Format T3D: Różnice pomiędzy wersjami
(→Właściwości specyficzne dla typu Mesh) |
(→Dostępne typy animacji) |
||
Linia 331: | Linia 331: | ||
| '''ik''' | | '''ik''' | ||
| IK: zadający | | IK: zadający | ||
− | | | + | | brak funkcjonalności w exe |
|- | |- | ||
| '''ik11''' | | '''ik11''' | ||
| IK: kierunkowany | | IK: kierunkowany | ||
− | | | + | | brak funkcjonalności w exe |
|- | |- | ||
| '''ik21''' | | '''ik21''' | ||
| IK: kierunkowany | | IK: kierunkowany | ||
− | | | + | | brak funkcjonalności w exe |
|- | |- | ||
| '''ik22''' | | '''ik22''' | ||
| IK: kierunkowany | | IK: kierunkowany | ||
− | | | + | | brak funkcjonalności w exe |
|} | |} |
Wersja z 07:33, 21 sty 2022
Plik T3D jest formatem tekstowym, przechowującym informacje o modelach trójwymiarowych. Składa się z dowolnej ilości submodeli określonego typu. Można dołączyć do modelu inne modele za pomoca komendy include.
Spis treści
Typy submodeli
- Mesh - submodel składający się z trójkątów, może być pokryty materiałem.
- FreeSpotLight - Obiekt świecący kierunkowo.
- Stars - zbiór punktów świecących, z czego każdy z nich może mieć inną barwę.
Składnia wpisu submodelu
Wspólne właściwości dla wszystkich typów
Nazwa właściwości | Znaczenie | Typ wartości | Uwagi |
---|---|---|---|
Parent | Przypisuje submodel nadrzędny (rodzica). | Nazwa submodelu | |
Type | Definiuje typ submodelu. | Jedno ze słów kluczowych:
|
|
Name | Unikalna nazwa submodelu | Tekst | Pewne nazwy są zarezerwowane i służą do definiowania dodatkowych funkcjonalności w submodelu. Zobacz listę nazw specjalnych. |
Anim | Typ animacji submodelu. | Tekst | Zobacz listę dostępnych typów animacji. |
Selfillum | Określa sposób emisji światła przez obiekt | Jedno ze słów kluczowych:
lub liczba z zakresu <-1;2> |
liczba - określa poziom oświetlenia scenerii, poniżej którego submodel ma emitować światło
false - brak emisji światła. Tej wartości odpowiada wartość liczbowa -1. true - emisja światła zawsze, niezależnie od poziomu oświetlenia scenerii. Tej wartości odpowiada wartość liczbowa 2. |
MaxDistance | Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. | Liczba [m] | Aby obiekt był widoczny zawsze, niezależnie od odległości, należy podać wartość -1 |
MinDistance | Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny | Liczba [m] | |
Transform | Macierz transformacji submodelu | Liczby |
Właściwości specyficzne dla typu Mesh
Nazwa właściwości | Znaczenie | Typ wartości | Uwagi |
---|---|---|---|
Ambient | Określa jasność submodelu. | 3 liczby RGB z zakresu <0-255> | |
Diffuse | Określa kolor świecenia submodelu. | 3 liczby RGB z zakresu <0-255> | |
Specular | Określa poziom błyszczenia submodelu. | 3 liczby RGB z zakresu <0-255> | |
Wire | Określa, czy zamiast bryły należy rysować siatkę krawędzi | Jedno ze słów kluczowych:
|
Brak funkcjonalności w exe |
WireSize | Określa grubość krawędzi | Liczba [cm] | Brak funkcjonalności w exe |
Opacity | Określa sposób renderowania przezroczystości submodelu | Liczba | 0 - renderowanie w fazie przezroczystych; Alfa blend
1 - renderowanie w fazie nieprzezroczystych; Alfa test |
Map | Materiał submodelu. | Ścieżka do materiału (bez rozszerzenia) | Pierwszy przebieg wyszukiwania w katalogu równorzędnym modelowi, drugi w roocie textures.
Można podać tekstury wymienne, podstawiane parametrem w node model/dynamic. Wtedy dajemy wartość replacableskin lub jeśli model używa kilku tekstur wymiennych, indeks tekstury poprzedzony minusem (-1÷-4) |
NumVerts | Suma wszystkich wierzchołków w definicjach trójkątów | Liczba |
Pod definicją właściwości NumVerts znajdują się definicje trójkątów (o ile obiekt nie jest tzw. bananem). Ich ilość musi być równa NumVerts / 3. Definicje trójkątów oddzielone są od siebie pustą linią.
