Obiekt node: Różnice pomiędzy wersjami
(→Parametry opcjonalne) |
(→Parametry opcjonalne) |
||
Linia 406: | Linia 406: | ||
=== Parametry opcjonalne === | === Parametry opcjonalne === | ||
<span style="color:orange;font-weight:bold">velocity</span> predkosc <span style="color:gray">// Maksymalna prędkość, z jaką AI przejedzie po tym torze.</span> | <span style="color:orange;font-weight:bold">velocity</span> predkosc <span style="color:gray">// Maksymalna prędkość, z jaką AI przejedzie po tym torze.</span> | ||
− | <span style="color:orange;font-weight:bold">event0</span> nazwa_eventu | + | <span style="color:orange;font-weight:bold">event0</span> nazwa_eventu <span style="color:gray">// Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze.</span> |
− | <span style="color:orange;font-weight:bold">event1</span> nazwa_eventu | + | <span style="color:orange;font-weight:bold">event1</span> nazwa_eventu <span style="color:gray">// Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor od strony punktu 1.</span> |
− | <span style="color:orange;font-weight:bold">event2</span> nazwa_eventu | + | <span style="color:orange;font-weight:bold">event2</span> nazwa_eventu <span style="color:gray">// Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor od strony punktu 2.</span> |
− | <span style="color:orange;font-weight:bold">eventall0</span> nazwa_eventu | + | <span style="color:orange;font-weight:bold">eventall0</span> nazwa_eventu <span style="color:gray">// Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic stoi na torze.</span> |
− | <span style="color:orange;font-weight:bold">eventall1</span> nazwa_eventu | + | <span style="color:orange;font-weight:bold">eventall1</span> nazwa_eventu <span style="color:gray">// Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic wjedzie na tor od strony punktu 1.</span> |
− | <span style="color:orange;font-weight:bold">eventall2</span> nazwa_eventu | + | <span style="color:orange;font-weight:bold">eventall2</span> nazwa_eventu <span style="color:gray">// Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic wjedzie na tor od strony punktu 2.</span> |
− | <span style="color:orange;font-weight:bold">isolated</span> nazwa_odcinka_izolowanego | + | <span style="color:orange;font-weight:bold">isolated</span> nazwa_odcinka_izolowanego <span style="color:gray">// Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze.</span> |
− | <span style="color:orange;font-weight:bold">overhead</span> stan_jazdy_bezpradowej | + | <span style="color:orange;font-weight:bold">overhead</span> stan_jazdy_bezpradowej <span style="color:gray">// Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze.</span> |
− | <span style="color:orange;font-weight:bold">colides</span> ? | + | <span style="color:orange;font-weight:bold">colides</span> ? <span style="color:gray">// Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze.</span> |
− | <span style="color:orange;font-weight:bold">angle1</span> kat1 | + | <span style="color:orange;font-weight:bold">angle1</span> kat1 <span style="color:gray">// Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze.</span> |
− | <span style="color:orange;font-weight:bold">angle2</span> kat2 | + | <span style="color:orange;font-weight:bold">angle2</span> kat2 <span style="color:gray">// Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze.</span> |
− | <span style="color:orange;font-weight:bold">fouling1</span> ukres1 | + | <span style="color:orange;font-weight:bold">fouling1</span> ukres1 <span style="color:gray">// Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze.</span> |
− | <span style="color:orange;font-weight:bold">fouling2</span> ukres2 | + | <span style="color:orange;font-weight:bold">fouling2</span> ukres2 <span style="color:gray">// Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze.</span> |
== traction == | == traction == |
Wersja z 17:49, 31 sie 2017
Każdy wpis node zaczyna się od preambuły:
node max_distance min_distance nazwa typ ...
Nazwa parametru | Znaczenie parametru | Typ wartości | Uwagi |
---|---|---|---|
max_distance | Maksymalna odległość, z jakiej obiekt jest widoczny [m]. | Liczba | Wartość -1 oznacza brak ograniczenia widoczności. |
min_distance | Minimalna odległość, z jakiej obiekt jest widoczny [m]. | Liczba | |
nazwa | Nazwa obiektu. Służy do identyfikacji konkretnego obiektu w scenerii. | Tekst | |
typ | Typ obiektu. | Słowo kluczowe | Dostępne typy wymienione są poniżej. |
Spis treści
dynamic
Wstawia do scenerii pojazd.
node -1 0 none dynamic folder tekstura fizyka tor odleglosc obsada predkosc sprzeg hamulce ilosc_ladunku ladunek destination miejsce_docelowe enddynamic
- folder - ścieżka do katalogu zawierającego model pojazdu do wstawienia, relatywna względem folderu dynamic.
