Obiekt node: Różnice pomiędzy wersjami

Z MaSzyna
Skocz do: nawigacja, szukaj
(triangles)
(Składnia)
 
(Nie pokazano 98 wersji utworzonych przez 4 użytkowników)
Linia 1: Linia 1:
Każdy wpis node zaczyna się od preambuły:
+
Dyrektywa node służy do definiowania obiektów widocznych na scenerii.
    <span style="color:green;font-weight:bold;">node</span> ''max_distance min_distance nazwa typ''
+
== Składnia ==
* '''max_distance''' - liczba określająca maksymalną odległość, z jakiej obiekt jest widoczny (-1 oznacza brak ograniczenia widoczności).
+
{{Szablon:Kod_preambuly_node}} ''type''...
* '''min_distance''' - liczba określająca minimalną odległość, z jakiej obiekt jest widoczny.
 
* '''nazwa''' - nazwa obiektu, służy do identyfikacji konkretnego obiektu w scenerii, np. przy wstawianiu składu na tor.
 
* '''typ''' - typ obiektu. Dostępne typy opisane są poniżej.
 
 
 
 
 
== dynamic ==
 
Wstawia do scenerii pojazd.
 
    <span style="color:green;font-weight:bold;">node</span> -1 0 none <span style="color:tomato;font-weight:bold">dynamic</span> ''folder tekstura fizyka tor odleglosc obsada predkosc sprzeg hamulce ilosc_ladunku ladunek'' <span style="color:orange;font-weight:bold">destination</span> ''miejsce_docelowe'' <span style="color:tomato;font-weight:bold">enddynamic</span>
 
* '''folder''' - ścieżka do katalogu zawierającego model pojazdu do wstawienia, relatywna względem folderu ''dynamic''.
 
* '''tekstura''' - plik tekstury z katalogu ''folder'', którym ma być oteksturowany model (bez rozszerzenia).
 
* '''fizyka''' - [[Plik charakterystyki|plik charakterystyki]] z katalogu ''folder'' (bez rozszerzenia). Określa jaki model pojazdu zostanie użyty (np. 303E).
 
* '''tor''' - <u>tylko jeśli wpis nie jest częścią [[Plik scenerii#trainset|'''trainset''']]</u>. Należy wpisać nazwę obiektu [[Obiekt node#track|'''node::track''']], na którym ma stanąć pojazd.
 
* '''odleglosc''' - <u>tylko jeśli wpis nie jest częścią [[Plik scenerii#trainset|'''trainset''']]</u>. Należy podać odległość pojazdu od punktu 1 obiektu [[Obiekt node#track|'''node::track''']] [m].
 
* '''obsada''' - stan obsadzenia pojazdu. Dostępne typy:
 
** headdriver - obsada w kabinie nr 1.
 
** reardriver - obsada w kabinie nr 2.
 
** nobody - brak obsady.
 
** passenger - jazda w wagonie jako pasażer. Uwaga! Nie każdy wagon posiada taką możliwość!
 
** connected
 
* '''predkosc''' - <u>tylko jeśli wpis nie jest częścią [[Plik scenerii#trainset|'''trainset''']]</u>. Określa prędkość początkową pojazdu [km/h].
 
* '''sprzęg''' - <u>tylko jeśli wpis JEST częścią [[Plik scenerii#trainset|'''trainset''']]</u>. Określa flagę sprzęgu łączącego z następnikiem.
 
** 1 - hak
 
** 2 - przewód hamulcowy
 
** 4 - przewód ukrotnienia
 
** 8 - przewód wysokiego napięcia
 
** 16 - mostek przejściowy
 
** 32 - przewód powietrzny 8 atmosfer
 
** 64 - przewód ogrzewania
 
** 128 - blokada
 
Aby otrzymać liczbę reprezentującą określony sposób sprzęgnięcia, należy zsumować liczby symbolizujące podłączenie interesujących nas elementów. Dla przykładu, aby otrzymać liczbę oznaczającą podłączenie haka, przewodu hamulcowego i ogrzewania dodajemy do siebie liczby 1 (podpięty hak), 2 (podpięty przewód hamulcowy) i 64 (podpięty przewód ogrzewania). Daje to liczbę 67.
 
