Format T3D: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
(Mesh)
(Mesh)
 
(Nie pokazano 32 wersji utworzonych przez 2 użytkowników)
Linia 8: Linia 8:
  
 
=== Mesh ===
 
=== Mesh ===
 +
'''Mesh''' to siatka wielokątów pokryta materiałem.
  
Przykładowa definicja submodelu typu Mesh:
+
Przykładowa definicja:
 
  <span style="color:gray;font-style:italic">//---------------------------------------------------------------------------------</span>
 
  <span style="color:gray;font-style:italic">//---------------------------------------------------------------------------------</span>
 
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">Parent:</span> domek
 
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">Parent:</span> domek
Linia 35: Linia 36:
 
  4.85 11.09921 9.9 0.56421 0.29506
 
  4.85 11.09921 9.9 0.56421 0.29506
 
  4.85 11.09921 9.7 0.56421 0.29732
 
  4.85 11.09921 9.7 0.56421 0.29732
 
0
 
4 4.35 4.25 0.27015 0.46583
 
3.8 5.65 4.25 0.34553 0.47271
 
3.8 4.35 4.25 0.27015 0.47271
 
 
  [...]
 
  [...]
  
Linia 49: Linia 45:
 
| Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub '''none''' jeśli brak takowego.  
 
| Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub '''none''' jeśli brak takowego.  
  
Submodel nadrzędny musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego, w przeciwnym wypadku submodel będzie umieszczony poza hierarchią.
+
Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu '''none''').
 
|-  
 
|-  
 
| '''Type'''
 
| '''Type'''
Linia 65: Linia 61:
 
|-  
 
|-  
 
| '''Diffuse'''
 
| '''Diffuse'''
| Określa kolor świecenia submodelu.
+
| Określa kolor submodelu. Jeśli nie przypisano materiału, to podanym kolorem będzie jednolicie zabarwiony cały submodel. Jeśli przypisano materiał, to działanie tego parametru różni się w zależności od shadera.
 
3 liczby RGB z zakresu <0-255>
 
3 liczby RGB z zakresu <0-255>
 
|-
 
|-
Linia 92: Linia 88:
 
| Określa sposób renderowania [[Przezroczystość|przezroczystości]]
 
| Określa sposób renderowania [[Przezroczystość|przezroczystości]]
 
* '''1''' - tryb nieprzezroczysty
 
* '''1''' - tryb nieprzezroczysty
* '''mniej niż 1''' - tryb przezroczysty
+
* '''mniej niż 1''' - tryb półprzezroczysty
 
Zdarza się, że podane wartości są w zakresie <0;100>. Wówczas zakres ten jest skalowany do przedziału <0;1>.
 
Zdarza się, że podane wartości są w zakresie <0;100>. Wówczas zakres ten jest skalowany do przedziału <0;1>.
 
|-
 
|-
Linia 98: Linia 94:
 
| Ścieżka do [[Materiały_-_Pliki_.mat|materiału]] (bez rozszerzenia).  
 
| Ścieżka do [[Materiały_-_Pliki_.mat|materiału]] (bez rozszerzenia).  
 
Można podać indeks tekstury wymiennej - akceptowane są wartości ('''-1''', '''-2''', '''-3''', '''-4'''). Odpowiednikiem wartości '''-1''' jest słowo kluczowe '''replacableskin'''.
 
Można podać indeks tekstury wymiennej - akceptowane są wartości ('''-1''', '''-2''', '''-3''', '''-4'''). Odpowiednikiem wartości '''-1''' jest słowo kluczowe '''replacableskin'''.
 +
 +
Obsługiwane są także opcjonalne [[Materiały - Pliki .mat#Cechy_tekstury|cechy tekstury]].
  
 
Tekstury wymienne przypisywane są submodelowi za pomocą wpisów [[Obiekt_node::model|node::model]]/[[Obiekt_node::dynamic|dynamic]] lub [[Obiekt_event#texture|event::texture]].
 
