Obiekt node
Każdy wpis node zaczyna się od preambuły:
node max_distance min_distance nazwa typ
- max_distance - liczba określająca maksymalną odległość, z jakiej obiekt jest widoczny (-1 oznacza brak ograniczenia widoczności).
- min_distance - liczba określająca minimalną odległość, z jakiej obiekt jest widoczny.
- nazwa - nazwa obiektu, służy do identyfikacji konkretnego obiektu w scenerii, np. przy wstawianiu składu na tor.
- typ - typ obiektu. Dostępne typy opisane są poniżej.
Spis treści
dynamic
Wstawia do scenerii pojazd.
node -1 0 none dynamic folder tekstura fizyka tor odleglosc obsada predkosc sprzeg ilosc_ladunku ladunek destination miejsce_docelowe enddynamic
- folder - ścieżka do katalogu zawierającego model pojazdu do wstawienia, relatywna względem folderu dynamic.
- tekstura - plik tekstury z katalogu folder, którym ma być oteksturowany model (bez rozszerzenia).
- fizyka - plik charakterystyki z katalogu folder (bez rozszerzenia). Określa jaki model pojazdu zostanie użyty (np. 303E).
- tor - tylko jeśli wpis nie jest częścią trainset. Należy wpisać nazwę obiektu node::track, na którym ma stanąć pojazd.
- odleglosc - tylko jeśli wpis nie jest częścią trainset. Należy podać odległość pojazdu od punktu 1 obiektu node::track [m].
- obsada - stan obsadzenia pojazdu. Dostępne typy:
- headdriver - obsada w kabinie nr 1.
- reardriver - obsada w kabinie nr 2.
- nobody - brak obsady.
- passenger - jazda w wagonie jako pasażer. Uwaga! Nie każdy wagon posiada taką możliwość!
- connected
- predkosc - tylko jeśli wpis nie jest częścią trainset. Określa prędkość początkową pojazdu [km/h].
- sprzęg - tylko jeśli wpis JEST częścią trainset. Określa flagę sprzęgu łączącego z następnikiem.
- 1 - hak
- 2 - przewód hamulcowy
- 4 - przewód ukrotnienia
- 8 - przewód wysokiego napięcia
- 16 - mostek przejściowy
- 32 - przewód powietrzny 8 atmosfer
- 64 - przewód ogrzewania
- 128 - blokada
Aby otrzymać liczbę reprezentującą określony sposób sprzęgnięcia, należy zsumować liczby symbolizujące podłączenie interesujących nas elementów. Dla przykładu, aby otrzymać liczbę oznaczającą podłączenie haka, przewodu hamulcowego i ogrzewania dodajemy do siebie liczby 1 (podpięty hak), 2 (podpięty przewód hamulcowy) i 64 (podpięty przewód ogrzewania). Daje to liczbę 67.
- ilosc_ladunku - ilość ładunku w pojeździe. [jednostka zależna od wpisu w pliku charakterystyki]
- ladunek - tylko jeśli ilosc_ladunku > 0. Określa nazwę ładunku.
- miejsce_docelowe - dla wagonów jest to stacja docelowa. Informacja taka umożliwi wykonywanie automatycznych manewrów przez AI (łączenie i rozłączanie składów, obsługa górki rozrządowej). Jeśli nie zostanie to wyszczególnione we wpisie, miejsce docelowe zostanie określone po przypisaniu rozkładu jazdy.
eventlauncher
Definiuje wyzwalacz zdarzeń.
lines
Definiuje linię.
node -1 0 none lines kolor grubosc px py pz kx ky kz ... endlines
- kolor - 3 liczby z zakresu <0-255> (RGB) opisujące kolor linii.
- grubosc - grubość linii [mm].
- px py pz kx ky kz - współrzędne początku i końca linii w przestrzeni 3D. Może wystąpić ich dowolna parzysta ilość.
line_strip
Definiuje linię łamaną.
node -1 0 none line_strip kolor grubosc x y z ... endlines
- kolor - 3 liczby z zakresu <0-255> (RGB) opisujące kolor linii.
- grubosc - grubość linii [mm].
- x y z - współrzędne linii w przestrzeni 3D. Może wystąpić ich dowolna ilość.
line_loop
Definiuje linię łamaną zamkniętą.
node -1 0 none line_loop kolor grubosc x y z ... endlines
- kolor - 3 liczby z zakresu <0-255> (RGB) opisujące kolor linii.
- grubosc - grubość linii [mm].
- x y z - współrzędne linii w przestrzeni 3D. Może wystąpić ich dowolna ilość.
memcell
Definiuje komórkę pamięci.
model
Wstawia do scenerii model w formacie T3D.
node -1 0 none model x y z rz plik_modelu tekstura_wymienna lights stany_swiatel endmodel
- x, y, z - współrzędne modelu w przestrzeni 3D.
- rz - rotacja w osi Z.
- plik_modelu - ścieżka do modelu w formacie T3D, relatywna względem folderu models.