- tekstura - plik tekstury z katalogu folder, którym ma być oteksturowany model (bez rozszerzenia).
- fizyka - plik charakterystyki z katalogu folder (bez rozszerzenia). Określa jaki model pojazdu zostanie użyty (np. 303E).
- tor - tylko jeśli wpis nie jest częścią trainset. Należy wpisać nazwę obiektu node::track, na którym ma stanąć pojazd.
- odleglosc - tylko jeśli wpis nie jest częścią trainset. Należy podać odległość pojazdu od punktu 1 obiektu node::track [m].
- obsada - stan obsadzenia pojazdu. Dostępne typy:
- headdriver - obsada w kabinie nr 1.
- reardriver - obsada w kabinie nr 2.
- nobody - brak obsady.
- passenger - jazda w wagonie jako pasażer. Uwaga! Nie każdy wagon posiada taką możliwość!
- connected
- predkosc - tylko jeśli wpis nie jest częścią trainset. Określa prędkość początkową pojazdu [km/h].
- sprzęg - tylko jeśli wpis JEST częścią trainset. Określa flagę sprzęgu łączącego z następnikiem.
- 1 - hak
- 2 - przewód hamulcowy
- 4 - przewód ukrotnienia
- 8 - przewód wysokiego napięcia
- 16 - mostek przejściowy
- 32 - przewód powietrzny 8 atmosfer
- 64 - przewód ogrzewania
- 128 - blokada
Aby otrzymać liczbę reprezentującą określony sposób sprzęgnięcia, należy zsumować liczby symbolizujące podłączenie interesujących nas elementów. Dla przykładu, aby otrzymać liczbę oznaczającą podłączenie haka, przewodu hamulcowego i ogrzewania dodajemy do siebie liczby 1 (podpięty hak), 2 (podpięty przewód hamulcowy) i 64 (podpięty przewód ogrzewania). Daje to liczbę 67.
- hamulce - dowiedz się więcej.
- ilosc_ladunku - ilość ładunku w pojeździe. [jednostka zależna od wpisu w pliku charakterystyki]
- ladunek - tylko jeśli ilosc_ladunku > 0. Określa nazwę ładunku.
- miejsce_docelowe - dla wagonów jest to stacja docelowa. Informacja taka umożliwi wykonywanie automatycznych manewrów przez AI (łączenie i rozłączanie składów, obsługa górki rozrządowej). Jeśli nie zostanie to wyszczególnione we wpisie, miejsce docelowe zostanie określone po przypisaniu rozkładu jazdy.
eventlauncher
Definiuje wyzwalacz zdarzeń.
node -1 0 none eventlauncher x y z odleglosc klawisz czas zdarzenie1 zdarzenie2 komorka_pamieci parametry_komorki end
Nazwa parametru | Znaczenie parametru | Typ wartości | Uwagi |
---|---|---|---|
x y z | Współrzędne wyzwalacza. | Liczby | |
odleglosc | Maksymalna odległość, do jakiej wyzwalacz wykrywa żądania wywołania zdarzeń [m]. | Liczba | Wartość -1 oznacza brak ograniczenia odległości. |
klawisz | Litera oznaczająca klawisz wywołujący zdarzenie. | Tekst | Aby wyzwalacz nie reagował na klawisze, należy wpisać none.
Aby zdarzenie wywołać za pomocą kombinacji Shift + litera, należy wpisać wielką literę? |
czas | Czas lub okresowość wyzwalania zdarzenia | Zależny od potrzeb | W przypadku konkretnej godziny, należy podać czas w formacie hh:mm.
