Format T3D: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Składnia wpisu submodelu)
(Mesh)
 
(Nie pokazano 113 wersji utworzonych przez 4 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
 
[[Category:Formaty plików symulatora]]
 
[[Category:Formaty plików symulatora]]
Plik T3D jest formatem tekstowym, przechowującym informacje o modelach trójwymiarowych. Składa się z dowolnej ilości submodeli określonego typu. Można dołączyć do modelu inne modele za pomoca komendy '''include'''.
+
Plik T3D jest [[Plik tekstowy|plikiem tekstowym]], przechowującym informacje o modelach trójwymiarowych.
== Typy submodeli ==
 
* '''Mesh''' - submodel składający się z trójkątów, może być pokryty teksturą.
 
* '''FreeSpotLight''' - Obiekt świecący kierunkowo.
 
* '''Stars''' - zbiór punktów świecących, z czego każdy z nich może mieć inną barwę.
 
* '''Point''' 
 
* '''Text'''
 
  
Typy '''Point''' oraz '''Text''' występują w kodzie źródłowym, ale w praktyce nie są spotykane w modelach.
+
Model składa się submodeli złożonych w hierarchiczną strukturę w relacji rodzic-dziecko.
  
== Składnia wpisu submodelu ==
+
== Składnia definicji submodeli ==
 +
Przyjęło się, że definicja każdego submodelu poprzedzona jest komentarzem liniowym złożonym z 81 znaków minus (-). Umożliwia to wizualne oddzielenie definicji w pliku tekstowym i jest używane również przez style edytorów tekstowych do zawijania bloków definicji.
 +
 
 +
=== Mesh ===
 +
'''Mesh''' to siatka wielokątów pokryta materiałem.
 +
 
 +
Przykładowa definicja:
 +
<span style="color:gray;font-style:italic">//---------------------------------------------------------------------------------</span>
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Parent:</span> domek
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Type:</span> Mesh
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Name:</span> dach
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Anim:</span> false
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Ambient:</span> 255 255 255
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Diffuse:</span> 255 255 255
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Specular:</span> 3 3 3
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">SelfIllum:</span> false
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Wire:</span> false
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">WireSize:</span> 1
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Opacity:</span> 1
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Map:</span> roof/papa
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">MaxDistance:</span> 2500
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">MinDistance:</span> 0
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Transform:</span>
 +
1 0 0 0
 +
0 1 0 0
 +
0 0 1 0
 +
0 0 0 1
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">NumVerts:</span> 3879
 +
0
 +
4.85 -1.0992 9.7 0.43468 0.29718
 +
4.85 11.09921 9.9 0.56421 0.29506
 +
4.85 11.09921 9.7 0.56421 0.29732
 +
[...]
 +
 
 +
{| class="wikitable"
 +
! Nazwa właściwości
 +
! Znaczenie
 +
|-
 +
| '''Parent'''
 +
| Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub '''none''' jeśli brak takowego.
 +
 
 +
Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu '''none''').
 +
|-
 +
| '''Type'''
 +
| Typ submodelu. W tym przypadku zawsze '''Mesh'''.
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Nazwa submodelu. Powinna być niepowtarzalna w obrębie jednego pliku, chyba że submodel jest [[Emiter dymu|emiterem dymu]].
 +
|-
 +
| '''Anim'''
 +
| Typ animacji submodelu. [[Format T3D#Typy animacji|(Zobacz listę typów animacji)]]
 +
|-
 +
| '''Ambient'''
 +
| Określa jasność submodelu.
 +
3 liczby RGB z zakresu <0-255>
 +
|-
 +
| '''Diffuse'''
 +
| Określa kolor submodelu. Jeśli nie przypisano materiału, to podanym kolorem będzie jednolicie zabarwiony cały submodel. Jeśli przypisano materiał, to działanie tego parametru różni się w zależności od shadera.
 +
3 liczby RGB z zakresu <0-255>
 +
|-
 +
| '''Specular'''
 +
| Określa poziom błyszczenia submodelu.
 +
3 liczby RGB z zakresu <0-255>
 +
|-
 +
| '''Selfillum'''
 +
| Określa próg [[Poziom oświetlenia|poziomu oświetlenia scenerii]], powyżej którego submodel ma emitować światło.
 +
 