Tekstury wymienne przypisywane są submodelowi za pomocą wpisów [[Obiekt_node::model|node::model]]/[[Obiekt_node::dynamic|dynamic]] lub [[Obiekt_event#texture|event::texture]].
 +
 +
W przypadku wartości '''none''' submodel zostanie wyrenderowany przy użyciu shadera [[Mat colored|colored]]. Kolor jest pobierany ze składowej ''Diffuse'' podniesionej do 2.2 potęgi.
 
|-
 
|-
 
| '''MaxDistance'''
 
| '''MaxDistance'''
Linia 108: Linia 108:
 
|-
 
|-
 
| '''Transform'''
 
| '''Transform'''
| Macierz transformacji submodelu
+
| [https://pl.wikipedia.org/wiki/Elementarne_macierze_transformacji Macierz transformacji]
|
 
|-
 
| '''NumVerts'''
 
| Suma wszystkich wierzchołków w definicjach trójkątów
 
 
|}
 
|}
  
 +
Po zawartych w powyższej tabeli właściwościach zwykle występuje definicja geometrii. Gdy jej nie ma, to znaczy, że mamy do czynienia z submodelem służącym tylko i wyłącznie do grupowania hierarchii (tzw. ''bananem'') lub [[Emiter dymu|emiterem dymu]].
  
Pod definicją właściwości NumVerts znajdują się definicje trójkątów. Ich ilość musi być równa ''NumVerts'' / 3. przyjęło się oddzielać definicje trójkątów pustą linią.
+
Istnieją dwa główne sposoby definiowania geometrii:
 +
* trójkąty (nieindeksowana)
 +
* chmura punktów (indeksowana)
  
 +
==== Geometria nieindeksowana ====
 +
Nieindeksowany zapis geometrii polega na zdefiniowaniu unikatowych współrzędnych wierzchołków dla każdego trójkąta. Łączną ilość wszystkich wierzchołków określa właściwość NumVerts.
 +
 +
Przykład zapisu nieindeksowanego.
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">NumVerts:</span> 6
 +
0
 +
-2.94389 4.04697 0.9983 0.08979 0.26971
 +
-2.93523 4.03197 0 0.09669 0.72897
 +
-2.94389 4.04697 0 0.08979 0.72897
 +
 +
-1
 +
-2.93523 4.03197 0.9983 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.09669 0.26971
 +
-2.95255 4.03197 0 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.08979 0.72897
 +
-2.93523 4.03197 0 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.09669 0.72897
  
Wzór definicji trójkąta:
+
Każda definicja trójkąta zaczyna się od liczby określającej [https://en.wikipedia.org/wiki/Smoothing_group grupę wygładzania].
    ''maska_wygładzania''
 
    x y z u v           
 
    x y z u v
 
    x y z u v
 
  
{| class="wikitable"
+
Definicja wierzchołka zawiera:
! Nazwa właściwości
+
* współrzędne wierzchołka (XYZ)
! Znaczenie
+
* [https://pl.wikipedia.org/wiki/Wektor_normalny wektor normalny] (IJK) - tylko wtedy, gdy grupa wygładzania ma wartość -1. W przeciwnym wypadku współrzędnych tych nie podaje się, a wektor normalny zostanie obliczony automatycznie.
! Typ wartości
+
* współrzędne mapowania tekstury (UV)
! Uwagi
+
 
|-
+
==== Geometria indeksowana ====
| '''maska_wygładzania'''
+
Opcjonalną formą zapisu geometrii jest użycie chmury punków oraz listy indeksów. Chmura punktów definiuje listę unikatowych wierzchołków.  
| Zapisana dziesiętnie maska bitowa określająca wygładzenie trójkąta.
+
Lista indeksów określa, z których wierzchołków mają być złożone trójkąty.
| Liczba
 
| Jeśli w jednym punkcie spotykają się wierzchołki wielu trójkątów, to jeśli mają ustawione wspólne bity w masce, to wektor normalny zostanie wyliczony jako średnia, co da efekt zaokrąglenia w tym wierzchołku.
 
|-
 
| '''x, y, z'''
 
| Współrzędne wierzchołka w przestrzeni
 
| 3 liczby [m]
 
| {{Szablon:Info_o_układzie_współrzędnych}}
 
|-
 
| '''u, v'''
 
| Współrzędnie wierzchołka w układzie UV
 
| 2 liczby
 
|
 
|}
 
Między współrzędnymi XYZ i UV mogą znajdować się współrzędne IJK wektora normalnego. Maska wygładzania przyjmuje wtedy wartość -1:
 
    -1
 
    x y z i j k u v           
 
    x y z i j k u v
 
    x y z i j k u v
 
  
Opcjonalną formą zapisu geometrii jest użycie chmury punków oraz listy indeksów.
 