* '''hamulce''' - [[Wpisy hamulca dla pojazdow|dowiedz się więcej.]]
 
* '''ilosc_ladunku''' - ilość ładunku w pojeździe. [jednostka zależna od wpisu w [[Plik charakterystyki|pliku charakterystyki]]]
 
* '''ladunek''' - <u>tylko jeśli ''ilosc_ladunku'' > 0.</u> Określa nazwę ładunku.
 
* '''miejsce_docelowe''' - dla wagonów jest to stacja docelowa. Informacja taka umożliwi wykonywanie automatycznych manewrów przez AI (łączenie i rozłączanie składów, obsługa górki rozrządowej). Jeśli nie zostanie to wyszczególnione we wpisie, miejsce docelowe zostanie określone po przypisaniu rozkładu jazdy.
 
 
 
== eventlauncher ==
 
Definiuje wyzwalacz zdarzeń.
 
    <span style="color:green;font-weight:bold;">node</span> -1 0 none <span style="color:tomato;font-weight:bold">eventlauncher</span> ''x y z odleglosc klawisz czas zdarzenie1 zdarzenie2 komorka_pamieci parametry_komorki'' <span style="color:tomato;font-weight:bold">end</span>
 
* '''x, y, z''' współrzędne wyzwalacza w przestrzeni 3D.
 
* '''odleglosc''' - maksymalna odległość obserwatora od obiektu, -1 oznacza brak sprawdzania odległości. [m]
 
* '''klawisz''':
 
** kod klawisza wyzwalającego zdarzenie (tylko litery),
 
** brak reakcji na klawisze - słowo kluczowe '''none'''
 
* '''czas''':
 
** czas wyzwolenia zdarzenia - godzina w formacie hh:mm.
 
** okresowość wyzwalania - ilość czasu ze znakiem minus [s].
 
** brak reakcji czasowej - liczba 0.
 
* '''zdarzenie1''' - zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT nie jest naciśnięty albo gdy upłynął określony czas
 
* '''zdarzenie2''' - Event2: zdarzenie wyzwalane przy naciśnięciu klawisza gdy SHIFT jest naciśnięty opcjonalnie, po słowie '''condition'''
 
* '''komorka_pamieci''' - nazwa komórki pamięci
 
* '''parametry_komorki''' - wartości którym się muszą równać wartości komórki pamięciowej żeby zdarzenia zostały wysłane do kolejkowania.
 
 
 
== isolated ==
 
Wprowadzony w EXE 128. Miał służyć do definiowania odcinków izolowanych. Póki co jego rozpoznawanie w kodzie jest wyłączone.
 
    <span style="color:green;font-weight:bold">node</span> -1 0 none <span style="color:tomato;font-weight:bold">isolated</span> ? <span style="color:tomato;font-weight:bold">endisolated</span>
 
 
 
== line_strip ==
 
Definiuje linię łamaną.
 
    <span style="color:green;font-weight:bold;">node</span> -1 0 none <span style="color:tomato;font-weight:bold">line_strip</span> ''kolor grubosc''
 
    ''x y z''
 
    ...
 
    <span style="color:tomato;font-weight:bold">endlines</span>
 
 
 
{| class="wikitable"
 
|+ Opis parametrów
 
! Nazwa parametru
 
! Znaczenie parametru
 
! Typ wartości
 
|-
 
| kolor
 
| Określa kolor linii
 
| 3 liczby z zakresu <0-255> (RGB)
 
|-
 
| grubosc
 
| Określa grubość linii [mm]
 
| Liczba
 
|-
 
| x y z
 
| Współrzędne punktu zaczepienia linii. Może wystąpić ich dowolna ilość.
 
| Liczby
 
|}
 
 
 
== line_loop ==
 
Definiuje linię łamaną zamkniętą.
 
    <span style="color:green;font-weight:bold;">node</span> -1 0 none <span style="color:tomato;font-weight:bold">line_loop</span> ''kolor grubosc''
 
    ''x y z''
 
    ...
 