 +
Jest to liczba z zakresu <-1;2>, ale można również podać słowa kluczowe:
 +
* '''true''' - odpowiada wartości 2 (emisja światła przez cały czas)
 +
* '''false''' - odpowiada wartości -1 (brak emisji światła)
 +
|-
 +
| '''Wire'''
 +
| Tryb renderowania siatki.
 +
* '''true''' - renderowanie krawędzi
 +
* '''false''' - renderowanie geometrii w normalny sposób
 +
<span style="color:red;font-weight:bold">Ta właściwość nie działa.</span>
 +
|-
 +
| '''WireSize'''
 +
| Określa grubość krawędzi, gdy Wire = true.
 +
<span style="color:red;font-weight:bold">Ta właściwość nie działa.</span>
 +
|-
 +
| '''Opacity'''
 +
| Określa sposób renderowania [[Przezroczystość|przezroczystości]]
 +
* '''1''' - tryb nieprzezroczysty
 +
* '''mniej niż 1''' - tryb półprzezroczysty
 +
Zdarza się, że podane wartości są w zakresie <0;100>. Wówczas zakres ten jest skalowany do przedziału <0;1>.
 +
|-
 +
| '''Map'''
 +
| Ścieżka do [[Materiały_-_Pliki_.mat|materiału]] (bez rozszerzenia).
 +
Można podać indeks tekstury wymiennej - akceptowane są wartości ('''-1''', '''-2''', '''-3''', '''-4'''). Odpowiednikiem wartości '''-1''' jest słowo kluczowe '''replacableskin'''.
 +
 
 +
Obsługiwane są także opcjonalne [[Materiały - Pliki .mat#Cechy_tekstury|cechy tekstury]].
 +
 
 +
Tekstury wymienne przypisywane są submodelowi za pomocą wpisów [[Obiekt_node::model|node::model]]/[[Obiekt_node::dynamic|dynamic]] lub [[Obiekt_event#texture|event::texture]].
 +
 
 +
W przypadku wartości '''none''' submodel zostanie wyrenderowany przy użyciu shadera [[Mat colored|colored]]. Kolor jest pobierany ze składowej ''Diffuse'' podniesionej do 2.2 potęgi.
 +
|-
 +
| '''MaxDistance'''
 +
| Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Aby obiekt był widoczny zawsze, należy podać wartość '''-1'''
 +
|-
 +
| '''MinDistance'''
 +
| Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny.
 +
|-
 +
| '''Transform'''
 +
| [https://pl.wikipedia.org/wiki/Elementarne_macierze_transformacji Macierz transformacji]
 +
|}
 +
 
 +
Po zawartych w powyższej tabeli właściwościach zwykle występuje definicja geometrii. Gdy jej nie ma, to znaczy, że mamy do czynienia z submodelem służącym tylko i wyłącznie do grupowania hierarchii (tzw. ''bananem'') lub [[Emiter dymu|emiterem dymu]].
 +
 
 +
Istnieją dwa główne sposoby definiowania geometrii:
 +
* trójkąty (nieindeksowana)
 +
* chmura punktów (indeksowana)
 +
 
 +
==== Geometria nieindeksowana ====
 +
Nieindeksowany zapis geometrii polega na zdefiniowaniu unikatowych współrzędnych wierzchołków dla każdego trójkąta. Łączną ilość wszystkich wierzchołków określa właściwość NumVerts.
 +
 +
Przykład zapisu nieindeksowanego.
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">NumVerts:</span> 6
 +
0
 +
-2.94389 4.04697 0.9983 0.08979 0.26971
 +
-2.93523 4.03197 0 0.09669 0.72897
 +
-2.94389 4.04697 0 0.08979 0.72897
 +
 +
-1
 +
-2.93523 4.03197 0.9983 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.09669 0.26971
 +
-2.95255 4.03197 0 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.08979 0.72897
 +
-2.93523 4.03197 0 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.09669 0.72897
 +
 
 +
Każda definicja trójkąta zaczyna się od liczby określającej [https://en.wikipedia.org/wiki/Smoothing_group grupę wygładzania].
 +
 
 +
Definicja wierzchołka zawiera:
 +
* współrzędne wierzchołka (XYZ)
 +
* [https://pl.wikipedia.org/wiki/Wektor_normalny wektor normalny] (IJK) - tylko wtedy, gdy grupa wygładzania ma wartość -1. W przeciwnym wypadku współrzędnych tych nie podaje się, a wektor normalny zostanie obliczony automatycznie.
 +
* współrzędne mapowania tekstury (UV)
 +
 
 +
==== Geometria indeksowana ====
 +
Opcjonalną formą zapisu geometrii jest użycie chmury punków oraz listy indeksów. Chmura punktów definiuje listę unikatowych wierzchołków.
 +
Lista indeksów określa, z których wierzchołków mają być złożone trójkąty.
 +
 