Chmura punktów definiuje wierzchołki o unikatowych właściwościach.
 
W liście indeksów każde kolejne 3 liczby określają, których wierzchołków użyć do stworzenia trójkąta.
 
 
     NumIndices: ilosc_indeksow
 
     NumIndices: ilosc_indeksow
 
       indeks1 indeks2 indeks3 // etc
 
       indeks1 indeks2 indeks3 // etc
Linia 164: Linia 152:
  
  
  //---------------------------------------------------------------------------------
+
  <span style="color:gray;font-style:italic">//---------------------------------------------------------------------------------</span>
  Parent: light_on00
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">Parent:</span> rodzic
  Type: FreeSpotLight
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">Type:</span> FreeSpotLight
  Name: Spot
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">Name:</span> swiatlo
  Anim: false
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">Anim:</span> false
  Diffuse: 214 210 111
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">Diffuse:</span> 214 210 111
  SelfIllum: 1
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">SelfIllum:</span> 1
  NearAttenStart: 40
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">NearAttenStart:</span> 40
  NearAttenEnd: 0
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">NearAttenEnd:</span> 0
  UseNearAtten: false
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">UseNearAtten:</span> false
  FarAttenDecayType: 1
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">FarAttenDecayType:</span> 1
  FarDecayRadius: 25
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">FarDecayRadius:</span> 25
  FalloffAngle: 228.1917
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">FalloffAngle:</span> 228.1917
  HotspotAngle: 150.9
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">HotspotAngle:</span> 150.9
  MaxDistance: -1
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">MaxDistance:</span> -1
  MinDistance: 0
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">MinDistance:</span> 0
  Transform:  
+
  <span style="color:tomato;font-weight:bold">Transform:</span>
 
  0.37858 0 0.92557 0
 
  0.37858 0 0.92557 0
 
  0 1 0 0
 
  0 1 0 0
Linia 189: Linia 177:
 
! Nazwa właściwości
 
! Nazwa właściwości
 
! Znaczenie
 
! Znaczenie
! Typ wartości
+
|-
! Uwagi
+
| '''Parent'''
 +
| Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub '''none''' jeśli brak takowego.
 +
 
 +
Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu '''none''').
 +
|-
 +
| '''Type'''
 +
| Typ submodelu. W tym przypadku zawsze '''FreeSpotLight'''.
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Nazwa submodelu. Powinna być niepowtarzalna w obrębie jednego pliku, chyba że submodel jest [[Emiter dymu|emiterem dymu]].
 +
|-
 +
| '''Anim'''
 +
| Typ animacji submodelu. [[Format T3D#Typy animacji|(Zobacz listę typów animacji)]]
 
|-
 
|-
 
| '''Diffuse'''
 
| '''Diffuse'''
| Definiuje kolor świecenia submodelu
+
| Określa kolor świecenia submodelu.
| 3 liczby RGB z zakresu <0-255>
+
3 liczby RGB z zakresu <0-255>
|  
+
|-
 +
| '''Selfillum'''
 +
| Określa próg [[Poziom oświetlenia|poziomu oświetlenia scenerii]], poniżej którego submodel ma emitować światło.
 +
 
 +
Jest to liczba z zakresu <-1;2>, ale można również podać słowa kluczowe:
 +
* '''true''' - odpowiada wartości 2 (emisja światła przez cały czas)
 +
* '''false''' - odpowiada wartości -1 (brak emisji światła)
 +
 
