Format T3D: Różnice pomiędzy wersjami
(→Mesh) |
|||
(Nie pokazano 2 pośrednich wersji utworzonych przez tego samego użytkownika) | |||
Linia 99: | Linia 99: | ||
Tekstury wymienne przypisywane są submodelowi za pomocą wpisów [[Obiekt_node::model|node::model]]/[[Obiekt_node::dynamic|dynamic]] lub [[Obiekt_event#texture|event::texture]]. | Tekstury wymienne przypisywane są submodelowi za pomocą wpisów [[Obiekt_node::model|node::model]]/[[Obiekt_node::dynamic|dynamic]] lub [[Obiekt_event#texture|event::texture]]. | ||
− | W przypadku wartości '''none''' submodel zostanie | + | W przypadku wartości '''none''' submodel zostanie wyrenderowany przy użyciu shadera [[Mat colored|colored]]. Kolor jest pobierany ze składowej ''Diffuse'' podniesionej do 2.2 potęgi. |
|- | |- | ||
| '''MaxDistance''' | | '''MaxDistance''' |
Aktualna wersja na dzień 18:13, 13 wrz 2024
Plik T3D jest plikiem tekstowym, przechowującym informacje o modelach trójwymiarowych.
Model składa się submodeli złożonych w hierarchiczną strukturę w relacji rodzic-dziecko.
Spis treści
Składnia definicji submodeli
Przyjęło się, że definicja każdego submodelu poprzedzona jest komentarzem liniowym złożonym z 81 znaków minus (-). Umożliwia to wizualne oddzielenie definicji w pliku tekstowym i jest używane również przez style edytorów tekstowych do zawijania bloków definicji.
Mesh
Mesh to siatka wielokątów pokryta materiałem.
Przykładowa definicja:
//--------------------------------------------------------------------------------- Parent: domek Type: Mesh Name: dach Anim: false Ambient: 255 255 255 Diffuse: 255 255 255 Specular: 3 3 3 SelfIllum: false Wire: false WireSize: 1 Opacity: 1 Map: roof/papa MaxDistance: 2500 MinDistance: 0 Transform: 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 0 0 0 0 1 NumVerts: 3879 0 4.85 -1.0992 9.7 0.43468 0.29718 4.85 11.09921 9.9 0.56421 0.29506 4.85 11.09921 9.7 0.56421 0.29732 [...]
Nazwa właściwości | Znaczenie |
---|---|
Parent | Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub none jeśli brak takowego.
Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu none). |
Type | Typ submodelu. W tym przypadku zawsze Mesh. |
Name | Nazwa submodelu. Powinna być niepowtarzalna w obrębie jednego pliku, chyba że submodel jest emiterem dymu. |
Anim | Typ animacji submodelu. (Zobacz listę typów animacji) |
Ambient | Określa jasność submodelu.
3 liczby RGB z zakresu <0-255> |
Diffuse | Określa kolor submodelu. Jeśli nie przypisano materiału, to podanym kolorem będzie jednolicie zabarwiony cały submodel. Jeśli przypisano materiał, to działanie tego parametru różni się w zależności od shadera.
3 liczby RGB z zakresu <0-255> |
Specular | Określa poziom błyszczenia submodelu.
3 liczby RGB z zakresu <0-255> |
Selfillum | Określa próg poziomu oświetlenia scenerii, powyżej którego submodel ma emitować światło.
Jest to liczba z zakresu <-1;2>, ale można również podać słowa kluczowe:
|
Wire | Tryb renderowania siatki.
Ta właściwość nie działa. |
WireSize | Określa grubość krawędzi, gdy Wire = true.
Ta właściwość nie działa. |
Opacity | Określa sposób renderowania przezroczystości
Zdarza się, że podane wartości są w zakresie <0;100>. Wówczas zakres ten jest skalowany do przedziału <0;1>. |
Map | Ścieżka do materiału (bez rozszerzenia).