    <span style="color:tomato;font-weight:bold">endlines</span>
 
 
{| class="wikitable"
 
{| class="wikitable"
 
|+ Opis parametrów
 
|+ Opis parametrów
! Nazwa parametru
+
! Nazwa
! Znaczenie parametru
+
! Znaczenie
! Typ wartości
+
{{Szablon:Wspólne_parametry_node}}
|-
+
| '''type'''
| kolor
+
| Typ obiektu.
| Określa kolor linii
 
| 3 liczby z zakresu <0-255> (RGB)
 
|-
 
| grubosc
 
| Określa grubość linii [mm]
 
| Liczba
 
|-
 
| x y z
 
| Współrzędne punktu zaczepienia linii. Może wystąpić ich dowolna ilość.
 
| Liczby
 
|}
 
 
 
== memcell ==
 
Definiuje komórkę pamięci.
 
    <span style="color:green;font-weight:bold;">node</span> -1 0 none <span style="color:tomato;font-weight:bold">memcell</span> ''x y z wartosc1 wartosc2 wartosc3 obiekt_powiazany'' <span style="color:tomato;font-weight:bold">endmemcell</span>
 
  
{| class="wikitable"
+
* [[Obiekt_node::dynamic|dynamic]]
|+ Opis parametrów
+
* [[Obiekt_node::eventlauncher|eventlauncher]]
! Nazwa parametru
+
* [[Obiekt_node::isolated|isolated]]
! Znaczenie parametru
+
* [[Obiekt_node::lines|lines]]
! Typ wartości
+
* [[Obiekt_node::line_strip|line_strip]]
|-
+
* [[Obiekt_node::line_loop|line_loop]]
| x y z
+
* [[Obiekt_node::memcell|memcell]]
| Położenie komórki.
+
* [[Obiekt_node::model|model]]
| Liczby
+
* [[Obiekt_node::sound|sound]]
|-
+
* [[Obiekt_node::track|track]]
| wartosc1
+
* [[Obiekt_node::traction|traction]]
| Pierwsza wartość komórki.
+
* [[Obiekt_node::tractionpowersource|tractionpowersource]]
| Tekst
+
* [[Obiekt_node::triangles|triangles]]
|-
+
* [[Obiekt_node::triangle_strip|triangle_strip]]
| wartosc2
+
* [[Obiekt_node::triangle_fan|triangle_fan]]
| Druga wartość komórki.
 
| Liczba
 
|-
 
| wartosc3
 
| Trzecia wartość komórki.
 
| Liczba
 
|-
 
| obiekt_powiazany
 
| Przypisanie komórki pamięci do innego obiektu, np. toru. Jeśli przypisanie nie istnieje, wpisuje się '''none'''.
 
| Tekst (nazwa obiektu '''node''')
 
 
|}
 
|}
 +
Kolejne parametry zależą od wartości parametru ''type''.
  
== model ==
+
[[Kategoria:Scenerie]]
Wstawia do scenerii model w formacie [[Format T3D|T3D]] lub [[Format E3D|E3D]].
 
    <span style="color:green;font-weight:bold;">node</span> -1 0 none <span style="color:tomato;font-weight:bold">model</span> ''x y z rz plik_modelu tekstura_wymienna'' <span style="color:orange;font-weight:bold">lights</span> ''stany_swiatel'' <span style="color:tomato;font-weight:bold">endmodel</span>
 
* '''x, y, z''' - współrzędne modelu w przestrzeni 3D.
 
* '''rz''' - rotacja w osi Z.
 
* '''plik_modelu''' - ścieżka do modelu w formacie [[Format T3D|T3D]] lub [[Format E3D|E3D]], relatywna względem folderu ''models''.
 
* '''tekstura_wymienna''' - ścieżka do tekstury, którą ma być oteksturowany submodel ze zdefiniowaną teksturą wymienną. Ścieżka relatywna względem folderu ''textures''.
 
* '''stany_swiatel''' - w zależności od ilości zdefiniowanych świateł w modelu, znaleźć tu się muszą liczby opisujące ich stan:
 
** 0 - zgaszone
 
** 1 - zapalone
 
** 2 - pulsujące
 
** 3 - zapalone tylko w nocy
 
W przypadku braku zdefiniowanych świateł, należy pominąć słowo kluczowe '''lights'''.
 