 +
Niezależnie od podanej wartości widoczny jest punkt świetlny, ale gdy aktywna jest emisja światła, to wyświetlana jest również flara.
 +
|-
 +
| '''Diffuse'''
 +
| Definiuje kolor świecenia submodelu (3 liczby RGB z zakresu <0-255>)
 
|-
 
|-
 
| '''NearAttenStart'''
 
| '''NearAttenStart'''
|  
+
| <span style="color:red;font-weight:bold">Ta właściwość nie działa.</span>
| Liczba
 
| Brak funkcjonalności w exe
 
 
|-
 
|-
 
| '''NearAttenEnd'''
 
| '''NearAttenEnd'''
|  
+
| <span style="color:red;font-weight:bold">Ta właściwość nie działa.</span>
| Liczba
 
| Brak funkcjonalności w exe
 
 
|-
 
|-
 
| '''UseNearAtten'''
 
| '''UseNearAtten'''
|
 
 
| Jedno ze słów kluczowych:
 
| Jedno ze słów kluczowych:
 
* '''false'''
 
* '''false'''
 
* '''true'''
 
* '''true'''
| Brak funkcjonalności w exe
+
<span style="color:red;font-weight:bold">Ta właściwość nie działa.</span>
 
|-
 
|-
 
| '''FarAttenDecayType'''
 
| '''FarAttenDecayType'''
| Typ zaniku natężenia światła
+
| Typ zaniku natężenia światła   
| Liczba
 
|  
 
 
* '''0''' - brak zaniku
 
* '''0''' - brak zaniku
 
* '''1, 2''' - potęga 1/R?
 
* '''1, 2''' - potęga 1/R?
 
|-
 
|-
 
| '''FarDecayRadius'''
 
| '''FarDecayRadius'''
|  
+
| <span style="color:red;font-weight:bold">Ta właściwość nie działa.</span>
| Liczba
 
| Brak funkcjonalności w exe
 
 
|-
 
|-
 
| '''FalloffAngle'''
 
| '''FalloffAngle'''
 
| Określa kąt wygaszenia światła.
 
| Określa kąt wygaszenia światła.
| Liczba [deg] w zakresie (1;180> lub cosinus połowy tego kąta
+
Liczba [deg] w zakresie (1;180> lub cosinus połowy tego kąta
|
 
 
|-
 
|-
 
| '''HotspotAngle'''
 
| '''HotspotAngle'''
 
| Określa kąt pełnej jasności światła.
 
| Określa kąt pełnej jasności światła.
| Liczba [deg] w zakresie (1;180> lub cosinus połowy tego kąta
+
Liczba [deg] w zakresie (1;180> lub cosinus połowy tego kąta
|
+
|-
 +
| '''MaxDistance'''
 +
| Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Aby obiekt był widoczny zawsze, należy podać wartość '''-1'''
 +
|-
 +
| '''MinDistance'''
 +
| Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny.
 +
|-
 +
| '''Transform'''
 +
| [https://pl.wikipedia.org/wiki/Elementarne_macierze_transformacji Macierz transformacji]
 
|}
 
|}
  
 
=== Stars ===
 
=== Stars ===
 +
'''Stars''' to zbiór świecących punktów. Może być użyty np. jako oświetlenie przeszkodowe kominów.
 +
 +
<span style="color:gray;font-style:italic">//---------------------------------------------------------------------------------</span>
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Parent:</span> none
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Type:</span> Stars
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Name:</span> lampki
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Anim:</span> true
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Diffuse:</span> 255.0 255.0 255.0
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">SelfIllum:</span> 0.24
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">MaxDistance:</span> -1
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">MinDistance:</span> 0
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">Transform:</span>
 +
          1.0 0.0 0.0 0.0
 +
          0.0 1.0 0.0 0.0
 +
          0.0 0.0 1.0 0.0
 +
          0.0 0.0 0.0 1.0
 +
<span style="color:tomato;font-weight:bold">NumVerts:</span> 4
 +
1
 +
0 -4 57 14847 0
 +
0 4 57  14847 0
 +
-4 0 57 14847 0
 +
1
 +
4 0 57  14847 0
 +
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
! Nazwa właściwości
 