Można podać indeks tekstury wymiennej - akceptowane są wartości (-1, -2, -3, -4). Odpowiednikiem wartości -1 jest słowo kluczowe replacableskin. Obsługiwane są także opcjonalne cechy tekstury. Tekstury wymienne przypisywane są submodelowi za pomocą wpisów node::model/dynamic lub event::texture. W przypadku wartości none submodel zostanie wyrenderowany przy użyciu shadera colored. Kolor jest pobierany ze składowej Diffuse podniesionej do 2.2 potęgi. |
MaxDistance | Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Aby obiekt był widoczny zawsze, należy podać wartość -1 |
MinDistance | Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny. |
Transform | Macierz transformacji |
Po zawartych w powyższej tabeli właściwościach zwykle występuje definicja geometrii. Gdy jej nie ma, to znaczy, że mamy do czynienia z submodelem służącym tylko i wyłącznie do grupowania hierarchii (tzw. bananem) lub emiterem dymu.
Istnieją dwa główne sposoby definiowania geometrii:
- trójkąty (nieindeksowana)
- chmura punktów (indeksowana)
Geometria nieindeksowana
Nieindeksowany zapis geometrii polega na zdefiniowaniu unikatowych współrzędnych wierzchołków dla każdego trójkąta. Łączną ilość wszystkich wierzchołków określa właściwość NumVerts.
Przykład zapisu nieindeksowanego.
NumVerts: 6
0
-2.94389 4.04697 0.9983 0.08979 0.26971
-2.93523 4.03197 0 0.09669 0.72897
-2.94389 4.04697 0 0.08979 0.72897
-1
-2.93523 4.03197 0.9983 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.09669 0.26971
-2.95255 4.03197 0 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.08979 0.72897
-2.93523 4.03197 0 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.09669 0.72897
Każda definicja trójkąta zaczyna się od liczby określającej grupę wygładzania.
Definicja wierzchołka zawiera:
- współrzędne wierzchołka (XYZ)
- wektor normalny (IJK) - tylko wtedy, gdy grupa wygładzania ma wartość -1. W przeciwnym wypadku współrzędnych tych nie podaje się, a wektor normalny zostanie obliczony automatycznie.
- współrzędne mapowania tekstury (UV)
Geometria indeksowana
Opcjonalną formą zapisu geometrii jest użycie chmury punków oraz listy indeksów. Chmura punktów definiuje listę unikatowych wierzchołków. Lista indeksów określa, z których wierzchołków mają być złożone trójkąty.
NumIndices: ilosc_indeksow indeks1 indeks2 indeks3 // etc NumVerts: ilosc_wierzcholkow Px Py Pz Nx Ny Nz Ux Uy Tx Ty Tz Tw // pozycja, wektor normalny, koordynaty UV, tangent Px Py Pz Nx Ny Nz Ux Uy Tx Ty Tz Tw // etc
FreeSpotLight
//--------------------------------------------------------------------------------- Parent: rodzic Type: FreeSpotLight Name: swiatlo Anim: false Diffuse: 214 210 111 SelfIllum: 1 NearAttenStart: 40 NearAttenEnd: 0 UseNearAtten: false FarAttenDecayType: 1 FarDecayRadius: 25 FalloffAngle: 228.1917 HotspotAngle: 150.9 MaxDistance: -1 MinDistance: 0 Transform: 0.37858 0 0.92557 0 0 1 0 0 -0.92557 0 0.37858 0 3.6259 0.35966 5.18991 1
Nazwa właściwości | Znaczenie |
---|---|
Parent | Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub none jeśli brak takowego.
Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu none). |
Type | Typ submodelu. W tym przypadku zawsze FreeSpotLight. |
Name | Nazwa submodelu. Powinna być niepowtarzalna w obrębie jednego pliku, chyba że submodel jest emiterem dymu. |
Anim | Typ animacji submodelu. (Zobacz listę typów animacji) |
Diffuse | Określa kolor świecenia submodelu.
3 liczby RGB z zakresu <0-255> |
Selfillum | Określa próg poziomu oświetlenia scenerii, poniżej którego submodel ma emitować światło.