- tekstura_wymienna - ścieżka do tekstury, którą ma być oteksturowany submodel ze zdefiniowaną teksturą wymienną. Ścieżka relatywna względem folderu textures.
- stany_swiatel - w zależności od ilości zdefiniowanych świateł w modelu, znaleźć tu się muszą liczby opisujące ich stan:
- 0 - zgaszone
- 1 - zapalone
- 2 - pulsujące
- 3 - zapalone tylko w nocy
W przypadku braku zdefiniowanych świateł, należy pominąć słowo kluczowe lights.
track
Definiuje odcinek trajektorii ruchu: drogi, tory, rzeki...
traction
Definiuje odcinek drutu sieci trakcyjnej.
node -1 0 none traction zrodlo_zasilania napiecie napiecie_max opor material grubosc uszkodzenia p1x p1y p1z p2x p2y p2z p3x p3y p3z p4x p4y p4z wysokosc_min odstep_wieszakow ilosc_przewodow odstep_przewodow widocznosc zdarzenie endtraction
- zrodlo_zasilania - nazwa obiektu node::tractionpowersource, który ma zasilać ten odcinek sieci.
- napiecie - napięcie sieci trakcyjnej bez obciążenia [V].
- napiecie_max - prąd przy którym napięcie w sieci spadłoby o połowę [V].
- opor - rezystancja styku ślizgacz-przewód [Ω].
- material - materiał, z jakiego wykonany jest drut:
- Cu - miedź
- Al - aluminium
- grubosc - grubość drutu [mm].
- uszkodzenia - flaga bitowa uszkodzeń:
- 1 - patyna
- 128 - zerwanie
- p1x, p1y, p1z - współrzędne punktu będącego początkiem przewodu jezdnego.
- p2x, p2y, p2z - współrzędne punktu będącego końcem przewodu jezdnego.
- p3x, p3y, p3z - współrzędne punktu będącego początkiem przewodu nośnego.
- p4x, p4y, p4z - współrzędne punktu będącego końcem przewodu nośnego.
- wysokosc_min - najniższa wysokość górnego przewodu nad dolnym [m].
- odstep_wieszakow - odstęp pomiędzy kolejnymi wieszakami [m].
- ilosc_przewodow - ilość przewodów jezdnych (0,1,2,3).
- odstep_przewodow - odstęp między przewodami jezdnymi gdy ilosc_przewodow = 3 [m].
- widocznosc - widoczność trakcji:
- unvis/novis - niewidoczna
- vis - widoczna
- zdarzenie - opcjonalne zdarzenie event, które zostanie uruchomione gdy node::dynamic pobiera prąd z sieci.
tractionpowersource
Definiuje źródło zasilania sieci trakcyjnej.
node -1 0 none tractionpowersource x y z napiecie czestotliwosc opor napiecie_max czas_restartu1 ilosc_prob_restartu czas_restartu2 rekuperacja end
- x, y, z – położenie źródła prądu w przestrzeni 3D.
- napiecie – napięcie w sieci trakcyjnej bez obciążenia.
- czestotliwosc – częstotliwość prądu.
- opor – rezystancja wewnętrzna podstacji.
- napiecie_max – prąd przy którym uruchamia się bezpiecznik nadmiarowy szybki.
- czas_restartu1 – czas po którym obwód się uruchamia ponownie po przeciążeniu.
- ilosc_prob_restaru – ilość prób wznowienia pracy obwodu.
- czas_restartu2 – czas po jakim zostanie uruchomiony obwód jeśli zostanie przekroczona ilość wznowień (załączeń bezpiecznika szybkiego).
- rekuperacja – czy jest odzysk prądu z sieci:
- recuperation - tak
- norecuperation - nie
triangles
Definiuje trójkąt terenu.
node -1 0 none triangles material ambient: ambient diffuse: diffuse specular: specular endmaterial tekstura x y z nx ny nz u v end ... endtri
- ambient - 3 wartości RGB z zakresu <0;255>, określające kolor materiału.
- diffuse - 3 wartości RGB z zakresu <0;255>
- specular - 3 wartości RGB z zakresu <0;255>, określające siłę odbłyskiwania światła na trójkącie.
- tekstura - ścieżka do pliku tekstury (bez rozszerzenia) relatywna względem folderu textures.
- x, y, z - współrzędnie wierzchołka w przestrzeni 3D.
- nx, ny, nz - współrzędne wektora normalnego.
- u, v - współrzędnie wierzchołka UV w przestrzeni 2D. Określają układ tekstury.
Ilość wierzchołków w tym obiekcie jest nieograniczona, ale musi być wielokrotnością liczby 3.
triangle_strip
Definiuje siatkę trójkątów. Rzadko spotykany, częściej w jego miejsce używany jest lepiej zoptymalizowany node::triangles
triangle_fan
Definiuje siatkę trójkątów. Rzadko spotykany, częściej w jego miejsce używany jest lepiej zoptymalizowany node::triangles