 +
    NumIndices: ilosc_indeksow
 +
      indeks1 indeks2 indeks3 // etc
 +
    NumVerts: ilosc_wierzcholkow
 +
      Px Py Pz Nx Ny Nz Ux Uy Tx Ty Tz Tw // pozycja, wektor normalny, koordynaty UV, tangent
 +
      Px Py Pz Nx Ny Nz Ux Uy Tx Ty Tz Tw // etc
 +
 
 +
=== FreeSpotLight ===
 +
 
 +
 
 +
<span style="color:gray;font-style:italic">//---------------------------------------------------------------------------------</span>
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Parent:</span> rodzic
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Type:</span> FreeSpotLight
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Name:</span> swiatlo
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Anim:</span> false
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Diffuse:</span> 214 210 111
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">SelfIllum:</span> 1
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">NearAttenStart:</span> 40
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">NearAttenEnd:</span> 0
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">UseNearAtten:</span> false
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">FarAttenDecayType:</span> 1
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">FarDecayRadius:</span> 25
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">FalloffAngle:</span> 228.1917
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">HotspotAngle:</span> 150.9
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">MaxDistance:</span> -1
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">MinDistance:</span> 0
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Transform:</span>
 +
0.37858 0 0.92557 0
 +
0 1 0 0
 +
-0.92557 0 0.37858 0
 +
3.6259 0.35966 5.18991 1
  
=== Wspólne właściwości dla wszystkich typów===
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
|+ Wspólne właściwości dla wszystkich typów submodeli
 
 
! Nazwa właściwości
 
! Nazwa właściwości
 
! Znaczenie
 
! Znaczenie
! Typ wartości
 
! Uwagi
 
 
|-
 
|-
| Parent
+
| '''Parent'''
| Przypisuje submodel nadrzędny (rodzica).
+
| Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub '''none''' jeśli brak takowego.  
| Nazwa submodelu
+
 
|
+
Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu '''none''').
 
|-  
 
|-  
| Type
+
| '''Type'''
| Definiuje typ submodelu.
+
| Typ submodelu. W tym przypadku zawsze '''FreeSpotLight'''.
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Nazwa submodelu. Powinna być niepowtarzalna w obrębie jednego pliku, chyba że submodel jest [[Emiter dymu|emiterem dymu]].
 +
|-
 +
| '''Anim'''
 +
| Typ animacji submodelu. [[Format T3D#Typy animacji|(Zobacz listę typów animacji)]]
 +
|-
 +
| '''Diffuse'''
 +
| Określa kolor świecenia submodelu.
 +
3 liczby RGB z zakresu <0-255>
 +
|-
 +
| '''Selfillum'''
 +
| Określa próg [[Poziom oświetlenia|poziomu oświetlenia scenerii]], poniżej którego submodel ma emitować światło.
 +
 
 +
Jest to liczba z zakresu <-1;2>, ale można również podać słowa kluczowe:
 +
* '''true''' - odpowiada wartości 2 (emisja światła przez cały czas)
 +
* '''false''' - odpowiada wartości -1 (brak emisji światła)
 +
 
 +
Niezależnie od podanej wartości widoczny jest punkt świetlny, ale gdy aktywna jest emisja światła, to wyświetlana jest również flara.
 +
|-
 +
| '''Diffuse'''
 +
| Definiuje kolor świecenia submodelu (3 liczby RGB z zakresu <0-255>)
 +
|-
 +
| '''NearAttenStart'''
 +
| <span style="color:red;font-weight:bold">Ta właściwość nie działa.</span>
 +
|-
 +
| '''NearAttenEnd'''
 +
| <span style="color:red;font-weight:bold">Ta właściwość nie działa.</span>
 +
|-
 +
| '''UseNearAtten'''
 
| Jedno ze słów kluczowych:
 
| Jedno ze słów kluczowych:
* Mesh,
+
* '''false'''
* FreeSpotLight,
+
* '''true'''
* Stars
+
<span style="color:red;font-weight:bold">Ta właściwość nie działa.</span>
|
+
|-
 +
| '''FarAttenDecayType'''
 +
| Typ zaniku natężenia światła 
 +
* '''0''' - brak zaniku
 +
* '''1, 2''' - potęga 1/R?
 
|-
 
|-
| Name
+
| '''FarDecayRadius'''
| Unikalna nazwa submodelu
+
| <span style="color:red;font-weight:bold">Ta właściwość nie działa.</span>
| Tekst
 
| Pewne nazwy są zarezerwowane i służą do definiowania dodatkowych funkcjonalności w submodelu. Zobacz listę nazw specjalnych.
 
 
|-
 
|-
| Anim
+
| '''FalloffAngle'''
| Typ animacji submodelu.
+
| Określa kąt wygaszenia światła.
| Tekst
+
Liczba [deg] w zakresie (1;180> lub cosinus połowy tego kąta
| Zobacz listę dostępnych typów animacji.
 