! Nazwa właściwości
 
! Znaczenie
 
! Znaczenie
! Typ wartości
+
|-
! Uwagi
+
| '''Parent'''
 +
| Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub '''none''' jeśli brak takowego.
 +
 
 +
Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu '''none''').
 +
|-
 +
| '''Type'''
 +
| Typ submodelu. W tym przypadku zawsze '''Stars'''.
 +
|-
 +
| '''Name'''
 +
| Nazwa submodelu. Powinna być niepowtarzalna w obrębie jednego pliku, chyba że submodel jest [[Emiter dymu|emiterem dymu]].
 +
|-
 +
| '''Anim'''
 +
| Typ animacji submodelu. [[Format T3D#Typy animacji|(Zobacz listę typów animacji)]]
 
|-
 
|-
 
| '''Diffuse'''
 
| '''Diffuse'''
| ?
 
 
| 3 liczby RGB z zakresu <0-255>
 
| 3 liczby RGB z zakresu <0-255>
| Parametr nieznaczący w kontekście tego submodelu
+
<span style="color:red;font-weight:bold">Ta właściwość nie działa.</span>
 +
|-
 +
| '''Selfillum'''
 +
| Określa próg [[Poziom oświetlenia|poziomu oświetlenia scenerii]], powyżej którego submodel ma emitować światło.
 +
 
 +
Jest to liczba z zakresu <-1;2>, ale można również podać słowa kluczowe:
 +
* '''true''' - odpowiada wartości 2 (emisja światła przez cały czas)
 +
* '''false''' - odpowiada wartości -1 (brak emisji światła)
 +
|-
 +
| '''MaxDistance'''
 +
| Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Aby obiekt był widoczny zawsze, należy podać wartość '''-1'''
 +
|-
 +
| '''MinDistance'''
 +
| Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny.
 +
|-
 +
| '''Transform'''
 +
| [https://pl.wikipedia.org/wiki/Elementarne_macierze_transformacji Macierz transformacji]
 
|-
 
|-
 
| '''NumVerts'''
 
| '''NumVerts'''
| Określa ilość punktów świetlnych zawartych w tym submodelu
+
| Ilość punktów świetlnych zawartych w tym submodelu
| Liczba
 
|
 
 
|}
 
|}
Pod definicją właściwości NumVerts muszą znaleźć się definicje grup punktów świetlnych. W jednej grupie mogą znaleźć się maksymalnie 3 punkty świetlne.
+
Pod definicją właściwości '''NumVerts''' muszą znaleźć się definicje grup punktów świetlnych. W jednej grupie mogą znaleźć się maksymalnie 3 punkty świetlne.
 
     1
 
     1
 
     x y z kolor 0
 
     x y z kolor 0
Linia 261: Linia 319:
  
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
! Nazwa właściwości
+
! Token
 
! Znaczenie
 
! Znaczenie
! Typ wartości
 
! Uwagi
 
 
|-
 
|-
 
| '''1, 0'''
 
| '''1, 0'''
| Tokeny ignorowane.
+
| Tokeny ignorowane. Zwyczajowo zawsze podaje się '''1''' i '''0'''.
| Liczby
 
| Zwyczajowo zawsze podaje się '''1''' i '''0'''.
 
 
|-
 
|-
 
| '''x, y, z'''
 
| '''x, y, z'''
 
| Współrzędne punktu w przestrzeni
 
| Współrzędne punktu w przestrzeni
| 3 liczby [m]
 
|
 
 
|-
 
|-
 
| '''kolor'''
 
| '''kolor'''
| Kolor świecenia punktu
+
| Kolor świecenia punktu. Zapisana dziesiętnie liczba szesnastkowa opisująca kolor świecenia w formacie BGR.
| Liczba
 
| Zapisana dziesiętnie liczba szesnastkowa opisująca kolor świecenia BGR.
 
 
|}
 
|}
  

Aktualna wersja na dzień 18:13, 13 wrz 2024

Plik T3D jest plikiem tekstowym, przechowującym informacje o modelach trójwymiarowych.