 
 
== track ==
 
Definiuje odcinek trajektorii ruchu: drogi, tory, rzeki... Znaczenie niektórych parametrów zmienia się w zależności od typu trajektorii. Obsługiwane typy:
 
* '''normal''' - tor
 
* '''switch''' - rozjazd
 
* '''turn''' - obrotnica ([[Obrotnica |zobacz, jak zastosować]])
 
* '''table''' - obrotnica, przesuwnica, wywrotnica
 
* '''road''' - droga
 
* '''cross''' - skryżowanie dróg
 
* '''river''' - rzeka
 
* '''tributary''' - skrzyżowanie rzek
 
 
 
=== track, road, river, turn, table ===
 
    <span style="color:green;font-weight:bold;">node</span> -1 0 none <span style="color:tomato;font-weight:bold">track</span> ''typ dlugosc szerokosc tarcie stukot jakosc uszkodzenia srodowisko widocznosc''
 
    ''tekstura1 powtarzanie_tekstury tekstura2 wysokosc_pods szerokosc_pods szerokosc_pochylenia''
 
    ''p1x p1y p1z przechylka1''
 
    ''cv1x cv1y cv1z''
 
    ''cv2x cv2y cv2z''
 
    ''p2x p2y p2z przechylka2''
 
    ''promien''
 
    ''parametry_opcjonalne''
 
    <span style="color:tomato;font-weight:bold">endtrack</span>
 
* '''typ''' - jedno ze słów kluczowych '''track, road, river, turn, table'''.
 
* '''dlugosc''' - długość odcinka (parametr nieużywany, edytor RSF w to miejsce wpisuje kilometraż punktu 1).
 
* '''szerokosc''' - rozstaw szyn lub szerokość drogi/rzeki [m].
 
* '''tarcie''' - statyczny współczynnik tarcia.
 
* '''stukot''' - co ile metrów odgrywany będzie dźwięk stukotu.
 
* '''jakosc''' - ile ton/oś.
 
* '''uszkodzenia''' - flaga bitowa uszkodzeń.
 
* '''środowisko''' - środowisko, w jakim znajduje się tor. W zależności od środowiska zmienia się echo dźwięków:
 
** flat - tor na otwartym terenie.
 
** mountains/mountain - tor w górach.
 
** canyon - tor w wykopie.
 
** tunnel - tor w tunelu.
 
** bridge - tor na moście/wiadukcie.
 
** bank - ?
 
* '''widoczność''':
 
** vis - tor widoczny.
 
** unvis/novis - tor niewidoczny.
 
* '''tekstura1''' - tekstura szyn, drogi lub rzeki.
 
* '''powtarzanie_tekstury''' - co ile metrów powtarzać mapowanie teksturą ''tekstura1''.
 
* '''tekstura2''' - tekstura podsypki, pobocza drogi lub brzegu rzeki.
 
* '''wysokosc_pods''' -  wysokość rysowanej podsypki, drogi lub wysokość brzegów rzeki [m]. Dla drogi wpisanie ujemnej wartości stworzy chodnik o takiej wysokości.
 
* '''szerokosc_pods''' - szerokość rysowanej podsypki od szyny do początku nachylenia [m].
 
* '''szerokosc_pochylenia''' - szerokość rysowanej podsypki, drogi, rzeki w obszarze pochylenia [m].
 
* '''p1x, p1y, p1z''' - współrzędne punktu 1 toru w przestrzeni 3D.
 
* '''przechylka1''' - przechyłka w punkcie 1 toru [deg].
 
* '''cv1x, cv1y, cv1z, cv2x, cv2y, cv2z''' - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: [https://pl.wikipedia.org/wiki/Krzywa_B%C3%A9ziera krzywa Beziera])
 
* '''p2x, p2y, p2z''' - współrzędne punktu 2 toru w przestrzeni 3D.
 
* '''przechylka2''' - przechyłka w punkcie 2 toru [deg].
 
* '''promien''' - promień łuku [m]. Dla toru prostego = 0.
 