 
|-
 
|-
| Selfillum
+
| '''HotspotAngle'''
| Określa sposób emisji światła przez obiekt
+
| Określa kąt pełnej jasności światła.
| Jedno z dwóch słów kluczowych:
+
Liczba [deg] w zakresie (1;180> lub cosinus połowy tego kąta
* true
 
* false
 
lub liczba z zakresu <0;1.25>
 
 
|-
 
|-
| MaxDistance
+
| '''MaxDistance'''
| Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny.
+
| Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Aby obiekt był widoczny zawsze, należy podać wartość '''-1'''
| Liczba [m]
 
| Aby obiekt był widoczny zawsze, niezależnie od odległości, należy podać wartość '''-1'''
 
 
|-  
 
|-  
| MinDistance
+
| '''MinDistance'''
| Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny
+
| Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny.
| Liczba [m]
 
|
 
 
|-
 
|-
| Transform
+
| '''Transform'''
| Macierz transformacji submodelu
+
| [https://pl.wikipedia.org/wiki/Elementarne_macierze_transformacji Macierz transformacji]
| Liczby
 
| TO-DO: Napisać coś o znaczeniu konkretnych liczb
 
 
|}
 
|}
  
=== Właściwości specyficzne dla typów ===
+
=== Stars ===
 +
'''Stars''' to zbiór świecących punktów. Może być użyty np. jako oświetlenie przeszkodowe kominów.
  
==== Mesh ====
+
<span style="color:gray;font-style:italic">//---------------------------------------------------------------------------------</span>
* '''Ambient''' - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące jasność obiektu.
+
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Parent:</span> none
* '''Diffuse''' - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące kolor świecenia submodelu.
+
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Type:</span> Stars
* '''Specular''' - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące błyszczenie submodelu.
+
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Name:</span> lampki
* '''SelfIllum''' - wartość logiczna '''true'''/'''false'''. Określa, czy submodel ma emitować światło.
+
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Anim:</span> true
* '''Wire''' - określa, czy zamiast bryły ma być rysowana siatka krawędzi.
+
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Diffuse:</span> 255.0 255.0 255.0
* '''WireSize''' - grubość krawędzi siatki, jeśli ''Wire: true''
+
<span style="color:tomato;font-weight:bold">SelfIllum:</span> 0.24
* '''Opacity''' - przezroczystość obiektu, wartość liczbowa <0;100> (0 - całkowita przezroczystość)
+
<span style="color:tomato;font-weight:bold">MaxDistance:</span> -1
* '''Map''' - ścieżka do tekstury (bez jej rozszerzenia), relatywna względem głównego folderu symulatora. Można wpisać słowo kluczowe '''replacableskin''', wtedy zyskujemy możliwość podstawienia w to miejsce dowolnej tekstury, podanej we wpisie '''node... model'''
+
<span style="color:tomato;font-weight:bold">MinDistance:</span> 0
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Transform:</span>  
 +
          1.0 0.0 0.0 0.0
 +
          0.0 1.0 0.0 0.0
 +
          0.0 0.0 1.0 0.0
 +
          0.0 0.0 0.0 1.0
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">NumVerts:</span> 4
 +
1
 +
0 -4 57 14847 0
 +
0 4 57  14847 0
 +
-4 0 57 14847 0
 +
1
 +
4 0 57  14847 0
  
Oprócz tego, na samym końcu definicji submodelu należy umieścić właściwość z wartością liczbową równą ilości wierzchołków w submodelu:
+
{| class="wikitable"
    NumVerts: ''suma_wierzchołków_wszystkich_trójkątów''
+
! Nazwa właściwości
A pod spodem definicje trójkątów. Ich ilość musi być równa ''NumVerts'' / 3, a definicje zaleca się oddzielić pustą linią.
+
! Znaczenie
Wzór definicji trójkąta:
+
|-
    ''maska_wygładzania''
+
| '''Parent'''
    x y z u v           
+
| Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub '''none''' jeśli brak takowego.
    x y z u v
 
    x y z u v
 
* '''maska_wygładzania''' - zapisana dziesiętnie maska bitowa. Jeśli w jednym punkcie spotykają się wierzchołki wielu trójkątów, to jeśli mają ustawione wspólne bity w masce (w notacji C++: x & y != 0) , to wektor normalny zostanie wyliczony jako średnia, co da efekt zaokrąglenia w tym wierzchołku.
 