W przypadku okresu czasu, należy wpisać liczbę sekund między kolejnymi wywołaniami. W przypadku braku reakcji czasowej, należy wpisać 0. |
zdarzenie1 | Zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT nie jest naciśnięty albo gdy upłynął określony czas. | Nazwa obiektu event | |
zdarzenie2 | Zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT jest naciśnięty opcjonalnie, po słowie condition. | Nazwa obiektu event | |
komorka_pamieci | Nazwa komórki pamięci. | Nazwa obiektu node::memcell | |
parametry_komorki | Wartości którym się muszą równać wartości komórki pamięciowej żeby zdarzenia zostały wysłane do kolejkowania. | Tekst, Liczba, Liczba |
isolated
Wprowadzony w EXE 128. Miał służyć do definiowania odcinków izolowanych. Póki co jego rozpoznawanie w kodzie jest wyłączone.
node -1 0 none isolated ? endisolated
line_strip
Definiuje linię łamaną.
node -1 0 none line_strip kolor grubosc x y z ... endlines
Nazwa parametru | Znaczenie parametru | Typ wartości |
---|---|---|
kolor | Określa kolor linii | 3 liczby z zakresu <0-255> (RGB) |
grubosc | Określa grubość linii [mm] | Liczba |
x y z | Współrzędne punktu zaczepienia linii. Może wystąpić ich dowolna ilość. | Liczby |
line_loop
Definiuje linię łamaną zamkniętą.
node -1 0 none line_loop kolor grubosc x y z ... endlines
Nazwa parametru | Znaczenie parametru | Typ wartości |
---|---|---|
kolor | Określa kolor linii | 3 liczby z zakresu <0-255> (RGB) |
grubosc | Określa grubość linii [mm] | Liczba |
x y z | Współrzędne punktu zaczepienia linii. Może wystąpić ich dowolna ilość. | Liczby |
memcell
Definiuje komórkę pamięci.
node -1 0 none memcell x y z wartosc1 wartosc2 wartosc3 obiekt_powiazany endmemcell
Nazwa parametru | Znaczenie parametru | Typ wartości |
---|---|---|
x y z | Położenie komórki. | Liczby |
wartosc1 | Pierwsza wartość komórki. | Tekst |
wartosc2 | Druga wartość komórki. | Liczba |
wartosc3 | Trzecia wartość komórki. | Liczba |
obiekt_powiazany | Przypisanie komórki pamięci do innego obiektu, np. toru. Jeśli przypisanie nie istnieje, wpisuje się none. | Tekst (nazwa obiektu node) |
model
Wstawia do scenerii model w formacie T3D lub E3D.
node -1 0 none model x y z rz plik tekstura lights stany_swiatel endmodel
Nazwa parametru | Znaczenie parametru | Typ wartości | Uwagi |
---|---|---|---|
x y z | Położenie modelu. | Liczby | |
ry | Rotacja w osi Y [deg]. | Liczba | |
plik | Ścieżka do modelu (relatywna względem folderu models) | Tekst | |
tekstura | Ścieżka do tekstury wymiennej (relatywna względem folderu textures) | Tekst | Tylko, jeśli w modelu zdefiniowano teksturę wymienną. Jeśli nie, należy wpisać none. |
stany_swiatel | W zależności od ilości zdefiniowanych świateł w modelu, znaleźć tu się muszą liczby opisujące ich stan: | Liczby | Stany świateł:
0 - zgaszone 1 - zapalone 2 - pulsujące 3 - świecące tylko w nocy W przypadku braku zdefiniowanych świateł, należy pominąć słowo kluczowe lights. |
track
Definiuje odcinek trajektorii ruchu: drogi, tory, rzeki... Znaczenie niektórych parametrów zmienia się w zależności od typu trajektorii. Obsługiwane typy:
- normal - tor
- switch - rozjazd
- turn - obrotnica (zobacz, jak zastosować)
- table - obrotnica, przesuwnica, wywrotnica
- road - droga
- cross - skryżowanie dróg
- river - rzeka
- tributary - skrzyżowanie rzek
track, road, river, turn, table
node -1 0 none track typ dlugosc szerokosc tarcie stukot jakosc uszkodzenia srodowisko widocznosc tekstura1 powtarzanie_tekstury tekstura2 wysokosc_pods szerokosc_pods szerokosc_pochylenia p1x p1y p1z przechylka1 cv1x cv1y cv1z cv2x cv2y cv2z p2x p2y p2z przechylka2 promien parametry_opcjonalne endtrack
- typ - jedno ze słów kluczowych track, road, river, turn, table.
- dlugosc - długość odcinka (parametr nieużywany, edytor RSF w to miejsce wpisuje kilometraż punktu 1).
- szerokosc - rozstaw szyn lub szerokość drogi/rzeki [m].
- tarcie - statyczny współczynnik tarcia.
- stukot - co ile metrów odgrywany będzie dźwięk stukotu.
- jakosc - ile ton/oś.
- uszkodzenia - flaga bitowa uszkodzeń.