Model składa się submodeli złożonych w hierarchiczną strukturę w relacji rodzic-dziecko.

Składnia definicji submodeli

Przyjęło się, że definicja każdego submodelu poprzedzona jest komentarzem liniowym złożonym z 81 znaków minus (-). Umożliwia to wizualne oddzielenie definicji w pliku tekstowym i jest używane również przez style edytorów tekstowych do zawijania bloków definicji.

Mesh

Mesh to siatka wielokątów pokryta materiałem.

Przykładowa definicja:

//---------------------------------------------------------------------------------
Parent: domek
Type: Mesh
Name: dach
Anim: false
Ambient: 255 255 255
Diffuse: 255 255 255
Specular: 3 3 3
SelfIllum: false
Wire: false
WireSize: 1
Opacity: 1
Map: roof/papa
MaxDistance: 2500
MinDistance: 0
Transform:
	 1 0 0 0
	 0 1 0 0
	 0 0 1 0
	 0 0 0 1
NumVerts: 3879
0
4.85 -1.0992 9.7 0.43468 0.29718
4.85 11.09921 9.9 0.56421 0.29506
4.85 11.09921 9.7 0.56421 0.29732
[...]
Nazwa właściwości Znaczenie
Parent Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub none jeśli brak takowego.

Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu none).

Type Typ submodelu. W tym przypadku zawsze Mesh.
Name Nazwa submodelu. Powinna być niepowtarzalna w obrębie jednego pliku, chyba że submodel jest emiterem dymu.
Anim Typ animacji submodelu. (Zobacz listę typów animacji)
Ambient Określa jasność submodelu.

3 liczby RGB z zakresu <0-255>

Diffuse Określa kolor submodelu. Jeśli nie przypisano materiału, to podanym kolorem będzie jednolicie zabarwiony cały submodel. Jeśli przypisano materiał, to działanie tego parametru różni się w zależności od shadera.

3 liczby RGB z zakresu <0-255>

Specular Określa poziom błyszczenia submodelu.

3 liczby RGB z zakresu <0-255>

Selfillum Określa próg poziomu oświetlenia scenerii, powyżej którego submodel ma emitować światło.

Jest to liczba z zakresu <-1;2>, ale można również podać słowa kluczowe:

  • true - odpowiada wartości 2 (emisja światła przez cały czas)
  • false - odpowiada wartości -1 (brak emisji światła)
Wire Tryb renderowania siatki.
  • true - renderowanie krawędzi
  • false - renderowanie geometrii w normalny sposób

Ta właściwość nie działa.

WireSize Określa grubość krawędzi, gdy Wire = true.

Ta właściwość nie działa.

Opacity Określa sposób renderowania przezroczystości
  • 1 - tryb nieprzezroczysty
  • mniej niż 1 - tryb półprzezroczysty

Zdarza się, że podane wartości są w zakresie <0;100>. Wówczas zakres ten jest skalowany do przedziału <0;1>.

Map Ścieżka do materiału (bez rozszerzenia).

Można podać indeks tekstury wymiennej - akceptowane są wartości (-1, -2, -3, -4). Odpowiednikiem wartości -1 jest słowo kluczowe replacableskin.

Obsługiwane są także opcjonalne cechy tekstury.

Tekstury wymienne przypisywane są submodelowi za pomocą wpisów node::model/dynamic lub event::texture.

W przypadku wartości none submodel zostanie wyrenderowany przy użyciu shadera colored. Kolor jest pobierany ze składowej Diffuse podniesionej do 2.2 potęgi.

MaxDistance Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Aby obiekt był widoczny zawsze, należy podać wartość -1
MinDistance Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny.
Transform Macierz transformacji

Po zawartych w powyższej tabeli właściwościach zwykle występuje definicja geometrii. Gdy jej nie ma, to znaczy, że mamy do czynienia z submodelem służącym tylko i wyłącznie do grupowania hierarchii (tzw. bananem) lub emiterem dymu.