* '''x, y, z''' - współrzędne wierzchołka w przestrzeni
 
* '''u, v''' - współrzędnie wierzchołka w układzie UV (odpowiadają za układ tekstury)
 
  
Między współrzędnymi XYZ i UV można podać współrzędne wektora normalnego, aczkolwiek w żadnym z modeli nie są one jawnie zdefiniowane.
+
Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu '''none''').
 +
|-
 +
| '''Type'''
 +
| Typ submodelu. W tym przypadku zawsze '''Stars'''.
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Nazwa submodelu. Powinna być niepowtarzalna w obrębie jednego pliku, chyba że submodel jest [[Emiter dymu|emiterem dymu]].
 +
|-
 +
| '''Anim'''
 +
| Typ animacji submodelu. [[Format T3D#Typy animacji|(Zobacz listę typów animacji)]]
 +
|-
 +
| '''Diffuse'''
 +
| 3 liczby RGB z zakresu <0-255>
 +
<span style="color:red;font-weight:bold">Ta właściwość nie działa.</span>
 +
|-
 +
| '''Selfillum'''
 +
| Określa próg [[Poziom oświetlenia|poziomu oświetlenia scenerii]], powyżej którego submodel ma emitować światło.  
  
==== FreeSpotLight ====
+
Jest to liczba z zakresu <-1;2>, ale można również podać słowa kluczowe:
* '''Diffuse''' - 3 liczby <0-255> (RGB) oddzielone spacją, definiujące kolor świecenia submodelu.
+
* '''true''' - odpowiada wartości 2 (emisja światła przez cały czas)
* '''SelfIllum''' - wartość logiczna '''true'''/'''false'''. Określa, czy submodel ma emitować światło.
+
* '''false''' - odpowiada wartości -1 (brak emisji światła)
* '''NearAttenStart''' - wartość liczbowa, parametr ignorowany.
+
|-
* '''NearAttenEnd''' - wartość liczbowa, parametr ignorowany.
+
| '''MaxDistance'''
* '''UseNearAtten''' - wartość logiczna '''true'''/'''false''', parametr ignorowany.
+
| Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Aby obiekt był widoczny zawsze, należy podać wartość '''-1'''
* '''FarAttenDecayType''' - wartość liczbowa, parametr ignorowany.
+
|-  
* '''FarDecayRadius''' - wartość liczbowa, parametr ignorowany.
+
| '''MinDistance'''
* '''FalloffAngle''' - wartość liczbowa. Określa kąt wygaszenia światła.
+
| Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny.
* '''HotspotAngle''' - wartość liczbowa. Określa kąt pełnej jasności światła.
+
|-
 
+
| '''Transform'''
==== Stars ====
+
| [https://pl.wikipedia.org/wiki/Elementarne_macierze_transformacji Macierz transformacji]
* '''Diffuse''' - parametr nieznaczący (?)
+
|-
* '''SelfIllum''' - wartość logiczna '''true'''/'''false'''. Określa, czy submodel ma emitować światło.
+
| '''NumVerts'''
Po właściwości '''Transform''' występuje właściwość '''NumVerts''' opisująca ilość punktów świetlnych. Poniżej tej właściwości muszą wystąpić definicje punktów świetlnych (analogicznie jak trójkąty w przypadku typu '''Mesh''')
+
| Ilość punktów świetlnych zawartych w tym submodelu
 +
|}
 +
Pod definicją właściwości '''NumVerts''' muszą znaleźć się definicje grup punktów świetlnych. W jednej grupie mogą znaleźć się maksymalnie 3 punkty świetlne.
 
     1
 
     1
 
     x y z kolor 0
 
     x y z kolor 0
 
     x y z kolor 0
 
     x y z kolor 0
 
     x y z kolor 0
 
     x y z kolor 0
* '''1, 0''' - tokeny ignorowane, nieistotne z punktu widzenia symulacji
 
* '''x, y, z''' - współrzędne punktu w przestrzeni 3D
 
* '''kolor''' - zapisana dziesiętnie liczba szesnastkowa opisująca kolor świecenia BGR.
 
  
==== Point ====
+
{| class="wikitable"
 +
! Token
 +
! Znaczenie
 +
|-
 +
| '''1, 0'''
 +
| Tokeny ignorowane. Zwyczajowo zawsze podaje się '''1''' i '''0'''.
 +
|-
 +
| '''x, y, z'''
 +
| Współrzędne punktu w przestrzeni
 +
|-
 +
| '''kolor'''
 +
| Kolor świecenia punktu. Zapisana dziesiętnie liczba szesnastkowa opisująca kolor świecenia w formacie BGR.
 +
|}
  