- środowisko - środowisko, w jakim znajduje się tor. W zależności od środowiska zmienia się echo dźwięków:
- flat - tor na otwartym terenie.
- mountains/mountain - tor w górach.
- canyon - tor w wykopie.
- tunnel - tor w tunelu.
- bridge - tor na moście/wiadukcie.
- bank - ?
- widoczność:
- vis - tor widoczny.
- unvis/novis - tor niewidoczny.
- tekstura1 - tekstura szyn, drogi lub rzeki.
- powtarzanie_tekstury - co ile metrów powtarzać mapowanie teksturą tekstura1.
- tekstura2 - tekstura podsypki, pobocza drogi lub brzegu rzeki.
- wysokosc_pods - wysokość rysowanej podsypki, drogi lub wysokość brzegów rzeki [m]. Dla drogi wpisanie ujemnej wartości stworzy chodnik o takiej wysokości.
- szerokosc_pods - szerokość rysowanej podsypki od szyny do początku nachylenia [m].
- szerokosc_pochylenia - szerokość rysowanej podsypki, drogi, rzeki w obszarze pochylenia [m].
- p1x, p1y, p1z - współrzędne punktu 1 toru w przestrzeni 3D.
- przechylka1 - przechyłka w punkcie 1 toru [deg].
- cv1x, cv1y, cv1z, cv2x, cv2y, cv2z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
- p2x, p2y, p2z - współrzędne punktu 2 toru w przestrzeni 3D.
- przechylka2 - przechyłka w punkcie 2 toru [deg].
- promien - promień łuku [m]. Dla toru prostego = 0.
switch
node -1 0 none track switch dlugosc szerokosc tarcie stukot jakosc uszkodzenia srodowisko widocznosc tekstura1 powtarzanie_tekstury tekstura2 odstep_iglicy dlugosc_odbojnicy odleglosc_odbojnicy p1x p1y p1z przechylka1 cv1x cv1y cv1z cv2x cv2y cv2z p2x p2y p2z przechylka2 promien p3x p3y p3z przechylka3 cv3x cv3y cv3z cv4x cv4y cv4z p4x p4y p4z przechylka4 promien parametry_opcjonalne endtrack
- dlugosc - długość odcinka [m].
- szerokosc - rozstaw szyn [m].
- tarcie - statyczny współczynnik tarcia.
- stukot - co ile metrów odgrywany będzie dźwięk stukotu.
- jakosc - ile ton/oś.
- uszkodzenia - flaga bitowa uszkodzeń.
- środowisko - środowisko, w jakim znajduje się tor. W zależności od środowiska zmienia się echo dźwięków:
- flat - tor na otwartym terenie.
- mountains/mountain - tor w górach.
- canyon - tor w wykopie.
- tunnel - tor w tunelu.
- bridge - tor na moście/wiadukcie.
- bank - ?
- widoczność:
- vis - tor widoczny.
- unvis/novis - tor niewidoczny.
- tekstura1 - tekstura szyn toru zasadniczego.
- powtarzanie_tekstury - co ile metrów powtarzać mapowanie teksturą tekstura1.
- tekstura2 - tekstura szyn toru zwrotnego.
- odstep_iglicy - odstęp iglicy od szyny [m].
- dlugosc_odbojnicy - długość odbojnicy [m].
- odleglosc_odbojnicy - dległość środka odbojnicy od końca rozjazdu [m].
- p1x, p1y, p1z - współrzędne punktu 1 toru zasadniczego w przestrzeni 3D.
- przechylka1 - przechyłka w punkcie 1 toru [deg].
- cv1x, cv1y, cv1z, cv2x, cv2y, cv2z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
- p2x, p2y, p2z - współrzędne punktu 2 toru zasadniczego w przestrzeni 3D.
- przechylka2 - przechyłka w punkcie 2 toru [deg].
- promien - promień łuku [m]. Dla toru prostego = 0.
- p3x, p3y, p3z - współrzędne punktu 3 toru (początek toru zwrotnego) w przestrzeni 3D.
- przechylka3 - przechyłka w punkcie 3 toru [deg].
- cv3x, cv3y, cv3z, cv4x, cv4y, cv4z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
- p4x, p4y, p4z - współrzędne punktu 4 toru (koniec toru zwrotnego) w przestrzeni 3D.
- przechylka4 - przechyłka w punkcie 4 toru [deg].