 
 
=== switch ===
 
    <span style="color:green;font-weight:bold;">node</span> -1 0 none <span style="color:tomato;font-weight:bold">track</span> <span style="color:orange;font-weight:bold">switch</span> ''dlugosc szerokosc tarcie stukot jakosc uszkodzenia srodowisko widocznosc''
 
    ''tekstura1 powtarzanie_tekstury tekstura2 odstep_iglicy dlugosc_odbojnicy odleglosc_odbojnicy''
 
    ''p1x p1y p1z przechylka1''
 
    ''cv1x cv1y cv1z''
 
    ''cv2x cv2y cv2z''
 
    ''p2x p2y p2z przechylka2''
 
    ''promien''
 
    ''p3x p3y p3z przechylka3''
 
    ''cv3x cv3y cv3z''
 
    ''cv4x cv4y cv4z''
 
    ''p4x p4y p4z przechylka4''
 
    ''promien''
 
    ''parametry_opcjonalne''
 
    <span style="color:tomato;font-weight:bold">endtrack</span>
 
 
 
* '''dlugosc''' - długość odcinka [m].
 
* '''szerokosc''' - rozstaw szyn [m].
 
* '''tarcie''' - statyczny współczynnik tarcia.
 
* '''stukot''' - co ile metrów odgrywany będzie dźwięk stukotu.
 
* '''jakosc''' - ile ton/oś.
 
* '''uszkodzenia''' - flaga bitowa uszkodzeń.
 
* '''środowisko''' - środowisko, w jakim znajduje się tor. W zależności od środowiska zmienia się echo dźwięków:
 
** flat - tor na otwartym terenie.
 
** mountains/mountain - tor w górach.
 
** canyon - tor w wykopie.
 
** tunnel - tor w tunelu.
 
** bridge - tor na moście/wiadukcie.
 
** bank - ?
 
* '''widoczność''':
 
** vis - tor widoczny.
 
** unvis/novis - tor niewidoczny.
 
* '''tekstura1''' - tekstura szyn toru zasadniczego.
 
* '''powtarzanie_tekstury''' - co ile metrów powtarzać mapowanie teksturą ''tekstura1''.
 
* '''tekstura2''' - tekstura szyn toru zwrotnego.
 
* '''odstep_iglicy''' -  odstęp iglicy od szyny [m].
 
* '''dlugosc_odbojnicy''' - długość odbojnicy [m].
 
* '''odleglosc_odbojnicy''' - dległość środka odbojnicy od końca rozjazdu [m].
 
* '''p1x, p1y, p1z''' - współrzędne punktu 1 toru zasadniczego w przestrzeni 3D.
 
* '''przechylka1''' - przechyłka w punkcie 1 toru [deg].
 
* '''cv1x, cv1y, cv1z, cv2x, cv2y, cv2z''' - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: [https://pl.wikipedia.org/wiki/Krzywa_B%C3%A9ziera krzywa Beziera])
 
* '''p2x, p2y, p2z''' - współrzędne punktu 2 toru zasadniczego w przestrzeni 3D.
 
* '''przechylka2''' - przechyłka w punkcie 2 toru [deg].
 
* '''promien''' - promień łuku [m]. Dla toru prostego = 0.
 
* '''p3x, p3y, p3z''' - współrzędne punktu 3 toru (początek toru zwrotnego)  w przestrzeni 3D.
 
* '''przechylka3''' - przechyłka w punkcie 3 toru [deg].
 
* '''cv3x, cv3y, cv3z, cv4x, cv4y, cv4z''' - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: [https://pl.wikipedia.org/wiki/Krzywa_B%C3%A9ziera krzywa Beziera])
 
* '''p4x, p4y, p4z''' - współrzędne punktu 4 toru (koniec toru zwrotnego) w przestrzeni 3D.
 
* '''przechylka4''' - przechyłka w punkcie 4 toru [deg].
 
* '''promien''' - promień łuku toru zwrotnego [m].
 