==== Text ====
+
== Typy animacji ==
 +
{| class="wikitable"
 +
! Wartość
 +
! Znaczenie
 +
! Uwagi
 +
|-
 +
| '''false'''
 +
| Brak animacji.
 +
|
 +
|-
 +
| '''true'''
 +
| Możliwość animowania za pomocą [[Obiekt_event|eventów]].
 +
|
 +
|-
 +
| '''sky'''
 +
| Animacja nocnego nieba
 +
|
 +
|-
 +
| '''wind'''
 +
| Kołysanie się obiektu pod wpływem wiatru.
 +
|
 +
|-
 +
| '''billboard'''
 +
| Obracanie się obiektu w kierunku kamery.
 +
|
 +
|-
 +
| '''digiclk'''
 +
| Animacja zegara cyfrowego
 +
|
 +
|-
 +
| '''seconds'''
 +
| Sekundy płynnie (60s/360°, pełny obrót w minutę)
 +
|
 +
|-
 +
| '''seconds_jump'''
 +
| Sekundy z przeskokiem co 6°
 +
|
 +
|-
 +
| '''minutes'''
 +
| Minuty płynnie (1h/360°, pełny obrót w godzinę)
 +
|
 +
|-
 +
| '''minutes_jump'''
 +
| Minuty z przeskokiem co 6°
 +
|
 +
|-
 +
| '''hours'''
 +
| Godziny płynnie (12h/360°)
 +
|
 +
|-
 +
| '''hours_jump'''
 +
| Godziny z przeskokiem co 30°
 +
|
 +
|-
 +
| '''hours24'''
 +
| Godziny płynnie (24h/360°)
 +
|
 +
|-
 +
| '''hours24_jump'''
 +
| Godziny z przeskokiem co 15°
 +
|
 +
|-
 +
| '''ik'''
 +
| IK: zadający
 +
| brak funkcjonalności w exe
 +
|-
 +
| '''ik11'''
 +
| IK: kierunkowany
 +
| brak funkcjonalności w exe
 +
|-
 +
| '''ik21'''
 +
| IK: kierunkowany
 +
| brak funkcjonalności w exe
 +
|-
 +
| '''ik22'''
 +
| IK: kierunkowany
 +
| brak funkcjonalności w exe
 +
|}

Aktualna wersja na dzień 18:13, 13 wrz 2024

Plik T3D jest plikiem tekstowym, przechowującym informacje o modelach trójwymiarowych.

Model składa się submodeli złożonych w hierarchiczną strukturę w relacji rodzic-dziecko.

Składnia definicji submodeli

Przyjęło się, że definicja każdego submodelu poprzedzona jest komentarzem liniowym złożonym z 81 znaków minus (-). Umożliwia to wizualne oddzielenie definicji w pliku tekstowym i jest używane również przez style edytorów tekstowych do zawijania bloków definicji.

Mesh

Mesh to siatka wielokątów pokryta materiałem.

Przykładowa definicja:

//---------------------------------------------------------------------------------
Parent: domek
Type: Mesh
Name: dach
Anim: false
Ambient: 255 255 255
Diffuse: 255 255 255
Specular: 3 3 3
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 1
Opacity: 1
Map: roof/papa
MaxDistance: 2500
MinDistance: 0
Transform:
	 1 0 0 0
	 0 1 0 0
	 0 0 1 0
	 0 0 0 1
NumVerts: 3879
0
4.85 -1.0992 9.7 0.43468 0.29718
4.85 11.09921 9.9 0.56421 0.29506
4.85 11.09921 9.7 0.56421 0.29732
[...]
Nazwa właściwości Znaczenie
Parent Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub none jeśli brak takowego.

Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu none).

Type Typ submodelu. W tym przypadku zawsze Mesh.
Name Nazwa submodelu. Powinna być niepowtarzalna w obrębie jednego pliku, chyba że submodel jest emiterem dymu.
Anim Typ animacji submodelu. (Zobacz listę typów animacji)
Ambient Określa jasność submodelu.

3 liczby RGB z zakresu <0-255>

Diffuse Określa kolor submodelu. Jeśli nie przypisano materiału, to podanym kolorem będzie jednolicie zabarwiony cały submodel. Jeśli przypisano materiał, to działanie tego parametru różni się w zależności od shadera.

3 liczby RGB z zakresu <0-255>

Specular Określa poziom błyszczenia submodelu.

3 liczby RGB z zakresu <0-255>

Selfillum Określa próg poziomu oświetlenia scenerii, powyżej którego submodel ma emitować światło.

Jest to liczba z zakresu <-1;2>, ale można również podać słowa kluczowe:

  • true - odpowiada wartości 2 (emisja światła przez cały czas)
  • false - odpowiada wartości -1 (brak emisji światła)
Wire Tryb renderowania siatki.
  • true - renderowanie krawędzi
  • false - renderowanie geometrii w normalny sposób

Ta właściwość nie działa.