Wzór definicji trójkąta:
maska_wygładzania x y z u v x y z u v x y z u v
Nazwa właściwości | Znaczenie | Typ wartości | Uwagi |
---|---|---|---|
maska_wygładzania | Zapisana dziesiętnie maska bitowa określająca wygładzenie trójkąta. | Liczba | Jeśli w jednym punkcie spotykają się wierzchołki wielu trójkątów, to jeśli mają ustawione wspólne bity w masce, to wektor normalny zostanie wyliczony jako średnia, co da efekt zaokrąglenia w tym wierzchołku. |
x, y, z | Współrzędne wierzchołka w przestrzeni | 3 liczby [m] | Symulator korzysta z prawoskrętnego układu współrzędnych! |
u, v | Współrzędnie wierzchołka w układzie UV | 2 liczby |
Między współrzędnymi XYZ i UV mogą znajdować się współrzędne IJK wektora normalnego. Maska wygładzania przyjmuje wtedy wartość -1:
-1 x y z i j k u v x y z i j k u v x y z i j k u v
Opcjonalną formą zapisu geometrii jest użycie chmury punków oraz listy indeksów. Chmura punktów definiuje wierzchołki o unikatowych właściwościach. W liście indeksów każde kolejne 3 liczby określają, których wierzchołków użyć do stworzenia trójkąta.
NumIndices: ilosc_indeksow indeks1 indeks2 indeks3 // etc NumVerts: ilosc_wierzcholkow Px Py Pz Nx Ny Nz Ux Uy Tx Ty Tz Tw // pozycja, wektor normalny, koordynaty UV, tangent Px Py Pz Nx Ny Nz Ux Uy Tx Ty Tz Tw // etc
Właściwości specyficzne dla typu FreeSpotLight
Nazwa właściwości | Znaczenie | Typ wartości | Uwagi |
---|---|---|---|
Diffuse | Definiuje kolor świecenia submodelu | 3 liczby RGB z zakresu <0-255> | |
NearAttenStart | Liczba | Brak funkcjonalności w exe | |
NearAttenEnd | Liczba | Brak funkcjonalności w exe | |
UseNearAtten | Jedno ze słów kluczowych:
|
Brak funkcjonalności w exe | |
FarAttenDecayType | Typ zaniku natężenia światła | Liczba |
|
FarDecayRadius | Liczba | Brak funkcjonalności w exe | |
FalloffAngle | Określa kąt wygaszenia światła. | Liczba [deg] w zakresie (1;180> lub cosinus połowy tego kąta | |
HotspotAngle | Określa kąt pełnej jasności światła. | Liczba [deg] w zakresie (1;180> lub cosinus połowy tego kąta |
Właściwości specyficzne dla typu Stars
Nazwa właściwości | Znaczenie | Typ wartości | Uwagi |
---|---|---|---|
Diffuse | ? | 3 liczby RGB z zakresu <0-255> | Parametr nieznaczący w kontekście tego submodelu |
NumVerts | Określa ilość punktów świetlnych zawartych w tym submodelu | Liczba |
Pod definicją właściwości NumVerts muszą znaleźć się definicje grup punktów świetlnych. W jednej grupie mogą znaleźć się maksymalnie 3 punkty świetlne.
1 x y z kolor 0 x y z kolor 0 x y z kolor 0
Nazwa właściwości | Znaczenie | Typ wartości | Uwagi |
---|---|---|---|
1, 0 | Tokeny ignorowane. | Liczby | Zwyczajowo zawsze podaje się 1 i 0. |
x, y, z | Współrzędne punktu w przestrzeni | 3 liczby [m] | |
kolor | Kolor świecenia punktu | Liczba | Zapisana dziesiętnie liczba szesnastkowa opisująca kolor świecenia BGR. |
Nazwy specjalne
Dostępne typy animacji
Wartość | Znaczenie | Uwagi |
---|---|---|
false | Brak animacji. | |
true | Możliwość animowania za pomocą eventów | |
sky | Animacja nocnego nieba | |
wind | Kołysanie się obiektu pod wpływem wiatru. | |
billboard | Obracanie się obiektu w kierunku kamery. | |
digiclk | Animacja zegara cyfrowego | |
seconds | Sekundy płynnie (60s/360°, pełny obrót w minutę) | |
seconds_jump | Sekundy z przeskokiem co 6° | |
minutes | Minuty płynnie (1h/360°, pełny obrót w godzinę) | |
minutes_jump | Minuty z przeskokiem co 6° | |
hours | Godziny płynnie (12h/360°) | |
hours_jump | Godziny z przeskokiem co 30° | |
hours24 | Godziny płynnie (24h/360°) | |
hours24_jump | Godziny z przeskokiem co 15° | |
ik | IK: zadający | brak funkcjonalności w exe |
ik11 | IK: kierunkowany | brak funkcjonalności w exe |
ik21 | IK: kierunkowany | brak funkcjonalności w exe |
ik22 | IK: kierunkowany | brak funkcjonalności w exe |