 
 
=== cross, tributary ===
 
    <span style="color:green;font-weight:bold;">node</span> -1 0 none <span style="color:tomato;font-weight:bold">track</span> ''typ dlugosc szerokosc tarcie stukot jakosc uszkodzenia srodowisko widocznosc''
 
    ''tekstura1 powtarzanie_tekstury tekstura2 wysokosc_pods szerokosc_pods szerokosc_pochylenia''
 
    ''p1x p1y p1z przechylka1''
 
    ''cv1x cv1y cv1z''
 
    ''cv2x cv2y cv2z''
 
    ''p2x p2y p2z przechylka2''
 
    ''promien''
 
    ''p3x p3y p3z przechylka3''
 
    ''cv3x cv3y cv3z''
 
    ''cv4x cv4y cv4z''
 
    ''p4x p4y p4z przechylka4''
 
    ''promien''
 
    ''parametry_opcjonalne''
 
    <span style="color:tomato;font-weight:bold">endtrack</span>
 
 
 
* '''typ''' - jedno ze słów kluczowych '''cross, tributary'''.
 
* '''dlugosc''' - długość odcinka [m].
 
* '''szerokosc''' - szerokość drogi [m].
 
* '''tarcie''' - statyczny współczynnik tarcia.
 
* '''stukot''' - co ile metrów odgrywany będzie dźwięk stukotu.
 
* '''jakosc''' - ile ton/oś.
 
* '''uszkodzenia''' - flaga bitowa uszkodzeń.
 
* '''środowisko''' - środowisko, w jakim znajduje się droga. W zależności od środowiska zmienia się echo dźwięków:
 
** flat - droga na otwartym terenie.
 
** mountains/mountain - droga w górach.
 
** canyon - droga w wykopie.
 
** tunnel - droga w tunelu.
 
** bridge - droga na moście/wiadukcie.
 
** bank - ?
 
* '''widoczność''':
 
** vis - droga widoczna.
 
** unvis/novis - droga niewidoczna.
 
* '''tekstura1''' - tekstura drogi.
 
* '''powtarzanie_tekstury''' - co ile metrów powtarzać mapowanie teksturą ''tekstura1''.
 
* '''tekstura2''' - tekstura pobocza drogi.
 
* '''wysokosc_pods''' - wysokość rysowanej drogi [m]. Wpisanie ujemnej wartości stworzy chodnik o takiej wysokości.
 
* '''szerokosc_pods''' - ?
 
* '''szerokosc_pochylenia''' - szerokość rysowanej podsypki, drogi, rzeki w obszarze pochylenia [m].
 
* '''p1x, p1y, p1z''' - współrzędne punktu 1 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
 
* '''przechylka1''' - przechyłka w punkcie 1 skrzyżowania [deg].
 
* '''cv1x, cv1y, cv1z, cv2x, cv2y, cv2z''' - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: [https://pl.wikipedia.org/wiki/Krzywa_B%C3%A9ziera krzywa Beziera])
 
* '''p2x, p2y, p2z''' - współrzędne punktu 2 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
 
* '''przechylka2''' - przechyłka w punkcie 2 skrzyżowania [deg].
 
* '''promien''' - promień łuku [m]. Dla drogi prostej = 0.
 
* '''p3x, p3y, p3z''' - współrzędne punktu 3 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
 
* '''przechylka3''' - przechyłka w punkcie 3 skrzyżowania [deg].
 
* '''cv3x, cv3y, cv3z, cv4x, cv4y, cv4z''' - współrzędne punktów kontrolnych w przestrzeni 3D (zobacz: [https://pl.wikipedia.org/wiki/Krzywa_B%C3%A9ziera krzywa Beziera])
 
* '''p4x, p4y, p4z''' - współrzędne punktu 4 skrzyżowania w przestrzeni 3D.
 
* '''przechylka4''' - przechyłka w punkcie 4 skrzyżowania [deg].
 
* '''promien''' - promień łuku [m]. Dla drogi prostej = 0.
 
 
 
Skrzyżowanie może łączyć trzy drogi zamiast czterech (gdy punkt 3 == punkt 1). '''Uwaga! Skrzyżowania nie są jeszcze w pełni funkcjonalne - samochody mają problem z ich pokonywaniem.'''
 