WireSize Określa grubość krawędzi, gdy Wire = true.

Ta właściwość nie działa.

Opacity Określa sposób renderowania przezroczystości
  • 1 - tryb nieprzezroczysty
  • mniej niż 1 - tryb półprzezroczysty

Zdarza się, że podane wartości są w zakresie <0;100>. Wówczas zakres ten jest skalowany do przedziału <0;1>.

Map Ścieżka do materiału (bez rozszerzenia).

Można podać indeks tekstury wymiennej - akceptowane są wartości (-1, -2, -3, -4). Odpowiednikiem wartości -1 jest słowo kluczowe replacableskin.

Obsługiwane są także opcjonalne cechy tekstury.

Tekstury wymienne przypisywane są submodelowi za pomocą wpisów node::model/dynamic lub event::texture.

W przypadku wartości none submodel zostanie wyrenderowany przy użyciu shadera colored. Kolor jest pobierany ze składowej Diffuse podniesionej do 2.2 potęgi.

MaxDistance Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Aby obiekt był widoczny zawsze, należy podać wartość -1
MinDistance Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny.
Transform Macierz transformacji

Po zawartych w powyższej tabeli właściwościach zwykle występuje definicja geometrii. Gdy jej nie ma, to znaczy, że mamy do czynienia z submodelem służącym tylko i wyłącznie do grupowania hierarchii (tzw. bananem) lub emiterem dymu.

Istnieją dwa główne sposoby definiowania geometrii:

  • trójkąty (nieindeksowana)
  • chmura punktów (indeksowana)

Geometria nieindeksowana

Nieindeksowany zapis geometrii polega na zdefiniowaniu unikatowych współrzędnych wierzchołków dla każdego trójkąta. Łączną ilość wszystkich wierzchołków określa właściwość NumVerts.

Przykład zapisu nieindeksowanego.

NumVerts: 6
0 
-2.94389 4.04697 0.9983 0.08979 0.26971 
-2.93523 4.03197 0 0.09669 0.72897 
-2.94389 4.04697 0 0.08979 0.72897 

-1 
-2.93523 4.03197 0.9983 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.09669 0.26971 
-2.95255 4.03197 0 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.08979 0.72897 
-2.93523 4.03197 0 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.09669 0.72897 

Każda definicja trójkąta zaczyna się od liczby określającej grupę wygładzania.

Definicja wierzchołka zawiera:

  • współrzędne wierzchołka (XYZ)
  • wektor normalny (IJK) - tylko wtedy, gdy grupa wygładzania ma wartość -1. W przeciwnym wypadku współrzędnych tych nie podaje się, a wektor normalny zostanie obliczony automatycznie.
  • współrzędne mapowania tekstury (UV)

Geometria indeksowana

Opcjonalną formą zapisu geometrii jest użycie chmury punków oraz listy indeksów. Chmura punktów definiuje listę unikatowych wierzchołków. Lista indeksów określa, z których wierzchołków mają być złożone trójkąty.

    NumIndices: ilosc_indeksow
     indeks1 indeks2 indeks3 // etc
    NumVerts: ilosc_wierzcholkow
     Px Py Pz Nx Ny Nz Ux Uy Tx Ty Tz Tw // pozycja, wektor normalny, koordynaty UV, tangent
     Px Py Pz Nx Ny Nz Ux Uy Tx Ty Tz Tw // etc

FreeSpotLight

//---------------------------------------------------------------------------------
Parent: rodzic
Type: FreeSpotLight
Name: swiatlo
Anim: false
Diffuse: 214 210 111
SelfIllum: 1
NearAttenStart: 40
NearAttenEnd: 0
UseNearAtten: false
FarAttenDecayType: 1
FarDecayRadius: 25
FalloffAngle: 228.1917
HotspotAngle: 150.9
MaxDistance: -1
MinDistance: 0
Transform: 
	0.37858 0 0.92557 0
	0 1 0 0
	-0.92557 0 0.37858 0
	3.6259 0.35966 5.18991 1
Nazwa właściwości Znaczenie
Parent Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub none jeśli brak takowego.

Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu none).

Type Typ submodelu. W tym przypadku zawsze FreeSpotLight.
Name Nazwa submodelu. Powinna być niepowtarzalna w obrębie jednego pliku, chyba że submodel jest emiterem dymu.
Anim Typ animacji submodelu. (Zobacz listę typów animacji)
Diffuse Określa kolor świecenia submodelu.

3 liczby RGB z zakresu <0-255>

Selfillum Określa próg poziomu oświetlenia scenerii, poniżej którego submodel ma emitować światło.

