, p3y, p3z - współrzędne punktu 3 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
  • przechylka3 - przechyłka w punkcie 3 skrzyżowania [deg].
  • cv3x, cv3y, cv3z, cv4x, cv4y, cv4z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
  • p4x, p4y, p4z - współrzędne punktu 4 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
  • przechylka4 - przechyłka w punkcie 4 skrzyżowania [deg].
  • promien - promień łuku [m]. Dla drogi prostej = 0.

Skrzyżowanie może łączyć trzy drogi zamiast czterech (gdy punkt 3 == punkt 1). Uwaga! Skrzyżowania nie są jeszcze w pełni funkcjonalne - samochody mają problem z ich pokonywaniem.

Parametry opcjonalne

    velocity predkosc // Maksymalna prędkość, z jaką AI przejedzie po tym torze.
    event0 nazwa_eventu // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze.
    event1 nazwa_eventu // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor od strony punktu 1.
    event2 nazwa_eventu // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor od strony punktu 2.
    eventall0 nazwa_eventu // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic stoi na torze.
    eventall1 nazwa_eventu // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic wjedzie na tor od strony punktu 1.
    eventall2 nazwa_eventu // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic wjedzie na tor od strony punktu 2.
    isolated nazwa_odcinka_izolowanego //
    overhead stan_jazdy_bezpradowej //
    colides ? //
    angle1 kat1 //
    angle2 kat2 //
    fouling1 ukres1 //
    fouling2 ukres2 //

traction

Definiuje odcinek drutu sieci trakcyjnej.

    node -1 0 none traction zrodlo_zasilania napiecie napiecie_max opor material grubosc uszkodzenia
    p1x p1y p1z
    p2x p2y p2z
    p3x p3y p3z
    p4x p4y p4z
    wysokosc_min odstep_wieszakow ilosc_przewodow odstep_przewodow widocznosc
    zdarzenie
    endtraction
Opis parametrów
Nazwa parametru Znaczenie parametru Typ wartości
zrodlo_zasilania Obiekt node::tractionpowersource zasilający ten odcinek sieci. Nazwa obiektu node::tractionpowersource
napiecie Napięcie sieci trakcyjnej bez obciążenia [V]. Liczba
napiecie_max Prąd przy którym napięcie w sieci spadłoby o połowę [V]. Liczba
opor Rezystancja styku ślizgacz-przewód [Ω]. Liczba
material Materiał, z jakiego wykonany jest drut. Słowo kluczowe Cu - miedź

Al - aluminium

grubosc Grubość drutu [mm]. Liczba
uszkodzenia Flaga bitowa uszkodzeń. Liczba 1 - patyna

128 - zerwanie

p1x p1y p1z p2x p2y p2z Współrzędne początku i końca przewodu jezdnego. Liczby
p3x p3y p3z p4x p4y p4z Współrzędne początku i końca przewodu nośnego. Liczby
wysokosc_min Najniższa wysokość górnego przewodu nad dolnym [m]. Liczba
odstep_wieszakow Odstęp pomiędzy kolejnymi wieszakami [m]. Liczba
ilosc_przewodow Ilość przewodów. Liczba 0-jezdny
 1-jezdny+nośny, 
 2-2 jezdne+nośny,

 3-2 jezdne+2 nośne - może się błędnie wyświetlać
odstep_przewodow Odstęp pomiędzy przewodami jezdnymi [m]. Liczba Wpisać tylko gdy ilosc_przewodow = 3.
widocznosc Widoczność drutu. Słowo kluczowe vis - widoczny

unvis/novis - niewidoczny

zdarzenie Opcjonalne zdarzenie, które zostanie uruchomione gdy node::dynamic pobiera prąd z sieci. Nazwa obiektu event

tractionpowersource

Definiuje źródło zasilania sieci trakcyjnej.

    node -1 0 none tractionpowersource x y z napiecie czestotliwosc opor napiecie_max czas_wznowienia1 ilosc_prob_wznowienia czas_wznowienia2 rekuperacja end
Opis parametrów
Nazwa parametru Znaczenie parametru Typ wartości Uwagi
x y z Współrzędne źródła zasilania. Liczby
napiecie Napięcie sieci trakcyjnej bez obciążenia [V]. Liczba
czestotliwosc Częstotliwość prądu [Hz] Liczba
opor Rezystancja wewnętrzna podstacji. Liczba
napiecie_max Napięcie przy którym uruchamia się bezpiecznik nadmiarowy szybki [V]. Liczba
czas_wznowienia1 Czas po którym obwód się uruchamia ponownie po przeciążeniu [s?]. Liczba
ilosc_prob_wznowienia Ilość prób wznowienia pracy obwodu. Liczba
czas_wznowienia2 Czas po jakim zostanie uruchomiony obwód jeśli zostanie przekroczona ilość wznowień [s?]. Liczba
rekuperacja Określa, czy jest odzysk prądu z sieci. Słowo kluczowe recuperation - rekuperacja

norecuperation - brak rekuperacji

triangles

Definiuje trójkąt terenu. Ilość wierzchołków w tym obiekcie jest nieograniczona, ale musi być wielokrotnością liczby 3. Definicja ostatniego wierzchołka nie powinna kończyć się słowem kluczowym end.

    node -1 0 none triangles material ambient: ambient diffuse: diffuse specular: specular endmaterial tekstura
    x y z nx ny nz u v end //definicja pojedynczego wierzchołka
    ...
    x y z nx ny nz u v
    endtri
Opis parametrów
Nazwa parametru Znaczenie parametru Typ wartości
ambient  ? 3 wartości z zakresu <0;255> (RGB)
diffuse  ? 3 wartości z zakresu <0;255> (RGB)
specular  ? 3 wartości z zakresu <0;255> (RGB)
tekstura Ścieżka do pliku tekstury (bez rozszerzenia, relatywna względem folderu textures). Tekst
x y z Współrzędne wierzchołka. Liczby
nx ny nz Współrzędne wektora normalnego w wierzchołku Liczby
u v Współrzędne wierzchołka w układzie UV (odpowiada za układ tekstury na modelu). Liczby

triangle_strip

Definiuje siatkę trójkątów. Składniowo identyczny z node::triangles. Rzadko spotykany, częściej w jego miejsce używany jest lepiej zoptymalizowany node::triangles

triangle_fan

Definiuje siatkę trójkątów. Składniowo identyczny z node::triangles. Rzadko spotykany, częściej w jego miejsce używany jest lepiej zoptymalizowany node::triangles