Istnieją dwa główne sposoby definiowania geometrii:

  • trójkąty (nieindeksowana)
  • chmura punktów (indeksowana)

Geometria nieindeksowana

Nieindeksowany zapis geometrii polega na zdefiniowaniu unikatowych współrzędnych wierzchołków dla każdego trójkąta. Łączną ilość wszystkich wierzchołków określa właściwość NumVerts.

Przykład zapisu nieindeksowanego.

NumVerts: 6
0 
-2.94389 4.04697 0.9983 0.08979 0.26971 
-2.93523 4.03197 0 0.09669 0.72897 
-2.94389 4.04697 0 0.08979 0.72897 

-1 
-2.93523 4.03197 0.9983 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.09669 0.26971 
-2.95255 4.03197 0 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.08979 0.72897 
-2.93523 4.03197 0 0.35772 -0.61961 -0.69866 0.09669 0.72897 

Każda definicja trójkąta zaczyna się od liczby określającej grupę wygładzania.

Definicja wierzchołka zawiera:

  • współrzędne wierzchołka (XYZ)
  • wektor normalny (IJK) - tylko wtedy, gdy grupa wygładzania ma wartość -1. W przeciwnym wypadku współrzędnych tych nie podaje się, a wektor normalny zostanie obliczony automatycznie.
  • współrzędne mapowania tekstury (UV)

Geometria indeksowana

Opcjonalną formą zapisu geometrii jest użycie chmury punków oraz listy indeksów. Chmura punktów definiuje listę unikatowych wierzchołków. Lista indeksów określa, z których wierzchołków mają być złożone trójkąty.

    NumIndices: ilosc_indeksow
     indeks1 indeks2 indeks3 // etc
    NumVerts: ilosc_wierzcholkow
     Px Py Pz Nx Ny Nz Ux Uy Tx Ty Tz Tw // pozycja, wektor normalny, koordynaty UV, tangent
     Px Py Pz Nx Ny Nz Ux Uy Tx Ty Tz Tw // etc

FreeSpotLight

//---------------------------------------------------------------------------------
Parent: rodzic
Type: FreeSpotLight
Name: swiatlo
Anim: false
Diffuse: 214 210 111
SelfIllum: 1
NearAttenStart: 40
NearAttenEnd: 0
UseNearAtten: false
FarAttenDecayType: 1
FarDecayRadius: 25
FalloffAngle: 228.1917
HotspotAngle: 150.9
MaxDistance: -1
MinDistance: 0
Transform: 
	0.37858 0 0.92557 0
	0 1 0 0
	-0.92557 0 0.37858 0
	3.6259 0.35966 5.18991 1
Nazwa właściwości Znaczenie
Parent Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub none jeśli brak takowego.

Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu none).

Type Typ submodelu. W tym przypadku zawsze FreeSpotLight.
Name Nazwa submodelu. Powinna być niepowtarzalna w obrębie jednego pliku, chyba że submodel jest emiterem dymu.
Anim Typ animacji submodelu. (Zobacz listę typów animacji)
Diffuse Określa kolor świecenia submodelu.

3 liczby RGB z zakresu <0-255>

Selfillum Określa próg poziomu oświetlenia scenerii, poniżej którego submodel ma emitować światło.

Jest to liczba z zakresu <-1;2>, ale można również podać słowa kluczowe:

  • true - odpowiada wartości 2 (emisja światła przez cały czas)
  • false - odpowiada wartości -1 (brak emisji światła)

Niezależnie od podanej wartości widoczny jest punkt świetlny, ale gdy aktywna jest emisja światła, to wyświetlana jest również flara.

Diffuse Definiuje kolor świecenia submodelu (3 liczby RGB z zakresu <0-255>)
NearAttenStart Ta właściwość nie działa.
NearAttenEnd Ta właściwość nie działa.
UseNearAtten Jedno ze słów kluczowych:
  • false
  • true

Ta właściwość nie działa.

FarAttenDecayType Typ zaniku natężenia światła
  • 0 - brak zaniku
  • 1, 2 - potęga 1/R?
FarDecayRadius Ta właściwość nie działa.
FalloffAngle Określa kąt wygaszenia światła.