Jest to liczba z zakresu <-1;2>, ale można również podać słowa kluczowe:

  • true - odpowiada wartości 2 (emisja światła przez cały czas)
  • false - odpowiada wartości -1 (brak emisji światła)

Niezależnie od podanej wartości widoczny jest punkt świetlny, ale gdy aktywna jest emisja światła, to wyświetlana jest również flara.

Diffuse Definiuje kolor świecenia submodelu (3 liczby RGB z zakresu <0-255>)
NearAttenStart Ta właściwość nie działa.
NearAttenEnd Ta właściwość nie działa.
UseNearAtten Jedno ze słów kluczowych:
  • false
  • true

Ta właściwość nie działa.

FarAttenDecayType Typ zaniku natężenia światła
  • 0 - brak zaniku
  • 1, 2 - potęga 1/R?
FarDecayRadius Ta właściwość nie działa.
FalloffAngle Określa kąt wygaszenia światła.

Liczba [deg] w zakresie (1;180> lub cosinus połowy tego kąta

HotspotAngle Określa kąt pełnej jasności światła.

Liczba [deg] w zakresie (1;180> lub cosinus połowy tego kąta

MaxDistance Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Aby obiekt był widoczny zawsze, należy podać wartość -1
MinDistance Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny.
Transform Macierz transformacji

Stars

Stars to zbiór świecących punktów. Może być użyty np. jako oświetlenie przeszkodowe kominów.

//---------------------------------------------------------------------------------
Parent: none
Type: Stars
Name: lampki
Anim: true
Diffuse: 255.0 255.0 255.0
SelfIllum: 0.24
MaxDistance: -1
MinDistance: 0
Transform: 
          1.0 0.0 0.0 0.0
          0.0 1.0 0.0 0.0
          0.0 0.0 1.0 0.0
          0.0 0.0 0.0 1.0
NumVerts: 4
1
0 -4 57 14847 0
0 4 57  14847 0
-4 0 57 14847 0
1
4 0 57  14847 0
Nazwa właściwości Znaczenie
Parent Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub none jeśli brak takowego.

Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu none).

Type Typ submodelu. W tym przypadku zawsze Stars.
Name Nazwa submodelu. Powinna być niepowtarzalna w obrębie jednego pliku, chyba że submodel jest emiterem dymu.
Anim Typ animacji submodelu. (Zobacz listę typów animacji)
Diffuse 3 liczby RGB z zakresu <0-255>

Ta właściwość nie działa.

Selfillum Określa próg poziomu oświetlenia scenerii, powyżej którego submodel ma emitować światło.

Jest to liczba z zakresu <-1;2>, ale można również podać słowa kluczowe:

  • true - odpowiada wartości 2 (emisja światła przez cały czas)
  • false - odpowiada wartości -1 (brak emisji światła)
MaxDistance Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Aby obiekt był widoczny zawsze, należy podać wartość -1
MinDistance Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny.
Transform Macierz transformacji
NumVerts Ilość punktów świetlnych zawartych w tym submodelu

Pod definicją właściwości NumVerts muszą znaleźć się definicje grup punktów świetlnych. W jednej grupie mogą znaleźć się maksymalnie 3 punkty świetlne.

    1
    x y z kolor 0
    x y z kolor 0
    x y z kolor 0
Token Znaczenie
1, 0 Tokeny ignorowane. Zwyczajowo zawsze podaje się 1 i 0.
x, y, z Współrzędne punktu w przestrzeni
kolor Kolor świecenia punktu. Zapisana dziesiętnie liczba szesnastkowa opisująca kolor świecenia w formacie BGR.

Typy animacji

Wartość Znaczenie Uwagi
false Brak animacji.
true Możliwość animowania za pomocą eventów.
sky Animacja nocnego nieba
wind Kołysanie się obiektu pod wpływem wiatru.
billboard Obracanie się obiektu w kierunku kamery.
digiclk Animacja zegara cyfrowego
seconds Sekundy płynnie (60s/360°, pełny obrót w minutę)
seconds_jump Sekundy z przeskokiem co 6°
minutes Minuty płynnie (1h/360°, pełny obrót w godzinę)
minutes_jump Minuty z przeskokiem co 6°
hours Godziny płynnie (12h/360°)
hours_jump Godziny z przeskokiem co 30°
hours24 Godziny płynnie (24h/360°)
hours24_jump Godziny z przeskokiem co 15°
ik IK: zadający brak funkcjonalności w exe
ik11 IK: kierunkowany brak funkcjonalności w exe
ik21 IK: kierunkowany brak funkcjonalności w exe
ik22 IK: kierunkowany brak funkcjonalności w exe