Jest to liczba z zakresu <-1;2>, ale można również podać słowa kluczowe:
Niezależnie od podanej wartości widoczny jest punkt świetlny, ale gdy aktywna jest emisja światła, to wyświetlana jest również flara. |
Diffuse | Definiuje kolor świecenia submodelu (3 liczby RGB z zakresu <0-255>) |
NearAttenStart | Ta właściwość nie działa. |
NearAttenEnd | Ta właściwość nie działa. |
UseNearAtten | Jedno ze słów kluczowych:
Ta właściwość nie działa. |
FarAttenDecayType | Typ zaniku natężenia światła
|
FarDecayRadius | Ta właściwość nie działa. |
FalloffAngle | Określa kąt wygaszenia światła.
Liczba [deg] w zakresie (1;180> lub cosinus połowy tego kąta |
HotspotAngle | Określa kąt pełnej jasności światła.
Liczba [deg] w zakresie (1;180> lub cosinus połowy tego kąta |
MaxDistance | Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Aby obiekt był widoczny zawsze, należy podać wartość -1 |
MinDistance | Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny. |
Transform | Macierz transformacji |
Stars
Stars to zbiór świecących punktów. Może być użyty np. jako oświetlenie przeszkodowe kominów.
//--------------------------------------------------------------------------------- Parent: none Type: Stars Name: lampki Anim: true Diffuse: 255.0 255.0 255.0 SelfIllum: 0.24 MaxDistance: -1 MinDistance: 0 Transform: 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0 0.0 0.0 0.0 0.0 1.0 NumVerts: 4 1 0 -4 57 14847 0 0 4 57 14847 0 -4 0 57 14847 0 1 4 0 57 14847 0
Nazwa właściwości | Znaczenie |
---|---|
Parent | Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub none jeśli brak takowego.
Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu none). |
Type | Typ submodelu. W tym przypadku zawsze Stars. |
Name | Nazwa submodelu. Powinna być niepowtarzalna w obrębie jednego pliku, chyba że submodel jest emiterem dymu. |
Anim | Typ animacji submodelu. (Zobacz listę typów animacji) |
Diffuse | 3 liczby RGB z zakresu <0-255>
Ta właściwość nie działa. |
Selfillum | Określa próg poziomu oświetlenia scenerii, powyżej którego submodel ma emitować światło.
Jest to liczba z zakresu <-1;2>, ale można również podać słowa kluczowe:
|
MaxDistance | Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Aby obiekt był widoczny zawsze, należy podać wartość -1 |
MinDistance | Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny. |
Transform | Macierz transformacji |
NumVerts | Ilość punktów świetlnych zawartych w tym submodelu |
Pod definicją właściwości NumVerts muszą znaleźć się definicje grup punktów świetlnych. W jednej grupie mogą znaleźć się maksymalnie 3 punkty świetlne.
1 x y z kolor 0 x y z kolor 0 x y z kolor 0
Token | Znaczenie |
---|---|
1, 0 | Tokeny ignorowane. Zwyczajowo zawsze podaje się 1 i 0. |
x, y, z | Współrzędne punktu w przestrzeni |
kolor | Kolor świecenia punktu. Zapisana dziesiętnie liczba szesnastkowa opisująca kolor świecenia w formacie BGR. |
Typy animacji
Wartość | Znaczenie | Uwagi |
---|---|---|
false | Brak animacji. | |
true | Możliwość animowania za pomocą eventów. | |
sky | Animacja nocnego nieba | |
wind | Kołysanie się obiektu pod wpływem wiatru. | |
billboard | Obracanie się obiektu w kierunku kamery. | |
digiclk | Animacja zegara cyfrowego | |
seconds | Sekundy płynnie (60s/360°, pełny obrót w minutę) | |
seconds_jump | Sekundy z przeskokiem co 6° | |
minutes | Minuty płynnie (1h/360°, pełny obrót w godzinę) | |
minutes_jump | Minuty z przeskokiem co 6° | |
hours | Godziny płynnie (12h/360°) | |
hours_jump | Godziny z przeskokiem co 30° | |
hours24 | Godziny płynnie (24h/360°) | |
hours24_jump | Godziny z przeskokiem co 15° | |
ik | IK: zadający | brak funkcjonalności w exe |
ik11 | IK: kierunkowany | brak funkcjonalności w exe |
ik21 | IK: kierunkowany | brak funkcjonalności w exe |
ik22 | IK: kierunkowany | brak funkcjonalności w exe |