- promien - promień łuku toru zwrotnego [m].
cross, tributary
node -1 0 none track typ dlugosc szerokosc tarcie stukot jakosc uszkodzenia srodowisko widocznosc tekstura1 powtarzanie_tekstury tekstura2 wysokosc_pods szerokosc_pods szerokosc_pochylenia p1x p1y p1z przechylka1 cv1x cv1y cv1z cv2x cv2y cv2z p2x p2y p2z przechylka2 promien p3x p3y p3z przechylka3 cv3x cv3y cv3z cv4x cv4y cv4z p4x p4y p4z przechylka4 promien parametry_opcjonalne endtrack
- typ - jedno ze słów kluczowych cross, tributary.
- dlugosc - długość odcinka [m].
- szerokosc - szerokość drogi [m].
- tarcie - statyczny współczynnik tarcia.
- stukot - co ile metrów odgrywany będzie dźwięk stukotu.
- jakosc - ile ton/oś.
- uszkodzenia - flaga bitowa uszkodzeń.
- środowisko - środowisko, w jakim znajduje się droga. W zależności od środowiska zmienia się echo dźwięków:
- flat - droga na otwartym terenie.
- mountains/mountain - droga w górach.
- canyon - droga w wykopie.
- tunnel - droga w tunelu.
- bridge - droga na moście/wiadukcie.
- bank - ?
- widoczność:
- vis - droga widoczna.
- unvis/novis - droga niewidoczna.
- tekstura1 - tekstura drogi.
- powtarzanie_tekstury - co ile metrów powtarzać mapowanie teksturą tekstura1.
- tekstura2 - tekstura pobocza drogi.
- wysokosc_pods - wysokość rysowanej drogi [m]. Wpisanie ujemnej wartości stworzy chodnik o takiej wysokości.
- szerokosc_pods - ?
- szerokosc_pochylenia - szerokość rysowanej podsypki, drogi, rzeki w obszarze pochylenia [m].
- p1x, p1y, p1z - współrzędne punktu 1 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
- przechylka1 - przechyłka w punkcie 1 skrzyżowania [deg].
- cv1x, cv1y, cv1z, cv2x, cv2y, cv2z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
- p2x, p2y, p2z - współrzędne punktu 2 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
- przechylka2 - przechyłka w punkcie 2 skrzyżowania [deg].
- promien - promień łuku [m]. Dla drogi prostej = 0.
- p3x, p3y, p3z - współrzędne punktu 3 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
- przechylka3 - przechyłka w punkcie 3 skrzyżowania [deg].
- cv3x, cv3y, cv3z, cv4x, cv4y, cv4z - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: krzywa Beziera)
- p4x, p4y, p4z - współrzędne punktu 4 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
- przechylka4 - przechyłka w punkcie 4 skrzyżowania [deg].
- promien - promień łuku [m]. Dla drogi prostej = 0.
Skrzyżowanie może łączyć trzy drogi zamiast czterech (gdy punkt 3 == punkt 1). Uwaga! Skrzyżowania nie są jeszcze w pełni funkcjonalne - samochody mają problem z ich pokonywaniem.
Parametry opcjonalne
velocity predkosc // Maksymalna prędkość, z jaką AI przejedzie po tym torze. event0 nazwa_eventu // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze. event1 nazwa_eventu // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor od strony punktu 1. event2 nazwa_eventu // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic wjedzie na tor od strony punktu 2. eventall0 nazwa_eventu // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic stoi na torze. eventall1 nazwa_eventu // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic wjedzie na tor od strony punktu 1. eventall2 nazwa_eventu // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy jakikolwiek dynamic wjedzie na tor od strony punktu 2. isolated nazwa_odcinka_izolowanego // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze. overhead stan_jazdy_bezpradowej // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze. colides ? // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze. angle1 kat1 // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze. angle2 kat2 // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze. fouling1 ukres1 // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze. fouling2 ukres2 // Zdarzenie które zostanie uruchomione gdy obsadzony załogą dynamic stoi na torze.
traction
Definiuje odcinek drutu sieci trakcyjnej.
node -1 0 none traction zrodlo_zasilania napiecie prąd_max opor material grubosc uszkodzenia p1x p1y p1z p2x p2y p2z p3x p3y p3z p4x p4y p4z wysokosc_min odstep_wieszakow ilosc_przewodow odstep_przewodow widocznosc zdarzenie endtraction
- zrodlo_zasilania - nazwa obiektu node::tractionpowersource, który ma zasilać ten odcinek sieci.