 
 
=== Parametry opcjonalne ===
 
    <span style="color:orange;font-weight:bold">velocity</span> predkosc
 
    <span style="color:orange;font-weight:bold">event0</span> nazwa_eventu
 
    <span style="color:orange;font-weight:bold">event1</span> nazwa_eventu
 
    <span style="color:orange;font-weight:bold">event2</span> nazwa_eventu
 
    <span style="color:orange;font-weight:bold">eventall0</span> nazwa_eventu
 
    <span style="color:orange;font-weight:bold">eventall1</span> nazwa_eventu
 
    <span style="color:orange;font-weight:bold">eventall2</span> nazwa_eventu
 
    <span style="color:orange;font-weight:bold">isolated</span> nazwa_odcinka_izolowanego
 
    <span style="color:orange;font-weight:bold">overhead</span> stan_jazdy_bezpradowej
 
    <span style="color:orange;font-weight:bold">colides</span> ?
 
    <span style="color:orange;font-weight:bold">angle1</span> kat1
 
    <span style="color:orange;font-weight:bold">angle2</span> kat2
 
    <span style="color:orange;font-weight:bold">fouling1</span> ukres1
 
    <span style="color:orange;font-weight:bold">fouling2</span> ukres2
 
 
 
== traction ==
 
Definiuje odcinek drutu sieci trakcyjnej.
 
    <span style="color:green;font-weight:bold;">node</span> -1 0 none <span style="color:tomato;font-weight:bold">traction</span> ''zrodlo_zasilania napiecie prąd_max opor material grubosc uszkodzenia''
 
    ''p1x p1y p1z''
 
    ''p2x p2y p2z''
 
    ''p3x p3y p3z''
 
    ''p4x p4y p4z''
 
    ''wysokosc_min odstep_wieszakow ilosc_przewodow odstep_przewodow widocznosc''
 
    ''zdarzenie''
 
    <span style="color:tomato;font-weight:bold">endtraction</span>
 
* '''zrodlo_zasilania''' - nazwa obiektu [[Obiekt node#tractionpowersource|'''node::tractionpowersource''']], który ma zasilać ten odcinek sieci.
 
* '''napiecie''' - napięcie sieci trakcyjnej bez obciążenia [V].
 
* '''prąd_max''' - prąd przy którym napięcie w sieci spadłoby o połowę [V].
 
* '''opor''' - rezystancja styku ślizgacz-przewód [Ω].
 
* '''material''' - materiał, z jakiego wykonany jest drut:
 
** Cu - miedź
 
** Al - aluminium
 
* '''grubosc''' - grubość drutu [mm].
 
* '''uszkodzenia''' - flaga bitowa uszkodzeń:
 
** 1 - patyna
 
** 128 - zerwanie
 
* '''p1x, p1y, p1z''' - współrzędne punktu będącego początkiem przewodu jezdnego.
 
* '''p2x, p2y, p2z''' - współrzędne punktu będącego końcem przewodu jezdnego.
 
* '''p3x, p3y, p3z''' - współrzędne punktu będącego początkiem przewodu nośnego.
 
* '''p4x, p4y, p4z''' - współrzędne punktu będącego końcem przewodu nośnego.
 
* '''wysokosc_min''' - najniższa wysokość górnego przewodu nad dolnym [m].
 
* '''odstep_wieszakow''' - odstęp pomiędzy kolejnymi wieszakami [m].
 
* '''ilosc_przewodow''' - ilość przewodów (0-jezdny, 1-jezdny+nośny, 2-2 jezdne+nośny, 3-2 jezdne+2 nośne; może się błędnie wyświetlać).
 
* '''odstep_przewodow''' - odstęp między przewodami jezdnymi gdy ''ilosc_przewodow'' = 3 [m].
 
* '''widocznosc''' - widoczność trakcji:
 
** unvis/novis - niewidoczna
 
** vis - widoczna
 
* '''zdarzenie''' - opcjonalne zdarzenie [[Plik scenerii#event|'''event''']], które zostanie uruchomione gdy [[Obiekt node#dynamic|'''node::dynamic''']] pobiera prąd z sieci.
 
 
 
== tractionpowersource ==
 
Definiuje źródło zasilania sieci trakcyjnej.
 