Liczba [deg] w zakresie (1;180> lub cosinus połowy tego kąta

HotspotAngle Określa kąt pełnej jasności światła.

Liczba [deg] w zakresie (1;180> lub cosinus połowy tego kąta

MaxDistance Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Aby obiekt był widoczny zawsze, należy podać wartość -1
MinDistance Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny.
Transform Macierz transformacji

Stars

Stars to zbiór świecących punktów. Może być użyty np. jako oświetlenie przeszkodowe kominów.

//---------------------------------------------------------------------------------
Parent: none
Type: Stars
Name: lampki
Anim: true
Diffuse: 255.0 255.0 255.0
SelfIllum: 0.24
MaxDistance: -1
MinDistance: 0
Transform: 
          1.0 0.0 0.0 0.0
          0.0 1.0 0.0 0.0
          0.0 0.0 1.0 0.0
          0.0 0.0 0.0 1.0
NumVerts: 4
1
0 -4 57 14847 0
0 4 57  14847 0
-4 0 57 14847 0
1
4 0 57  14847 0
Nazwa właściwości Znaczenie
Parent Nazwa submodelu nadrzędnego w hierarchii (rodzica) lub none jeśli brak takowego.

Submodel nadrzędny (rodzic) musi wystąpić przed definicją submodelu podrzędnego (dziecka), w przeciwnym wypadku dziecko będzie umieszczone poza hierarchią (sytuacja jak przy podaniu none).

Type Typ submodelu. W tym przypadku zawsze Stars.
Name Nazwa submodelu. Powinna być niepowtarzalna w obrębie jednego pliku, chyba że submodel jest emiterem dymu.
Anim Typ animacji submodelu. (Zobacz listę typów animacji)
Diffuse 3 liczby RGB z zakresu <0-255>

Ta właściwość nie działa.

Selfillum Określa próg poziomu oświetlenia scenerii, powyżej którego submodel ma emitować światło.

Jest to liczba z zakresu <-1;2>, ale można również podać słowa kluczowe:

  • true - odpowiada wartości 2 (emisja światła przez cały czas)
  • false - odpowiada wartości -1 (brak emisji światła)
MaxDistance Określa największą odległość, z jakiej submodel jest widoczny. Aby obiekt był widoczny zawsze, należy podać wartość -1
MinDistance Określa minimalną odległość, z jakiej submodel jest widoczny.
Transform Macierz transformacji
NumVerts Ilość punktów świetlnych zawartych w tym submodelu

Pod definicją właściwości NumVerts muszą znaleźć się definicje grup punktów świetlnych. W jednej grupie mogą znaleźć się maksymalnie 3 punkty świetlne.

    1
    x y z kolor 0
    x y z kolor 0
    x y z kolor 0
Token Znaczenie
1, 0 Tokeny ignorowane. Zwyczajowo zawsze podaje się 1 i 0.
x, y, z Współrzędne punktu w przestrzeni
kolor Kolor świecenia punktu. Zapisana dziesiętnie liczba szesnastkowa opisująca kolor świecenia w formacie BGR.

Typy animacji

Wartość Znaczenie Uwagi
false Brak animacji.
true Możliwość animowania za pomocą eventów.
sky Animacja nocnego nieba
wind Kołysanie się obiektu pod wpływem wiatru.
billboard Obracanie się obiektu w kierunku kamery.
digiclk Animacja zegara cyfrowego
seconds Sekundy płynnie (60s/360°, pełny obrót w minutę)
seconds_jump Sekundy z przeskokiem co 6°
minutes Minuty płynnie (1h/360°, pełny obrót w godzinę)
minutes_jump Minuty z przeskokiem co 6°
hours Godziny płynnie (12h/360°)
hours_jump Godziny z przeskokiem co 30°
hours24 Godziny płynnie (24h/360°)
hours24_jump Godziny z przeskokiem co 15°
ik IK: zadający brak funkcjonalności w exe
ik11 IK: kierunkowany brak funkcjonalności w exe
ik21 IK: kierunkowany brak funkcjonalności w exe
ik22 IK: kierunkowany brak funkcjonalności w exe