- napiecie - napięcie sieci trakcyjnej bez obciążenia [V].
- prąd_max - prąd przy którym napięcie w sieci spadłoby o połowę [V].
- opor - rezystancja styku ślizgacz-przewód [Ω].
- material - materiał, z jakiego wykonany jest drut:
- Cu - miedź
- Al - aluminium
- grubosc - grubość drutu [mm].
- uszkodzenia - flaga bitowa uszkodzeń:
- 1 - patyna
- 128 - zerwanie
- p1x, p1y, p1z - współrzędne punktu będącego początkiem przewodu jezdnego.
- p2x, p2y, p2z - współrzędne punktu będącego końcem przewodu jezdnego.
- p3x, p3y, p3z - współrzędne punktu będącego początkiem przewodu nośnego.
- p4x, p4y, p4z - współrzędne punktu będącego końcem przewodu nośnego.
- wysokosc_min - najniższa wysokość górnego przewodu nad dolnym [m].
- odstep_wieszakow - odstęp pomiędzy kolejnymi wieszakami [m].
- ilosc_przewodow - ilość przewodów (0-jezdny, 1-jezdny+nośny, 2-2 jezdne+nośny, 3-2 jezdne+2 nośne; może się błędnie wyświetlać).
- odstep_przewodow - odstęp między przewodami jezdnymi gdy ilosc_przewodow = 3 [m].
- widocznosc - widoczność trakcji:
- unvis/novis - niewidoczna
- vis - widoczna
- zdarzenie - opcjonalne zdarzenie event, które zostanie uruchomione gdy node::dynamic pobiera prąd z sieci.
tractionpowersource
Definiuje źródło zasilania sieci trakcyjnej.
node -1 0 none tractionpowersource x y z napiecie czestotliwosc opor napiecie_max czas_wznowienia1 ilosc_prob_wznowienia czas_wznowienia2 rekuperacja end
Nazwa parametru | Znaczenie parametru | Typ wartości |
---|---|---|
x y z | Współrzędne źródła zasilania. | Liczby |
napiecie | Napięcie sieci trakcyjnej bez obciążenia [V]. | Liczba |
czestotliwosc | Częstotliwość prądu [Hz] | Liczba |
opor | Rezystancja wewnętrzna podstacji. | Liczba |
napiecie_max | Napięcie przy którym uruchamia się bezpiecznik nadmiarowy szybki [V]. | Liczba |
czas_wznowienia1 | Czas po którym obwód się uruchamia ponownie po przeciążeniu [s?]. | Liczba |
ilosc_prob_wznowienia | Ilość prób wznowienia pracy obwodu. | Liczba |
czas_wznowienia2 | Czas po jakim zostanie uruchomiony obwód jeśli zostanie przekroczona ilość wznowień [s?]. | Liczba |
rekuperacja | Określa, czy jest odzysk prądu z sieci. | Słowo kluczowe recuperation lub norecuperation |
triangles
Definiuje trójkąt terenu. Ilość wierzchołków w tym obiekcie jest nieograniczona, ale musi być wielokrotnością liczby 3. Definicja ostatniego wierzchołka nie powinna kończyć się słowem kluczowym end.
node -1 0 none triangles material ambient: ambient diffuse: diffuse specular: specular endmaterial tekstura x y z nx ny nz u v end //definicja pojedynczego wierzchołka ... x y z nx ny nz u v endtri
Nazwa parametru | Znaczenie parametru | Typ wartości |
---|---|---|
ambient | ? | 3 wartości z zakresu <0;255> (RGB) |
diffuse | ? | 3 wartości z zakresu <0;255> (RGB) |
specular | ? | 3 wartości z zakresu <0;255> (RGB) |
tekstura | Ścieżka do pliku tekstury (bez rozszerzenia, relatywna względem folderu textures). | Tekst |
x y z | Współrzędne wierzchołka. | Liczby |
nx ny nz | Współrzędne wektora normalnego w wierzchołku | Liczby |
u v | Współrzędne wierzchołka w układzie UV (odpowiada za układ tekstury na modelu). | Liczby |
triangle_strip
Definiuje siatkę trójkątów. Składniowo identyczny z node::triangles. Rzadko spotykany, częściej w jego miejsce używany jest lepiej zoptymalizowany node::triangles
triangle_fan
Definiuje siatkę trójkątów. Składniowo identyczny z node::triangles. Rzadko spotykany, częściej w jego miejsce używany jest lepiej zoptymalizowany node::triangles