    <span style="color:green;font-weight:bold;">node</span> -1 0 none <span style="color:tomato;font-weight:bold">tractionpowersource</span> ''x y z napiecie czestotliwosc opor napiecie_max czas_restartu1 ilosc_prob_restartu czas_restartu2 rekuperacja'' <span style="color:tomato;font-weight:bold">end</span>
 
* '''x, y, z''' – położenie źródła prądu w przestrzeni 3D.
 
* '''napiecie''' – napięcie w sieci trakcyjnej bez obciążenia.
 
* '''czestotliwosc''' – częstotliwość prądu.
 
* '''opor''' – rezystancja wewnętrzna podstacji.
 
* '''napiecie_max''' – prąd przy którym uruchamia się bezpiecznik nadmiarowy szybki.
 
* '''czas_restartu1''' – czas po którym obwód się uruchamia ponownie po przeciążeniu.
 
* '''ilosc_prob_restaru''' – ilość prób wznowienia pracy obwodu.
 
* '''czas_restartu2''' – czas po jakim zostanie uruchomiony obwód jeśli zostanie przekroczona ilość wznowień (załączeń bezpiecznika szybkiego).
 
* '''rekuperacja''' – czy jest odzysk prądu z sieci:
 
** recuperation - tak
 
** norecuperation - nie
 
 
 
== triangles ==
 
Definiuje trójkąt terenu.
 
    <span style="color:green;font-weight:bold;">node</span> -1 0 none <span style="color:tomato;font-weight:bold">triangles</span> <span style="color:tomato;font-weight:bold">material</span> <span style="color:orange;font-weight:bold">ambient:</span> ''ambient'' <span style="color:orange;font-weight:bold">diffuse:</span> ''diffuse'' <span style="color:orange;font-weight:bold">specular:</span> ''specular'' <span style="color:tomato;font-weight:bold">endmaterial</span> ''tekstura''
 
    ''x y z nx ny nz u v'' <span style="color:tomato;font-weight:bold">end</span> //definicja pojedynczego wierzchołka
 
    ...
 
    <span style="color:tomato;font-weight:bold">endtri</span>
 
 
 
Ilość wierzchołków w tym obiekcie jest nieograniczona, ale musi być wielokrotnością liczby 3.
 
{| class="wikitable"
 
|+ Opis parametrów
 
! Nazwa parametru
 
! Znaczenie parametru
 
! Typ wartości
 
|-
 
| ambient
 
| ?
 
| 3 wartości z zakresu <0;255> (RGB)
 
|-
 
| diffuse
 
| ?
 
| 3 wartości z zakresu <0;255> (RGB)
 
|-
 
| specular
 
| ?
 
| 3 wartości z zakresu <0;255> (RGB)
 
|-
 
| tekstura
 
| Ścieżka do pliku tekstury (bez rozszerzenia, relatywna względem folderu ''textures'').
 
| Tekst
 
|-
 
| x y z
 
| Współrzędne wierzchołka.
 
| Liczby
 
|-
 
| nx ny nz
 
| Współrzędne wektora normalnego w wierzchołku
 
| Liczby
 
|-
 
| u v
 
| Współrzędne wierzchołka w układzie UV (odpowiada za układ tekstury na modelu).
 
| Liczby
 
|}
 
 
 
== triangle_strip ==
 
Definiuje siatkę trójkątów. Rzadko spotykany, częściej w jego miejsce używany jest lepiej zoptymalizowany [[Obiekt node#triangles|'''node::triangles''']]
 
 
 
== triangle_fan ==
 
Definiuje siatkę trójkątów. Rzadko spotykany, częściej w jego miejsce używany jest lepiej zoptymalizowany [[Obiekt node#triangles|'''node::triangles''']]
 

Aktualna wersja na dzień 00:38, 31 sie 2024

Dyrektywa node służy do definiowania obiektów widocznych na scenerii.

Składnia

node range_max range_min name type...
Opis parametrów
Nazwa Znaczenie
range_max Maksymalna odległość, z jakiej obiekt jest widoczny [m].

Wartość -1 oznacza brak ograniczenia widoczności.

range_min Minimalna odległość, z jakiej obiekt jest widoczny [m].
name Nazwa obiektu.
type Typ obiektu.

Kolejne parametry zależą od wartości parametru type.